Ocho años. Ese es el tiempo que muchos jugadores han tenido clavado en el pecho desde que Nintendo mostró aquel logo en 2017, una promesa apenas esbozada en azul que se convirtió en una especie de mito para todos los amantes de la saga Metroid. Desde entonces, cada Direct, cada rumor y cada silencio alimentaron un deseo casi irracional por volver a ver a Samus Aran en su vertiente más introspectiva, más atmosférica, más Prime. Y ahora que por fin Metroid Prime 4: Beyond es una realidad tangible, jugable y rotundamente ambiciosa, puedo decir sin temblores que la espera ha sido más que recompensada.

Porque Beyond no es solo un retorno; es una declaración de intenciones que recuerda por qué Metroid Prime ha sido siempre una creación adelantada a su tiempo. Y aun así, no teme intentar nuevas formas de extender su legado: mundo abierto, nuevas habilidades, aliados inesperados, una moto futurista que atraviesa un planeta entero… Un cúmulo de ideas valientes que, por lo general, funcionan de maravilla, aunque una decisión concreta le impide alcanzar la perfección absoluta.

Pero vayamos por partes. Beyond es una aventura gigantesca, escrita con pulso narrativo, diseñada con inteligencia y presentada con uno de los apartados audiovisuales más potentes que se recuerdan en una consola de Nintendo. Lo que Retro Studios y Nintendo han fabricado aquí es un título que respira identidad propia, que se atreve a empujar la frontera de lo que entendemos como Metroid sin renunciar nunca a la esencia que define a Samus desde hace más de tres décadas.


Un regreso que se siente como una nueva era

Lo primero que sorprende al adentrarse en Beyond es lo familiar que resulta todo, incluso cuando no lo es. La estructura principal conserva la filosofía Prime: exploración minuciosa, puertas imposibles que solo podrás abrir al obtener un nuevo módulo, criaturas letales, escaneos opcionales que enriquecen el mundo y esa sensación tan característica de estar siempre un paso por detrás de algo gigantesco e incomprensible.

Pero al mismo tiempo, Beyond deja claro desde el primer tramo que no quiere ser “otro Prime más”. Su mundo, Viewros, es un planeta dividido en varias regiones que funcionan como biomas interconectados por un enorme desierto que actúa como nexo central. Este planteamiento híbrido, a medio camino entre zonas clásicas y una gran extensión abierta, marca buena parte de la experiencia.

Y para moverte por ese desierto, la aventura coloca en tu camino una de sus incorporaciones más llamativas: la moto gravítica de Samus. Este vehículo, temáticamente lógico y estéticamente espectacular, abre nuevas posibilidades de desplazamiento, pero también genera sensaciones encontradas. No por su manejo —que es impecable—, sino por la manera en que se integra en el ritmo del juego.


Un acierto jugable que no siempre brilla como debería

Pilotar la nueva moto de Samus es una gozada. Derrapa, dispara, impulsa, planea: es un vehículo que responde al milímetro y convierte cada trayecto en una secuencia frenética y casi cinematográfica. Pero antes de poder disfrutar de ella, Beyond te obliga a pasar por un tutorial exageradamente largo, como si la moto fuese a convertirse en la mecánica central del juego. Por momentos da la sensación de que la aventura va a querer apoyarse demasiado en este sistema de movimiento.

Luego descubres que no. Más bien sirve como puente entre regiones, necesario para evitar que los desplazamientos a pie se eternicen en un planeta tan colosal. El problema no es la moto; es la naturaleza del propio mundo abierto en las primeras horas. Ese gigantesco desierto, inicialmente casi vacío, se convierte en un corredor sin demasiados estímulos más allá de simplemente llegar del punto A al punto B.

La idea es audaz —integrar un espacio abierto sin convertir a Metroid en un sandbox—, pero la ejecución tarda en despegar. No es hasta más adelante, cuando aparecen enemigos errantes, zonas opcionales y estructuras misteriosas que recuerdan a pequeños santuarios, que Viewros empieza a respirar vida propia. A partir de ese momento, la moto deja de ser un trámite y pasa a ser una aliada valiosa y divertida, imprescindible tanto para el coleccionismo como para la exploración alternativa.

Aun así, es imposible no sentir que este mundo abierto podría haber sido más denso y más interesante desde el principio. Es la única gran sombra que oscurece levemente la ambición del conjunto.


Una aventura que nunca te deja solo… ¿para bien o para mal?

Metroid es sinónimo de soledad. De recorrer pasillos húmedos sin más compañía que el eco de tus pasos. Por eso resulta chocante, al principio, encontrarte con un grupo de soldados de la Federación Galáctica atrapados también en Viewros debido a los misteriosos sucesos que desencadenan la historia.

Su presencia rompe las reglas clásicas: ya no eres un espectro solitario; ahora te cruzas con aliados, personajes con voz, con emociones, con su propia agenda. Algunos introducen un toque de humor algo forzado, especialmente uno que parece diseñado para suavizar la tensión ambiental. Y sin embargo, con el paso de las horas, el grupo funciona sorprendentemente bien.

No están ahí para acompañarte físicamente —Beyond no es un juego de escuadras—, sino para aportar un contrapunto dramático que articula mejor la narrativa que en los Prime anteriores, mucho más silenciosos. Sus pequeñas historias personales y la relevancia que tienen en momentos clave sellan su utilidad.

Lo menos inspirado son las escasas secuencias en las que debes protegerlos. Si un soldado cae, es como si tú murieras, lo que puede provocar cierta frustración puntual. Afortunadamente, estos momentos son muy escasos y no empañan la experiencia.

A nivel general, la jugada sale bien: Beyond conserva su atmósfera opresiva, pero la intercala con pequeñas dosis de humanidad que enriquecen el viaje —una apuesta arriesgada, pero ciertamente bien llevada.


Los nuevos poderes psíquicos: una revolución silenciosa

Si la moto representa el intento de reinventar la estructura del mundo, los poderes psíquicos representan la reinvención del combate y los puzles. Estos poderes permiten manipular elementos del entorno, mover grandes objetos o controlar esferas energéticas con las que activar dispositivos.

Pero la estrella aquí es el disparo psíquico teledirigido, una habilidad que detiene casi por completo el tiempo y permite dirigir un proyectil en primera persona hacia cualquier ángulo. Puede parecer un capricho, pero es tremendamente útil: abre rutas imposibles, resuelve mecanismos inaccesibles y neutraliza enemigos escurridizos que llevan años poniendo a prueba a los fans de Metroid.

Dominar este poder lleva su tiempo, no tanto por la mecánica en sí, sino porque el cerebro tarda en aceptar que, de repente, tienes una herramienta tan versátil. Más de una vez te quedarás atascado en un rompecabezas porque no has pensado en el disparo psíquico como posible solución.

Pero cuando por fin interiorizas su lógica, la experiencia se dispara: el juego te lanza puzles cada vez más inteligentes y combates en los que combinar disparos elementales, habilidades clásicas y poderes psíquicos se convierte en una danza frenética y espectacular.

Retro Studios ha logrado que estos poderes se sientan profundamente integrados, no como un añadido superficial.


Un planeta lleno de biomas, secretos y jefes para el recuerdo

Viewros es gigantesco, sí, pero lo mejor está en sus zonas cerradas: cuevas mechánicas, ruinas orgánicas invadidas por fauna hostil, bases energéticas llenas de trampas, laboratorios abandonados que esconden horrores. Cada región presenta una identidad visual muy marcada y unos retos que se vuelven más exigentes conforme avanzas.

Los jefes, por su parte, están diseñados con un mimo soberbio. Algunos exigen reflejos casi sobrehumanos; otros son más teatrales, auténticas secuencias que se viven como un duelo entre titanes. Hay enfrentamientos que no llegan a ser demasiado complejos, pero eso no importa cuando el espectáculo es tan electrizante. Beyond sabe cuándo retarte y cuándo simplemente dejar que disfrutes del despliegue.

La sensación de progreso es constante: siempre hay una mejora que desbloquear, un rincón que revisitar, una estructura que parecía inútil hasta que consigues el módulo adecuado. Es una fórmula que funciona, que engancha y que, dos décadas después del primer Prime, sigue pareciendo magia pura.


Una obra técnicamente prodigiosa

No es exagerado decir que Beyond es uno de los juegos más impresionantes que Nintendo ha lanzado jamás en cuanto a apartado audiovisual. Los efectos de iluminación, la densidad de partículas, la escala de los escenarios y la fluidez general del juego en Switch 2 forman un conjunto espectacular. Samus nunca había tenido una armadura tan detallada, ni los entornos habían resultado tan inmersivos.

La banda sonora, por su parte, vuelve a abrazar ese estilo electrónico y atmosférico tan característico de la saga, con temas que oscilan entre lo inquietante y lo épico. Y el diseño sonoro… simplemente impecable: cada criatura, cada disparo, cada eco metálico contribuye a crear un ecosistema que parece vivo.


Conclusión: un gigante que solo falla en un detalle

Metroid Prime 4: Beyond es todo lo que soñábamos que fuese… y quizá algo más. Es un regreso valiente, rotundo, emocionante, que recupera la grandeza de la saga sin temer a innovar. Sus nuevas mecánicas le sientan como un guante; su narrativa sorprende; su puesta en escena es apabullante.

¿Dónde falla? En su mundo abierto inicial, demasiado vacío durante sus primeras horas, y en la sensación ocasional de que la moto está mejor diseñada que el entorno en el que se usa. Pequeñas imperfecciones dentro de una obra monumental.

Beyond es la consagración definitiva de Samus Aran en la era moderna. Un título imprescindible, inolvidable y probablemente uno de los mejores videojuegos que veremos este año.


Lo mejor

  • La ambientación: cada bioma es una joya visual y sonora.
  • La jugabilidad clásica Prime combinada con nuevas habilidades muy bien integradas.
  • Los poderes psíquicos, una de las mejores adiciones de la saga.
  • Los jefes, espectaculares y memorables.
  • La narrativa y los aliados: sorprendentemente bien ejecutados.
  • Apartado audiovisual impresionante en Switch 2.

Lo peor

  • Un mundo abierto inicial demasiado vacío y desaprovechado.
  • Algún aliado con humor fuera de tono.
  • Misiones de protección puntuales que pueden romper el ritmo.

Desarrollador: Retro Studios
Editor: Nintendo
Plataformas: Switch y Switch 2
Nota final: 8 / 10

El análisis se realizó gracias a Nintendo

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