Out of Time es uno de esos juegos que resulta más fácil de describir que de clasificar. El nuevo proyecto de Manticore Games llega como un roguelike cooperativo centrado en el combate, el botín y la repetición constante, pero también como una propuesta que parece debatirse internamente entre querer ser algo propio y aceptar su evidente parentesco con otros gigantes del género.
Estamos ante el primer videojuego “completo” de un estudio que hasta ahora había sido más conocido por su tecnología que por sus títulos, y eso se nota desde el primer momento. Out of Time transmite la sensación de ser una base muy sólida a nivel técnico, con ideas interesantes y bien implementadas, pero también de estar todavía buscando su identidad definitiva.
No es un mal juego, ni mucho menos. Pero sí es uno que invita constantemente a preguntarse si lo que ofrece es suficiente para justificar las horas que nos pide a cambio.

Un mundo roto… lo justo para justificar la acción
Narrativamente, Out of Time no pretende competir con grandes relatos ni universos complejos. Su historia existe porque tiene que existir, y poco más. Tras una breve secuencia introductoria, se nos explica que el mundo ha sufrido un evento conocido como La Devastación, una catástrofe que ha fracturado el cielo y ha llenado la realidad de enemigos genéricos dispuestos a recibir golpes sin demasiadas preguntas.
El contexto es funcional, casi minimalista. No hay grandes giros, personajes memorables ni un trasfondo que invite a detenerse a leer. Todo está planteado para que el jugador entienda rápidamente por qué está luchando, por qué lo hace en equipo y por qué repetir misiones una y otra vez tiene sentido dentro del universo del juego.
Curiosamente, esa falta de ambición narrativa juega tanto a favor como en contra. Por un lado, no estorba al ritmo ni a la acción. Por otro, deja una sensación persistente de vacío, como si Out of Time estuviera pidiendo a gritos una IP potente, una historia secreta más elaborada o incluso un crossover que le diera un sabor distintivo.

Fortnite está en la habitación… y no se va
Es imposible hablar de Out of Time sin mencionar Fortnite. Su estética colorida, su estilo caricaturesco, la abundancia de números de daño en pantalla y su ritmo frenético hacen que la comparación sea inevitable. No ayuda que el juego tenga presencia tambien en Epic Games Store, ni que su lanzamiento coincida con momentos en los que Fortnite vuelve a ocupar gran parte de la conversación.
Sin embargo, sería injusto decir que Out of Time es simplemente un clon. Más bien se siente como un primo cercano que ha heredado demasiados rasgos familiares. Visualmente, funciona. El caos constante, los efectos exagerados y la claridad de la acción hacen que todo sea fácil de leer incluso cuando la pantalla está llena de enemigos.
La diferencia es que aquí ese estilo no se utiliza como plataforma para eventos constantes o grandes espectáculos, sino como base para un bucle de juego mucho más repetitivo y estructurado.

Un roguelike pensado para sesiones cortas
Out of Time se construye alrededor de una idea muy clara: partidas rápidas, repetibles y diseñadas para jugar “una más”. Cada incursión tiene una duración máxima de 15 minutos, tiempo durante el cual debemos derrotar oleadas de enemigos hasta provocar la aparición de un jefe final.
El planteamiento es simple y efectivo. Elegimos mapa según dificultad, entramos solos o en cooperativo, cumplimos el objetivo y regresamos al hub con botín y mejoras. Es un diseño que respeta el tiempo del jugador, al menos en teoría, y que permite disfrutar del juego tanto en sesiones largas como en ratos más cortos.
El problema es que esa estructura, tan bien pensada sobre el papel, puede volverse monótona si no conectas con sus sistemas principales y que se soluciona jugando con amiguetes.

Tether: la mejor idea del juego
Donde Out of Time realmente logra diferenciarse es en su sistema de Tether. Durante las partidas, el equipo está vinculado por una especie de burbuja móvil. Alejarse demasiado de ella implica penalizaciones constantes: daño progresivo y debilitación de estadísticas.
Esta mecánica obliga a jugar en grupo de verdad. No basta con ir cada uno por su lado, como ocurre en muchos cooperativos. Aquí la cercanía importa, y no solo por castigo, sino también por recompensa. Las estadísticas de cada jugador influyen directamente en los demás a través del Tether, potenciando habilidades concretas según el rol que hayas elegido.
Un jugador enfocado en velocidad de ataque, por ejemplo, beneficia a todo el equipo. Esto fomenta la especialización, la comunicación y la sensación de estar formando parte de algo más que una suma de individuos golpeando enemigos.
Es una idea brillante, bien implementada y con mucho potencial a largo plazo.

El equipo define quién eres
Otro de los pilares jugables de Out of Time es su sistema de habilidades ligadas al equipamiento. No hay árboles de habilidades tradicionales. En su lugar, cada pieza de equipo —arma, armadura, botas y casco— determina una habilidad activa.
Esto convierte el loot en algo mucho más interesante que una simple mejora numérica. Cambiar de equipo implica cambiar de estilo de juego, y experimentar con combinaciones resulta divertido y estimulante. A medida que subimos de nivel durante las partidas, podemos mejorar estas habilidades, lo que refuerza la sensación de progresión constante.
Eso sí, este sistema también tiene su lado negativo. A veces resulta frustrante querer apostar por un estilo concreto y sentirte limitado por el equipo disponible o por el bioma en el que estás jugando.

Biomas con personalidad… y limitaciones
Actualmente, Out of Time ofrece varios biomas diferenciados, cada uno asociado a un tipo de equipamiento y estética. El medieval apuesta por armas lentas y contundentes; el moderno introduce armamento rápido y tecnológico; el wasteland añade un toque más salvaje y experimental.
La idea funciona y aporta variedad visual y jugable, pero también segmenta demasiado las opciones. Si te enamoras de un tipo de arma o habilidad, puede que tengas que renunciar a ella según el entorno, lo que no siempre resulta satisfactorio.

Una experiencia que depende de tus expectativas
El mayor problema de Out of Time no es lo que hace mal, sino lo que no termina de hacer. Es un juego competente, con ideas interesantes, un bucle bien definido y un cooperativo mejor diseñado que la media. Pero también es una experiencia que puede sentirse genérica, carente de identidad propia y demasiado dependiente de referentes muy evidentes.
Para algunos jugadores, eso será suficiente. Para otros, especialmente quienes busquen una narrativa más profunda o una personalidad más marcada, se quedará corto.

Conclusión
Out of Time es un título difícil de juzgar porque sabe exactamente qué quiere ser, pero todavía no ha encontrado la forma de destacar entre la multitud. Su sistema de cooperación es brillante, su estructura respeta el tiempo del jugador y su diseño técnico es sólido. Sin embargo, su falta de ambición narrativa y su estética excesivamente familiar hacen que le cueste dejar huella.
Si lo que buscas es un roguelike cooperativo ágil, directo y centrado en el trabajo en equipo, aquí encontrarás razones para quedarte. Si esperas algo más profundo, más personal o más memorable, quizá sea mejor darle tiempo. Irónicamente, eso es justo lo que el propio juego te pide que valores.
Lo mejor
- El sistema Tether aporta una cooperación real y significativa
- Partidas cortas que encajan bien en sesiones rápidas
- Sistema de habilidades ligado al equipamiento muy bien planteado
Lo peor
- Identidad visual y conceptual demasiado cercana a Fortnite
- Narrativa prácticamente inexistente
- Sensación de estar ante una base sólida que aún no ha despegado
Desarrollador: Manticore Games
Editor: Manticore Games
Plataformas: PC (Steam y Epic Store)
Nota: 8 / 10
Este juego ha podido ser revisado gracias a una clave para PC cedida por Manticore Games
