Hay juegos que parecen haber nacido de una siesta muy rara. De esas en las que te despiertas sin saber si estabas soñando con un dragón ninja o con Papá Noel congelado. Cocoron pertenece justo a ese tipo de sueños imposibles. Y aunque nunca llegó a cruzar oficialmente el charco, su rareza, su encanto y su libertad creativa lo han convertido con los años en una joya perdida de la era dorada de los 8 bits.
Detrás del título estaba Takeru, un estudio japonés tan efímero como brillante. Si su nombre no te suena, no te preocupes: a casi nadie le sonaba tampoco en su época. Pero quizá te suene su otra criatura: Little Samson, otro plataformas impresionante que, por azares del destino, también pasó inadvertido. Takeru era, en esencia, un grupo de exmiembros de Capcom con ganas de hacer las cosas a su manera, lejos del manual corporativo del “haz otro Mega Man”.
Y vaya si lo hicieron.

Un creador de héroes con imaginación infinita
Cocoron comienza con una premisa aparentemente simple: un tapir parlante —sí, un tapir— te invita a crear a tu propio héroe en el mundo de los sueños. Pero lo que a primera vista parece un detalle simpático se convierte enseguida en el eje de todo el juego.
Nada de elegir entre tres personajes prefabricados. Aquí podías crear a tu propio protagonista desde cero, combinando 24 cabezas, 16 cuerpos y 8 tipos de armas. Las combinaciones posibles son tantas que resulta difícil repetir el mismo personaje dos veces. Un ninja con cuerpo de dragón, un payaso con jetpack, un fantasma montado sobre una nube o un tanque con cabeza de gato… Cocoron te dejaba ser lo que quisieras. Literalmente.
Y no era solo algo visual: cada pieza tenía sus propias estadísticas. Un cuerpo más pesado te daba más defensa pero te hacía saltar menos. Un torso con propulsores te permitía planear, pero sacrificando puntos de vida. Así que, dependiendo de tu estilo de juego, podías crear a un tanque imparable o a un acróbata ligero. Por primera vez en la NES, la personalización no era un adorno, sino una mecánica real.

Mega Man se fue a dormir… y soñó con esto
Las comparaciones con Mega Man son inevitables. No solo porque Takeru compartía ADN con Capcom, sino porque Cocoron también apostaba por niveles seleccionables desde el principio, jefes finales con patrones bien definidos y un estilo de disparo lateral muy reconocible.
Pero Takeru fue más allá: conectó los niveles entre sí. Cuando completabas una zona y derrotabas a su jefe, no regresabas al menú de selección, sino que aparecías justo donde había caído el enemigo, pudiendo desplazarte físicamente al siguiente nivel.
Una especie de Metroidvania primitivo antes de que la palabra existiera, con un ligero toque de exploración y un mapa que te hacía sentir que todo formaba parte de un mismo sueño continuo.
A cada jefe vencido, además, podías crear un nuevo personaje y añadirlo a tu equipo, con un máximo de seis héroes intercambiables. Así que cuando uno caía en combate, otro tomaba su lugar. Cada creación se descartaba de la lista de piezas, lo que te obligaba a improvisar combinaciones nuevas. Era un sistema tan simple como ingenioso, que mantenía el interés partida tras partida.

El mundo de los sueños… y de las locuras
Visualmente, Cocoron es un carnaval de ideas imposibles. Ballenas voladoras cruzando cielos de algodón, montañas de calaveras que sonríen, volcanes que escupen sirope y mares de leche donde flotan pingüinos que te invitan a su casa. Todo vale en este universo onírico en el que los diseñadores se dieron el lujo de no tener límites.
El resultado es una estética a medio camino entre un cuento infantil y una pesadilla de azúcar.
Los enemigos no se quedan atrás: vacas bailarinas con tutú, cabezas de ciervo que lanzan sus cuernos como proyectiles, osos panda equilibristas y elefantes voladores que harían llorar de emoción a Dumbo. Hasta Papá Noel aparece en un momento dado… y, por algún motivo, un dragón decide congelarlo.
No preguntes por qué. Solo acepta que estás soñando.
Todo esto, aderezado con una banda sonora que suena exactamente a lo que verías en un sueño de la NES: alegre, pegadiza y un poco extraña. De esas melodías que se te quedan flotando en la cabeza incluso después de apagar la consola.

El único defecto: ser demasiado amable
En una época donde morir era casi obligatorio y los juegos te castigaban por respirar, Cocoron resulta sorprendentemente accesible.
Si dominas bien a tu personaje y recoges ciertos objetos, es fácil convertirte en una máquina de destrucción antes de la mitad del juego.
Y aunque eso pueda restar algo de reto, también es cierto que refuerza su espíritu experimental: Takeru no buscaba frustrarte, sino invitarte a jugar y probar combinaciones sin miedo al fracaso.
Quizá por eso no tuvo el impacto comercial de otros títulos más duros, pero hoy se agradece su enfoque relajado y juguetón. Era un juego que te decía: “ven, sueña un rato, inventa algo loco y diviértete”. Y eso, en el contexto de 1991, era casi una declaración de principios.

Un clásico oculto que merece volver a soñar
Cocoron fue uno de esos juegos que se quedaron atrapados en Japón, sin traducción ni lanzamiento occidental durante años. Pero gracias a los fans, hoy puedes encontrar una versión en inglés que permite disfrutarlo plenamente. Y sinceramente, merece la pena rescatarlo.
Takeru desapareció poco después, pero dejó tras de sí dos legados inolvidables: Little Samson y este Cocoron, dos juegos que demuestran que la creatividad no necesita grandes nombres ni presupuestos astronómicos, solo ganas de imaginar.
Porque al final, Cocoron es eso: una oda a la imaginación. Un título que se adelantó a su tiempo al permitirte crear, explorar y reírte del sentido común.
Y si alguna vez te has preguntado qué se sentiría al ser un dragón ninja o un payaso con propulsores, este pequeño cartucho de Famicom sigue esperándote, soñando dentro de su carcasa de plástico.
Cocoron es un recordatorio de por qué amamos los videojuegos retro: porque incluso con limitaciones técnicas, podían ofrecer mundos imposibles llenos de alma, color y una pizca de locura.
Una joya que demuestra que la imaginación también puede ser un arma.
