Treinta años no se cumplen todos los días. Y si hay una saga que ha sabido reinventarse sin perder del todo su identidad, esa es Resident Evil. Desde los pasillos prerenderizados de la mansión Spencer hasta la acción desatada de entregas más orientadas al tiroteo, la franquicia ha transitado por casi todas las formas posibles del terror interactivo. Con Resident Evil Requiem, Capcom no solo celebra el aniversario: intenta encapsular toda esa evolución en un único título.

El resultado es un juego con dos corazones latiendo al mismo tiempo. Uno frágil, vulnerable y opresivo. El otro contundente, explosivo y casi catártico. Y aunque ambos funcionan, no siempre laten al mismo ritmo.


Grace Ashcroft: volver a tener miedo

La primera mitad del juego nos pone en la piel de Grace Ashcroft, analista del FBI e hija de Alyssa Ashcroft —personaje vinculado a Resident Evil Outbreak—. No es una soldado de élite ni una superviviente curtida en mil guerras biológicas. Está entrenada, sí, pero no es Leon, no es Chris, no es Jill. Y eso se nota.

Desde el primer minuto, Requiem deja clara su intención: recuperar el terror de vulnerabilidad. La cámara en primera persona no es un capricho; es una herramienta. El campo de visión reducido, la respiración nerviosa de Grace, el ligero temblor al apuntar… todo transmite fragilidad. Incluso cuando cambiamos a tercera persona —opción disponible en cualquier momento— su lenguaje corporal mantiene esa sensación de inseguridad.

El prólogo ya marca el tono. Oscuridad. Sonidos metálicos en la distancia. Un espacio clínico que debería ser seguro y que, sin embargo, se siente profundamente hostil. La ambientación no grita, susurra. Y ahí es donde vuelve a aparecer el mejor Resident Evil.


Rhodes Hill: la mansión reinventada

El Centro de Cuidados Crónicos Rhodes Hill es, sin exagerar, uno de los escenarios mejor diseñados de la saga en años. Su estructura recuerda deliberadamente a la clásica “fórmula de la mansión”: un gran vestíbulo central que conecta alas laterales, pasillos cerrados por llaves específicas, generadores que reactivar, fusibles que recolocar.

Pero no se siente como una copia nostálgica. Se siente orgánico.

Las oficinas tienen sentido. Las cocinas, los archivos médicos, los quirófanos abandonados… todo encaja dentro de la lógica del edificio. No estamos recorriendo un parque temático del terror, sino un lugar que alguna vez funcionó.

El mapa, además, introduce un detalle moderno muy coherente con el perfil de Grace: marca con precisión recursos no recogidos. Es una pequeña decisión de diseño que conecta personaje y mecánica. Ella toma notas. Ella analiza. No es solo interfaz: es narrativa integrada.


El sistema de sangre: brillante y perturbador

La gran novedad jugable es el Inyector Hemolítico. Grace puede absorber sangre contaminada del entorno para transformarla en munición, objetos curativos o mejoras permanentes.

Sobre el papel suena casi ridículo. En ejecución, funciona de maravilla.

La sangre no es decorado. Es recurso. Y lo más interesante es que permanece. Si decides no absorber un charco, seguirá ahí cuando regreses. Esta persistencia convierte el escenario en un espacio estratégico. ¿Limpias ahora o reservas para más adelante? ¿Arriesgas para conseguir un poco más de material o huyes?

El sistema brilla especialmente frente a los “Cabezas Ampollosas”: zombis derrotados que pueden reanimarse con un cráneo grotescamente hinchado y más agresividad. El simple hecho de que algunos cadáveres puedan levantarse al volver a pasar por una zona cambia completamente la percepción del espacio. Nada es seguro. Nunca.

Aquí sí se siente innovación real dentro del marco clásico.


Dificultad y tensión real

En su modo estándar, Requiem es exigente pero justo. Los recursos escasean lo suficiente como para obligarte a pensar, pero no tanto como para bloquear el progreso. El modo Pesadilla, desbloqueable tras completar el juego, sí devuelve esa sensación cruel que muchos veteranos echaban de menos.

Lo importante es que, como Grace, cada bala importa. Cada enfrentamiento se evalúa. ¿Es mejor esquivar? ¿Encerrar al enemigo? ¿Consumir sangre para fabricar más munición?

Durante esta mitad, el juego recupera algo que la saga había diluido en entregas más orientadas a la acción: el miedo a quedarse sin opciones.


Técnica y sonido: el RE Engine en estado de gracia

El RE Engine vuelve a demostrar por qué es uno de los motores más sólidos de la industria. Iluminación volumétrica, reflejos creíbles, partículas flotando en haces de linterna… pero lo que realmente marca la diferencia es el sonido.

Con auriculares, la experiencia cambia radicalmente. El eco varía según el material del suelo. El goteo distante no es genérico: tiene dirección. Los pasos en mármol no suenan igual que en alfombra. Es un mapa acústico.

En esta primera mitad, Resident Evil Requiem no solo funciona: deslumbra. Es el survival horror que muchos llevaban años esperando.

Pero entonces… cambia.


Leon S. Kennedy: del susurro al rugido

En varios momentos iniciales, el juego intercala breves segmentos con Leon S. Kennedy. Al principio parecen interludios potentes, pequeños descansos de acción. Pero pasada la mitad de la campaña, el foco se desplaza.

Y lo hace con fuerza.

Dejamos la clínica. Dejamos la contención. Nos trasladamos a las ruinas cubiertas de ceniza de Raccoon City, devastada tras el ataque con misiles de 1998. Leon ya no es el novato del pasado. Es un veterano endurecido, armado hasta los dientes, con un revólver de calibre descomunal y un tomahawk que sustituye a los cuchillos frágiles.

Aquí el tono cambia radicalmente.

Los enemigos ya no generan ansiedad: generan adrenalina. Las patadas giratorias regresan. Las ejecuciones cuerpo a cuerpo son brutales. La munición fluye con mayor generosidad. El sistema de progresión acelera.

Donde Grace sobrevivía, Leon arrasa.

Y aunque es espectacular, algo se pierde en la transición.

Ritmo, duración y diseño de campaña

Si algo define a Resident Evil Requiem es su apuesta por el control del tempo. Lejos de la estructura más abierta de Resident Evil Village, aquí regresamos a un diseño más compacto, casi opresivo, donde cada zona está pensada como una pieza de relojería. No hablamos de pasillos sin alma, sino de escenarios interconectados con atajos, secretos y zonas que se transforman a medida que avanzamos.

La duración ronda las 14-16 horas en una primera partida estándar, aunque como es tradición en la saga, el verdadero valor está en la rejugabilidad. Modos adicionales, niveles de dificultad desbloqueables y desafíos opcionales amplían considerablemente la experiencia. Hay decisiones narrativas sutiles que modifican ciertos eventos, y aunque no estamos ante múltiples finales radicalmente distintos, sí encontramos variaciones suficientes como para incentivar una segunda vuelta.

El ritmo está cuidadosamente medido. Tras un tramo especialmente intenso, el juego suele introducir una sección más pausada, centrada en exploración o resolución de puzles, antes de volver a apretar el acelerador. Es un equilibrio que recuerda a la estructura clásica de Resident Evil 2, aunque con un tono más sombrío y menos espectacular.

Eso sí, hay un pequeño bache en el segundo tercio de la aventura, donde una zona más extensa rompe ligeramente la tensión acumulada. No es un problema grave, pero sí una sección que podría haberse beneficiado de una edición más agresiva.

Inteligencia artificial y diseño de enemigos

Uno de los puntos más interesantes de Requiem es su enfoque en la amenaza constante. Los enemigos comunes son más resistentes que en entregas recientes, obligándonos a pensar antes de disparar. La gestión de recursos vuelve a ser clave: cada bala importa, cada hierba medicinal se valora.

Destaca especialmente la introducción de un enemigo persistente que patrulla ciertas zonas, generando situaciones de tensión sostenida. No alcanza el nivel icónico del Mr. X del remake de Resident Evil 2, pero sí consigue que el jugador nunca se sienta completamente seguro.

Los jefes finales, por su parte, apuestan más por el impacto psicológico que por el espectáculo desmedido. Algunos enfrentamientos son memorables por su puesta en escena y por cómo integran mecánicas del entorno. Otros, sin embargo, pecan de cierta previsibilidad en sus patrones.

Sonido y doblaje

En una saga donde el silencio es tan importante como el ruido, Requiem brilla con luz propia. El diseño sonoro es excepcional: crujidos lejanos, respiraciones contenidas, pasos en habitaciones contiguas… Todo está diseñado para mantener al jugador en un estado constante de alerta.

La banda sonora es contenida, minimalista, apareciendo solo cuando realmente es necesaria. Este enfoque refuerza la sensación de vulnerabilidad. En cuanto al doblaje, el doblaje a el castellano ofrece un nivel notable, con interpretaciones creíbles que sostienen el peso emocional de la historia.

Conclusión

Resident Evil Requiem no es una revolución dentro de la saga, pero tampoco lo pretende. Es, más bien, una reafirmación de identidad. Un recordatorio de que el survival horror clásico —basado en tensión, escasez y vulnerabilidad— sigue siendo tremendamente efectivo cuando se ejecuta con precisión.

Puede que algunos jugadores echen en falta la espectacularidad más directa de Resident Evil Village, o la innovación estructural de Resident Evil 7: Biohazard, pero Requiem encuentra su fuerza en el equilibrio. Es más oscuro, más contenido y emocionalmente más introspectivo.

No todo es perfecto: hay pequeños altibajos de ritmo y ciertos enfrentamientos que no alcanzan la excelencia esperada. Sin embargo, en conjunto, estamos ante una entrega sólida, coherente y profundamente atmosférica.

Un capítulo que honra el legado de la saga sin vivir exclusivamente de él.


Lo mejor

  • Ambientación opresiva y diseño artístico sobresaliente
  • Gestión de recursos bien equilibrada
  • Excelente diseño sonoro
  • Ritmo medido que recupera la esencia clásica
  • Rejugabilidad sólida con modos adicionales

Lo peor

  • Un tramo intermedio algo irregular
  • Algunos jefes menos inspirados
  • Pocas innovaciones realmente rompedoras
  • Casi no hay puzzles

Ficha técnica

Desarrollador: Capcom
Editor: Capcom
Plataformas: PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC y Switch 2


Nota final: 8,9

Una entrega intensa, atmosférica y fiel al ADN de la saga. No reinventa la fórmula, pero la ejecuta con una precisión y madurez que demuestran por qué Resident Evil sigue siendo el referente del survival horror.

*Este análisis ha sido posible gracias a una clave de PC otorgada por PLAION ESPAÑA

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