El panorama actual de los videojuegos independientes es más competitivo que nunca. Cada semana aparecen decenas de títulos que buscan destacar entre un público cada vez más exigente. En ese contexto, resulta especialmente complicado captar la atención del jugador, y aún más hacerlo con el primer proyecto de un estudio novel.

Eso es precisamente lo que intentaba conseguir 1348 Ex Voto, la ópera prima del equipo italiano Sedleo. Desde su presentación inicial, el juego llamó la atención por su poderosa ambientación medieval y por un apartado visual sorprendentemente sólido para tratarse de un proyecto independiente.

Las primeras imágenes recordaban inevitablemente a títulos como A Plague Tale: Innocence o incluso a la atmósfera opresiva de Hellblade: Senua’s Sacrifice. Dos obras que, pese a sus limitaciones, supieron construir experiencias memorables apoyándose en su narrativa y en una fuerte identidad artística.

Por desgracia, tras completar la aventura de principio a fin, la sensación que deja 1348 Ex Voto es muy distinta. Su presentación es atractiva y su ambientación tiene potencial, pero el conjunto termina resultando demasiado plano, repetitivo y falto de ambición.

Es uno de esos juegos que parecen prometer mucho en su superficie… pero que no terminan de profundizar en ninguna de sus ideas.


Una Italia medieval marcada por la peste y el fanatismo

La historia de 1348 Ex Voto nos sitúa en la Italia del siglo XIV, concretamente en el año que da título al juego. Es una época marcada por la devastación de la peste negra, por las tensiones religiosas y por un clima de desesperanza que impregna cada rincón del continente.

En este contexto seguimos la historia de Aeta, una joven caballero que inicia un peligroso viaje para encontrar a Bianca, su mejor amiga desaparecida. Lo que comienza como una misión personal pronto se convierte en un recorrido a través de territorios marcados por la enfermedad, la superstición y el miedo.

Sobre el papel, el planteamiento tiene potencial. La figura de una mujer caballero en un mundo medieval dominado por estructuras sociales rígidas podría haber dado lugar a un relato muy interesante. Además, el contexto histórico —con la peste como telón de fondo— ofrece múltiples oportunidades para explorar temas como la desesperación humana, el fanatismo religioso o la fragilidad de la sociedad.

Durante los primeros compases parece que el juego quiere abordar algunos de estos temas. Sin embargo, conforme avanza la historia se hace evidente que la narrativa no termina de desarrollar estas ideas.

El guion sigue un camino bastante previsible y evita profundizar en conflictos que podrían haber dado mucha más fuerza a la aventura. Hay algunos momentos interesantes, pero en general la trama deja la sensación de ser una oportunidad desaprovechada.


Un apartado visual que impresiona desde el primer momento

Si hay algo que destaca inmediatamente en 1348 Ex Voto es su apartado gráfico.

El juego está desarrollado con Unreal Engine 5, y el equipo de Sedleo ha sabido sacarle partido para construir escenarios muy vistosos. La recreación de la Italia medieval es uno de los grandes atractivos del título.

A lo largo de la aventura visitamos:

  • campos abiertos cubiertos de niebla
  • aldeas abandonadas por la peste
  • castillos medievales imponentes
  • caminos montañosos con los Apeninos de fondo

La iluminación juega un papel fundamental en esta ambientación. Los contrastes entre zonas oscuras y paisajes iluminados por el sol o por antorchas ayudan a crear escenas realmente atractivas.

En muchas ocasiones el juego parece sacado de una pintura histórica. Los escenarios están llenos de detalles que refuerzan la sensación de estar recorriendo un mundo devastado por la enfermedad y el miedo.

Sin embargo, esta espectacularidad visual termina siendo, en cierto modo, una fachada.

Porque detrás de esa belleza estética se esconde un diseño de juego mucho más limitado.


Un desarrollo demasiado lineal

La aventura se estructura en nueve niveles principales, cada uno con su propio escenario.

En teoría esto podría haber dado lugar a una experiencia variada, pero en la práctica el desarrollo del juego apenas cambia a lo largo de toda la campaña.

La estructura básica de cada nivel es prácticamente siempre la misma:

  1. Avanzar por un camino lineal
  2. Encontrar un grupo de enemigos
  3. Combatir
  4. Continuar caminando hasta el siguiente enfrentamiento

Este patrón se repite durante casi toda la aventura.

Los escenarios son bonitos, sí, pero también resultan sorprendentemente vacíos. Apenas hay exploración, rutas alternativas o elementos que inviten al jugador a interactuar con el entorno.

De vez en cuando aparecen pequeños puzles muy simples —mover una caja, activar una palanca o encontrar un objeto— pero son situaciones muy básicas que no aportan demasiada profundidad.

La sensación general es que el juego avanza siempre al mismo ritmo, sin momentos que rompan la monotonía.


Un combate correcto pero poco inspirado

El sistema de combate es otro de los aspectos que termina quedándose a medio camino.

Aeta puede luchar utilizando su espada en diferentes estilos. Dependiendo del tipo de enemigo, el juego nos anima a alternar entre ataques a una mano o a dos manos.

También contamos con las acciones habituales de este tipo de juegos:

  • bloqueo
  • esquiva
  • ataques rápidos y pesados

No se trata de un sistema complejo ni pretende serlo. De hecho, el enfoque es bastante accesible, algo que en principio podría ser positivo.

El problema es que la mecánica no evoluciona lo suficiente a lo largo del juego.

Durante la aventura podemos desbloquear algunas habilidades pasivas o nuevos movimientos mediante un árbol de habilidades bastante sencillo. También es posible equipar amuletos o mejoras para la espada.

Sin embargo, el impacto de estas mejoras en el combate es relativamente pequeño.

Al final, la mayoría de enfrentamientos se resuelven de forma muy similar.


Problemas de control que afectan a la experiencia

Aunque el combate no es desastroso, sí presenta algunos problemas técnicos que afectan a la experiencia.

Uno de los más evidentes es el sistema de esquiva. En teoría debería ser una herramienta fundamental para evitar ataques enemigos, pero su respuesta no siempre es tan precisa como debería.

Esto provoca que, en muchas ocasiones, el jugador reciba golpes incluso cuando cree haber reaccionado a tiempo.

Otro problema importante es el sistema de fijado de objetivos.

El juego utiliza un lock-on semiautomático que a veces cambia de enemigo de forma inesperada. Esto resulta especialmente frustrante cuando estamos a punto de derrotar a un adversario y el sistema decide centrarse en otro enemigo diferente.

En combates contra varios rivales este comportamiento puede generar situaciones bastante caóticas.


Un ritmo que se vuelve repetitivo demasiado pronto

El mayor problema de 1348 Ex Voto no es un fallo concreto, sino la sensación de repetición constante.

Desde el primer nivel hasta el final del juego, la experiencia apenas introduce nuevas ideas. No hay mecánicas que transformen el gameplay, ni cambios importantes en el diseño de niveles.

Incluso los combates, que podrían haber servido para introducir nuevos desafíos, terminan resultando bastante similares entre sí.

Esto provoca que el ritmo de la aventura se vuelva muy plano.

En un juego que dura alrededor de siete u ocho horas, esa falta de variedad se hace especialmente evidente.


Un potencial desaprovechado

Lo más frustrante de 1348 Ex Voto es que se percibe claramente el potencial que tenía el proyecto.

La ambientación histórica es interesante. La protagonista podría haber dado lugar a una historia potente. Y el apartado artístico demuestra que el equipo tiene talento.

Pero en lugar de arriesgar o explorar esas ideas, el juego parece conformarse con ofrecer una experiencia básica que nunca termina de despegar.

No se trata tanto de una cuestión de presupuesto como de ambición creativa. Muchos juegos independientes con recursos similares han conseguido ofrecer propuestas mucho más variadas o memorables.

Aquí, en cambio, la sensación es que el juego apenas intenta ir más allá de su planteamiento inicial.


Conclusión

1348 Ex Voto es uno de esos títulos que llaman la atención en un primer vistazo. Su ambientación medieval, su estética cuidada y su premisa narrativa invitan a pensar en una aventura profunda y emocional.

Sin embargo, una vez superada la primera impresión, el juego muestra rápidamente sus limitaciones.

El desarrollo lineal, la falta de variedad en las mecánicas y un sistema de combate poco inspirado hacen que la experiencia termine resultando demasiado repetitiva.

No es un desastre absoluto. Tiene momentos visualmente muy atractivos y algunos detalles interesantes en su ambientación. Pero en conjunto se siente como una oportunidad perdida.

Sedleo demuestra que tiene capacidad para crear mundos visualmente potentes. Ahora solo queda esperar que en su próximo proyecto puedan acompañar esa estética con un diseño jugable más ambicioso.


Lo mejor

  • Ambientación medieval muy bien recreada
  • Apartado gráfico sólido gracias a Unreal Engine 5
  • Algunos momentos visualmente muy espectaculares

Lo peor

  • Desarrollo extremadamente lineal
  • Combate poco profundo y repetitivo
  • Problemas en el sistema de fijado de enemigos
  • Historia con potencial pero poco aprovechada

Desarrollador: Sedleo
Editor: Dear Villagers
Plataformas: PC, PS5
Género: Aventura de acción narrativa
Duración aproximada: 7-8 horas
Idioma: Textos en español

Nota final

6 / 10

1348 Ex Voto es una aventura que entra por los ojos gracias a su ambientación y su apartado visual, pero que termina quedándose corta en casi todos los demás aspectos. Una propuesta interesante sobre el papel, pero demasiado conservadora para dejar huella.

Este análisis ha sido posible gracias a una clave de PC otorgada por Guillotine

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