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Cuando pensamos en el estudio japonés tri-Ace, a la gran mayoría de los jugadores nos vienen a la cabeza densas epopeyas espaciales, sistemas de combate extremadamente técnicos y mundos de fantasía inolvidables sacados de sagas de culto como Star Ocean o Valkyrie Profile. Son los arquitectos de algunos de los sistemas de rol más intrincados de la industria de las consolas. Por eso, cuando se anunció que se aliaban con Lasengle (los responsables del multimillonario Fate/Grand Order) y la distribuidora Aniplex para desarrollar un videojuego multijugador online enfocado en la deducción social activa, la sorpresa fue mayúscula en la redacción. El resultado de este inusual experimento se llama OCTOPinbs (estilizado como Octo P!nbs), una obra que se aleja por completo de las estadísticas numéricas pesadas para abrazar el caos, los incendios y las traiciones marinas en tiempo real.

La cosa va a así…

La premisa de la que parte la propuesta es tan alocada como magnética a nivel estético. Nos situamos en un universo alternativo habitado por moluscos marinos antropomórficos que visten uniformes de profesiones humanas. El trasfondo argumental nos narra el descontento de un sector de la población marina: los calamares, frustrados porque el sistema social les asigna trabajos estrictamente delimitados por su especie sin darles voz ni voto. Como una peculiar forma de protesta y rebelión artística, deciden dedicarse a provocar el caos absoluto mediante incendios provocados en los edificios más emblemáticos de la ciudad. Del otro lado de la ley se encuentran los pulpos, quienes forman el cuerpo de bomberos oficial y deben acudir rápidamente a las llamadas de emergencia para sofocar las llamas antes de que las estructuras colapsen por completo.

El juego se despliega en partidas online diseñadas para albergar entre 3 y 10 jugadores simultáneos, adoptando una estructura de roles ocultos fuertemente inspirada por fenómenos contemporáneos como Among Us, pero añadiendo una capa de interactividad tridimensional muy pronunciada. Al iniciar cada partida, el motor asigna de forma aleatoria si el jugador actuarará como un heroico bombero (un pulpo) o como un infiltrado artista del fuego (un calamar). El gran acierto inicial de los desarrolladores radica en fundir las mecánicas de ocultamiento con un bucle de juego puramente de acción. Aquí no basta con pasearse por pasillos vacíos simulando realizar tareas rutinarias mientras se espera el momento idóneo para asesinar a un rival. En este título, el propio escenario es un enemigo vivo y mutable en constante degradación debido a la propagación del fuego.

Los roles lo son todo

Para el equipo de los bomberos, la experiencia exige una coordinación total y constante en tiempo real. Equipados con mangueras de agua, los jugadores deben recorrer las múltiples plantas de los edificios extinguiendo los focos de fuego, los cuales crecen exponencialmente si no se atienden de inmediato. La jugabilidad se vuelve sumamente frenética porque el entorno reacciona a la destrucción física de forma dinámica: los suelos de madera ceden, las escaleras principales se derrumban bloqueando el paso, y las habitaciones colindantes pueden llenarse de un humo denso que impide ver con claridad lo que ocurre a escasos metros. Esta constante presión ambiental genera un caldo de cultivo perfecto para la desconfianza mutua. ¿Ese compañero que está en la habitación de al lado está usando su manguera para apagar las llamas, o está usando un lanzallamas encubierto para avivar el desastre? Observar las acciones de los demás a través de las ventanas y monitorear los cuartos adyacentes se convierte en una mecánica nuclear para sobrevivir.

Por su parte, el rol de los «Squid Artists» (los calamares saboteadores) ofrece una experiencia de juego perversa y sumamente divertida. Su meta es alimentar el medidor general de fuego hasta su límite máximo, o bien sabotear las herramientas de rescate de los bomberos. Lo interesante es que para lograrlo no necesitan limitarse a actuar desde las sombras en absoluto. Pueden camuflarse usando disfraces, cambiar de identidad temporalmente para sembrar la confusión o activar trampas ambientales que aceleren el derrumbe de las estructuras. La tensión psicológica alcanza cotas altísimas porque los saboteadores deben medir con precisión milimétrica cuándo es el momento adecuado para avivar un incendio forestal de interior sin ser descubiertos por el resto de la cuadrilla, sabiendo que cualquier paso en falso los expondrá ante las miradas de los atentos inspectores marinos.

¿Qué podemos esperar?

A nivel de control y sensaciones a los mandos, se nota enormemente la mano y la veteranía técnica de un estudio de la vieja escuela como tri-Ace. Aunque el concepto de juego sea puramente arcade y desenfadado, el movimiento de los personajes se siente ágil, respondiendo con precisión cuando necesitamos saltar entre plataformas rotas o apuntar el chorro de agua hacia el techo de una habitación en llamas. La interfaz de usuario es limpia y funcional, facilitando la comunicación rápida mediante un menú de comandos rápidos, sellos y emoticonos visuales muy simpáticos en las salas de espera, lo que dinamiza las interacciones previas al desastre. El rendimiento técnico de la obra en PC es intachable, funcionando a tasas de fotogramas estables y con tiempos de carga mínimos, algo indispensable para un multijugador competitivo donde un segundo de retraso al accionar la manguera puede significar el fracaso absoluto de toda la ronda. Sin embargo, como veremos en la segunda mitad de este texto, esta gran ejecución en los mandos se topa con un muro imprevisto en su estructura a largo plazo.

El sistema de físicas aplicado al agua y al fuego no es meramente decorativo. tri-Ace ha implementado un motor de propagación de fluidos que obliga a los jugadores a comprender cómo fluye el calor por los conductos de ventilación. Si un incendio se descontrola en la planta baja, los gases calientes ascenderán rápidamente por los huecos del ascensor, provocando explosiones espontáneas de humo en los pisos superiores. Esto genera situaciones de pánico donde los bomberos se ven obligados a dividirse: mientras unos contienen el foco principal abajo, otros deben crear cortafuegos derribando estructuras arriba. La tensión es palpable y constante, obligando a los jugadores a comunicarse mediante el chat de voz integrado o el intuitivo sistema de alertas tácticas.

Visualmente, el juego es un deleite para los amantes del estilo anime desenfadado. Aniplex ha impregnado el título con su característico sello estético, utilizando un sombreado plano (cel-shading) que dota a los personajes de una expresividad fantástica. Las animaciones al correr con la manguera a cuestas, los gestos de pánico al verse atrapado por las llamas o las posturas de suficiencia de los calamares al sabotear un cuadro eléctrico están cuidadas al detalle. Los efectos de iluminación provocados por el fuego tiñen los escenarios de tonos anaranjados y rojizos dramáticos, contrastando de forma bellísima con el azul brillante del agua a presión. Es un juego que entra por los ojos desde la primera partida, ocultando tras su simpática apariencia marina un desafío de coordinación técnica impecable que pondrá a prueba la confianza de cualquier grupo de juego.


La Mecánica del Octojar: El Caos de la Acusación Física

El verdadero núcleo diferenciador que eleva las partidas de OCTOPinbs por encima de otros clones de deducción social reside en el llamado sistema del «Octojar» (el Tarro-pulpo). En la mayoría de los juegos de este estilo, cuando se sospecha de un traidor, se detiene la acción por completo para iniciar una fase de votación puramente verbal mediante texto o chat de voz. El título de Aniplex rompe esa rigidez y traslada la resolución de las sospechas directamente al terreno de la acción física en tiempo real. Cuando un bombero está completamente seguro de haber atrapado a un calamar saboteador in fraganti, debe coordinarse con sus aliados para capturarlo físicamente y meterlo a la fuerza dentro de un gran tarro de cristal hermético repartido por el escenario.

Introducir a un sospechoso en el Octojar es un momento de altísima tensión que puede cambiar las tornas de la partida en cuestión de segundos. Si el equipo de los bomberos acierta y encierra a un verdadero artista del fuego, la identidad del saboteador queda expuesta, anotándose un tanto crucial para la victoria del cuerpo de salvamento. No obstante, el sistema es un arma de doble filo sumamente peligrosa y propensa al error humano generalizado: si el caos de la situación provoca que los bomberos cometan una injusticia y encierren a un compañero pulpo inocente, el equipo de rescate perderá de forma permanente a un miembro activo para apagar el fuego, otorgando automáticamente una ventaja crítica e inmediata al bando de los saboteadores. Aquellos que terminan dentro del tarro no son expulsados de la partida, sino que permanecen como espectadores activos de la ronda, pudiendo seguir los movimientos del resto de los jugadores desde el interior del cristal.

El As bajo la Manga: La Metamorfosis del Impostor

Por si este toma y daca físico no fuera lo suficientemente caótico, tri-Ace ha implementado una mecánica brillante que actúa como el as bajo la manga definitivo para los impostores: la posibilidad de revelar su verdadera forma marina. Si un calamar saboteador se ve completamente acorralado por los bomberos, o si su tapadera ha sido saboteada y expuesta por completo, no tiene por qué rendirse ni dar la ronda por perdida. En cualquier instante, el impostor puede presionar un botón para deshacerse de su disfraz humanoide y transformarse en un calamar gigante desatado. Al ejecutar esta metamorfosis, la posición exacta del saboteador se revela de forma permanente en el mapa para todos los jugadores, pero a cambio el impostor recibe un incremento masivo en sus puntos de vida totales, ataques devastadores y una movilidad extrema que le permite desplazarse por los escenarios a velocidades de vértigo.

Esta transformación cambia por completo el paradigma de la partida, mutando el juego de un misterio de intriga y sigilo a un frenético y desatado modo Jugador contra Jugador (PvP) en el que los bomberos supervivientes deben cooperar de forma desesperada utilizando sus mangueras a modo de armas de contención para debilitar al monstruo antes de que el edificio se reduzca a cenizas o el tiempo de la ronda expire. El poder de destrucción del artista desatado escala directamente en función de cuánto haya logrado llenar el medidor de fuego mientras permanecía oculto, incentivando una estrategia a largo plazo donde el calamar debe decidir con astucia si prefiere mantener un perfil bajo durante toda la partida o si opta por desatar el Apocalipsis ígneo en los últimos compases para forzar una remontada espectacular.

El Gran Escollo: La Alarmante Falta de Contenido

Desafortunadamente, es en la profundidad y en el volumen de contenido donde esta divertida producción de Aniplex empieza a mostrar sus mayores debilidades, justificando las valoraciones mixtas que ha cosechado en la comunidad tras su lanzamiento. El videojuego se ha lanzado al mercado con un alarmante déficit de modalidades y escenarios disponibles. En su núcleo, la experiencia se reduce a un único modo de juego principal en línea que únicamente cuenta con dos mapas base. Aunque los desarrolladores intentan paliar esta alarmante escasez ofreciendo tres tamaños diferentes para cada uno de los mapas (pequeño, mediano y grande), esta solución resulta ser meramente cosmética. Lo único que hace el cambio de tamaño es añadir habitaciones repetitivas idénticas a las anteriores, sin alterar las mecánicas jugables, los peligros de los escenarios ni aportar elementos interactivos novedosos. Como consecuencia directa de esto, un usuario puede ver absolutamente todo lo que el título tiene para ofrecer en apenas tres o cuatro partidas consecutivas, haciendo que la sensación de novedad y frescura inicial se diluya a una velocidad pasmosa si se juega en solitario.

A esta alarmante falta de variedad en los entornos se le suma un sistema de personalización estética de los personajes que se antoja excesivamente escueto y carente de ambición, limitando las recompensas a unos pocos cosméticos que apenas motivan al jugador a seguir acumulando horas de juego en los servidores públicos. Servidores que, por cierto, sufren actualmente de una base de usuarios muy inestable y reducida debido al carácter tan nicho del lanzamiento, provocando que encontrar salas públicas completas fuera de los horarios de máxima audiencia sea una tarea ciertamente tediosa. El juego cuenta, eso sí, con una herramienta de creación de salas privadas excelente que permite modificar de forma minuciosa parámetros avanzados como la velocidad de propagación de las llamas, el daño de los ataques o la frecuencia de aparición de los tarros, confirmando que es un producto diseñado casi de forma exclusiva para disfrutarse en compañía de un grupo cerrado de amigos.

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Conclusión: Un Experimento Divertido pero Efímero

En conclusión, OCTOPinbs es una aproximación notable, refrescante y muy vistosa al saturado género de la deducción social. La combinación de la experiencia técnica de tri-Ace en las físicas y el movimiento junto al carisma audiovisual marca de la casa de Aniplex da como resultado un título divertidísimo en sus mecánicas puras, con giros tan brillantes como la transformación final de los impostores. No obstante, la alarmante falta de contenido de lanzamiento, reflejada en sus escasos dos mapas y un único modo de juego, lastran de forma evidente el conjunto, impidiéndole alcanzar cotas mayores. Es una recomendación fantástica si buscas un título rápido para reírte con amigos en sesiones privadas, pero se queda corto como experiencia duradera en solitario.


Lo Mejor y Lo Peor

Lo Mejor:

  • La brillante mecánica de revelar la verdadera forma marina, que transforma el sigilo en un frenético clímax PvP de acción.
  • El sistema del «Octojar», que traslada las votaciones y acusaciones directamente a la destreza física en tiempo real.
  • El gran diseño artístico y la estupenda optimización técnica en PC.
  • La alta capacidad de personalización de reglas en las partidas privadas.

Lo Peor:

  • Alarma escasez de contenido inicial, contando con solo un modo de juego y dos mapas que se sienten idénticos.
  • La progresión y el sistema de personalización cosmética resultan muy pobres.
  • Depende demasiado de tener un grupo de amigos, ya que la base de jugadores online actual es reducida.

Ficha Técnica

  • Título: OCTOPinbs (Octo P!nbs)
  • Desarrollador: tri-Ace / Lasengle Inc.
  • Editor / Distribuidora: Aniplex Inc.
  • Plataformas: PC (Steam)
  • Género: Acción / Deducción Social / Multijugador

Nota Final

7 / 10

*Este análisis ha sido posible gracias a las claves de PC facilitadas por Stride PR

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