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Es casi poético que una trilogía que comenzó allá por 2016 termine hablando precisamente del Fin de los Tiempos. Después de una década de contenido, expansiones, actualizaciones, nuevas facciones y una cantidad de horas invertidas por los jugadores que probablemente sería mejor no calcular, Total War: WARHAMMER III llega a una de esas etapas en las que uno empieza a preguntarse si realmente queda algo más por añadir.

Señores del Fin de los Tiempos llega como uno de los grandes contenidos con los que se pone punto y aparte a esta etapa de Total War: WARHAMMER III. Y digo punto y aparte porque, después de diez años, resulta complicado pensar que una comunidad tan grande vaya a dejar de hablar de esta trilogía de un día para otro. Han sido demasiadas campañas, demasiadas batallas y demasiados “una partida más y me voy a dormir” que acabaron viendo amanecer.

La propuesta reúne cuatro Señores Legendarios muy diferentes entre sí, cada uno con sus propias unidades, héroes, mecánicas y objetivos de campaña. Y aunque es posible adquirirlos por separado, también existe un paquete conjunto con descuento, una decisión que me parece bastante lógica teniendo en cuenta la enorme cantidad de contenido que acumula ya el juego.

Porque seamos sinceros: a estas alturas, obligar a alguien a comprar cuatro Señores para poder disfrutar del que realmente le interesa sería como obligarte a comprar cuatro ejércitos de miniaturas cuando tú solo querías una rata gigante.

Y aquí tenemos precisamente eso: ratas, muertos vivientes, dioses de la podredumbre y humanos convencidos de que todavía pueden arreglar el asunt

Una década de Total War: WARHAMMER

Creative Assembly presenta Lords of the End Times como una gran celebración de esta etapa de Total War: WARHAMMER III y, qué os voy a decir, tiene todo el sentido del mundo. Han pasado diez largos años desde que comenzó esta aventura y, durante todo este tiempo, hemos tenido DLC, actualizaciones, facciones alucinantes, personajes clásicos que ya forman parte del ADN de la saga e incluso mods para aquellos que decidieron ir un poquito más allá de lo que Creative Assembly había preparado.

Se podría decir que algunas de sus campañas han durado más que determinadas relaciones sentimentales, y probablemente más de uno se haya tirado delante del ordenador diciendo aquello de “una partida más y me voy a dormir” para descubrir, cuatro horas después, que ya era de día y que tenía un ejército de ratas conquistando media Europa.

Por eso resulta bastante apropiado que el gran cierre de esta etapa esté relacionado con el Fin de los Tiempos. No solamente por una cuestión temática, sino porque representa bastante bien todo lo que ha ocurrido con esta saga. Lo que comenzó como una colaboración que muchos miraban con cierta curiosidad terminó convirtiéndose en uno de los proyectos de estrategia más ambiciosos de los últimos años.

La actualización 9.0 también trae regalos

Antes de entrar en los cuatro Señores Legendarios, hay que hablar de algo que me parece especialmente importante: Señores del Fin de los Tiempos no llega solo. Junto al contenido de pago aparece la actualización 9.0, que incorpora cambios y novedades para todos los jugadores, tengan o no tengan el nuevo DLC. Y viendo el número de actualización que llevamos, uno empieza a entender hasta qué punto WARHAMMER III se ha convertido en una criatura gigantesca que Creative Assembly lleva años alimentando.

Esta actualización incluye modificaciones importantes en diferentes sistemas del juego, nuevos contenidos y ajustes de equilibrio, además de cambios destinados a distintas facciones. Uno de los protagonistas son los Condes Vampiro, que reciben una revisión bastante necesaria después de tantos años. También se incorporan novedades relacionadas con los eventos del Fin de los Tiempos, que ahora tienen un papel diferente dentro de las campañas.

Y esto es importante porque una de las virtudes que ha tenido Total War: WARHAMMER III con el paso del tiempo ha sido precisamente esa capacidad de seguir modificando sistemas antiguos para intentar mantenerlos relevantes. No siempre sale perfecto, evidentemente. Estamos hablando de un juego con una cantidad de variables absolutamente demencial. Pero hay que reconocer que mantener algo así durante tantos años tiene bastante mérito.

Y cuando uno lleva cientos de horas jugando, cualquier cambio que consiga darle una segunda vida a una facción que ya parecía familiar siempre es bienvenido.

Nagash: el señor que necesitaba su propio apocalipsis

Si hay un nombre que probablemente haya provocado más expectación que los demás, ese es Nagash. Y no cuesta demasiado entender el motivo. Nagash no es simplemente otro personaje de Warhammer que se incorpora al juego. Estamos hablando de una de las figuras más importantes asociadas a los no muertos dentro del universo de Warhammer Fantasy, así que era inevitable que las expectativas estuvieran por las nubes.

Su propuesta gira alrededor de recuperar su poder, reunir fuerzas de diferentes tipos de no muertos y devolver a la legendaria Pirámide Negra parte de la grandeza que tuvo en el pasado. Y aquí es donde la campaña consigue transmitir algo que le sienta especialmente bien al personaje: la sensación de que no estás simplemente conquistando territorios, sino reconstruyendo una amenaza.

Nagash dispone de acceso a una enorme variedad de unidades y personajes relacionados con los no muertos, lo que permite construir ejércitos bastante diferentes de los que estamos acostumbrados a manejar con otras facciones. La mezcla de unidades de diferentes procedencias es, además, una de las principales características de su propuesta.

También tenemos las necrópolis, estructuras que permiten potenciar el dominio de Nagash y que forman parte importante de su expansión. La campaña tiene objetivos relacionados con la recuperación de los Tomos de Nagash y con la reconstrucción de la Pirámide Negra, lo que ayuda a que la experiencia no se convierta simplemente en una sucesión de conquistas por el mapa.

Y luego está el propio Nagash. En batalla es exactamente el tipo de personaje que uno espera encontrarse cuando juega con una figura de semejante calibre. Su presencia resulta imponente y su capacidad mágica hace que tenga una personalidad muy marcada dentro del campo de batalla.

Después de haberle dedicado unas cuantas horas, creo que es probablemente el Señor que más fácilmente puede convencer a un jugador veterano para volver a abrir Imperios Inmortales.

Los Glottkin y el maravilloso mundo de la podredumbre

Si Nagash representa la muerte y la nigromancia, los Glottkin representan algo bastante menos elegante. La podredumbre. Y lo hacen con una alegría que, sinceramente, resulta bastante preocupante.

Los Glottkin son una monstruosa amalgama relacionada con Nurgle y su campaña gira alrededor de extender la corrupción y aprovechar las posibilidades que ofrece el nuevo sistema de Jardines de Corrupción. Estos jardines permiten establecer puntos estratégicos relacionados con el reclutamiento y facilitan la expansión de la influencia de Nurgle, haciendo que la corrupción sea todavía más importante dentro de nuestra campaña.

Y jugar con Nurgle siempre tiene algo de experiencia gastronómica, pero de esas en las que entras en la cocina y descubres que alguien lleva tres semanas dejando un tupper abierto.

Las nuevas unidades encajan perfectamente dentro de esa filosofía. Todo tiene un aspecto repugnante, exagerado y deliberadamente desagradable, pero al mismo tiempo hay algo tremendamente divertido en ver cómo el ejército avanza mientras deja detrás un mapa que parece necesitar urgentemente una empresa de desinfección. Los Glottkin, además, tienen suficiente fuerza para que no se queden simplemente en una curiosidad estética. Son una amenaza real en combate y ofrecen una experiencia diferente a la de otros Señores del Caos.

Personalmente, nunca he sido el mayor fan de Nurgle. Nunca ha sido mi facción favorita y probablemente tampoco lo será después de esto. Pero hay que reconocer que las nuevas incorporaciones funcionan muy bien dentro de su ejército y que algunas de ellas tienen ese punto absurdo que hace que Warhammer sea Warhammer.

Thanquol y el arte de complicarse la vida

Si Nagash es una amenaza que se toma muy en serio a sí misma, Thanquol representa justo lo contrario. O al menos eso sería lo que él querría que pensáramos. El Gran Vidente Gris llega acompañado de Boneripper y trae consigo una de las mecánicas más interesantes de todo el DLC: los Planes Maestros.

La idea encaja perfectamente con el personaje. Thanquol puede desarrollar diferentes planes destinados a conseguir ventajas estratégicas, operaciones militares o hacerse con determinados asentamientos sin necesidad de limitarse a la conquista tradicional.

Para ponerlos en marcha utiliza Warpstone (o disformita) y, durante el proceso, pueden aparecer diferentes complicaciones.

Thanquol es un personaje cuya historia está marcada precisamente por sus planes absurdamente ambiciosos y por esa capacidad casi sobrenatural para meterse en problemas. Por eso me habría gustado que el sistema fuese todavía más impredecible. Creo que hay margen para que sus planes generen más situaciones inesperadas, más resultados absurdos y, sobre todo, más momentos en los que el jugador diga:

“¿Pero qué demonios acaba de pasar?”

El problema es que, aunque la mecánica funciona y aporta variedad, en determinados momentos puede dar la sensación de que podría haber tenido todavía más profundidad. Aun así, la campaña resulta divertida y tiene personalidad propia, y eso es lo que más importa.

Además, Thanquol cuenta con acceso a herramientas mágicas muy potentes y a elementos característicos de los Skaven, incluyendo el famoso Decimotercer Hechizo.

Y Boneripper sigue siendo una maravilla. Porque si vas a dirigir una horda de ratas, lo mínimo es tener una rata gigantesca que pueda solucionar las conversaciones complicadas a base de golpes.

Boris Todbringer y la vieja escuela

Y entonces aparece Boris Todbringer. Conde Elector de Middenland, personaje veterano del universo de Warhammer y, probablemente, el Señor que más se aleja del concepto de “vamos a lanzar el mundo por los aires”. Porque Boris tiene una filosofía bastante más sencilla: Hay enemigos. Tenemos un ejército. Vamos a por ellos.

Y sinceramente, después de pasar tanto tiempo rodeado de demonios, ratas y muertos vivientes, resulta casi refrescante.

La campaña de Boris gira alrededor de Ulric, el dios de Middenland, y de la construcción y desarrollo de altares dedicados a esta deidad. Estos altares proporcionan diferentes ventajas y permiten acceder a determinadas unidades de manera diferente a los sistemas tradicionales de reclutamiento. Aquí encontramos una experiencia más cercana a lo que muchos jugadores esperan cuando piensan en el Imperio: Soldados, caballería, artillería y demás.

Personalmente, el Imperio siempre me ha parecido una de las facciones más agradecidas de jugar precisamente porque representa esa idea tan absurda y maravillosa de que los humanos han visto monstruos capaces de destruir el mundo y han respondido diciendo: “Bueno, tenemos cañones.”

Boris encaja muy bien en esa filosofía. No es el personaje con la mecánica más revolucionaria de los cuatro, pero tampoco creo que lo necesite. Su propuesta resulta más tradicional y precisamente por eso puede funcionar como contrapunto frente a las otras campañas.

El pequeño problema de siempre: los bugs

No todo es perfecto, evidentemente. Durante las partidas he encontrado algún problema puntual relacionado con determinadas misiones que puede impedir completarlas correctamente. Y esto resulta especialmente molesto cuando hablamos de una campaña de Total War. Porque una cosa es encontrarte un bug visual, una animación que hace una cosa rara o una unidad que decide caminar de una manera que desafía las leyes de la física.Eso se perdona.

Otra cosa muy distinta es que una misión necesaria para avanzar en una campaña se quede bloqueada. Cuando llevas horas jugando, estos problemas duelen bastante más. La buena noticia es que la actualización 9.0 viene acompañada de numerosos ajustes y correcciones, y Creative Assembly continúa trabajando sobre el contenido después del lanzamiento.

¿Estamos realmente ante el final?

Aquí es donde la cosa se pone interesante. Porque Creative Assembly presenta Lords of the End Times como una celebración de esta etapa de Total War: WARHAMMER III, y después de diez años es difícil no mirar todo esto con cierta nostalgia.

Han pasado muchas cosas desde 2016. Hemos visto crecer el mapa, aparecer nuevas facciones, descubrir personajes que probablemente muchos jugadores ni conocían antes de entrar en este universo y comprobar cómo una colaboración que podía haber terminado siendo simplemente una curiosidad se convirtió en una auténtica bestia.

Y eso hace que este DLC tenga un peso diferente. Es una nueva excusa para regresar a Imperios Inmortales y volver a empezar una campaña que probablemente tampoco terminaremos porque, en algún momento, aparecerá otro enemigo, otra guerra, otra facción y otro “solo voy a solucionar esto antes de guardar”.

Una despedida con músculo

Después de jugar a los cuatro Señores y comprobar cómo funcionan sus respectivas mecánicas, mi sensación es que Señores del Fin de los Tiempos consigue algo bastante importante: ofrecer contenido suficiente para justificar el regreso sin intentar reinventar un juego que, a estas alturas, no necesita ser reinventado.

Hay cosas que podrían haber sido mejores.

La mecánica de Thanquol, por ejemplo, podría haber explotado mucho más la parte impredecible y absurda del personaje. Algunas propuestas podrían haber tenido algo más de profundidad y los problemas puntuales con determinadas misiones siguen recordándonos que incluso un juego tan gigantesco como este tiene sus costuras.

Pero el conjunto funciona.

Conclusión

Total War: WARHAMMER III – Señores del Fin de los Tiempos es una buena manera de cerrar esta gigantesca etapa de la saga. No estamos ante una expansión perfecta, y tampoco creo que haya necesidad de venderla como tal. Hay pequeños problemas técnicos, algunas mecánicas que podrían haber dado más de sí y ciertas decisiones que dejan la sensación de que Creative Assembly todavía tenía margen para apretar un poco más.

Pero cuando uno mira el conjunto resulta difícil negar que hay bastante trabajo detrás. Cuatro Señores Legendarios con propuestas diferentes, nuevas unidades, héroes, Regimientos de Renombre, objetivos de campaña y sistemas específicos, acompañados además por una actualización gratuita que introduce cambios para todos los jugadores.

Y sobre todo, hay una sensación bastante particular cuando vuelves a entrar en Imperios Inmortales después de todo este tiempo. Porque ya no estás entrando simplemente en un juego de estrategia. Estás entrando en un universo que lleva diez años creciendo delante de nosotros.

Un universo en el que hemos visto nacer campañas que parecían no tener final, ejércitos imposibles, alianzas que duraron exactamente tres turnos y traiciones que probablemente todavía escuecen. Por eso me parece bastante apropiado que el cierre de esta etapa venga acompañado de cuatro personajes como Nagash, los Glottkin, Thanquol y Boris Todbringer.

Señores del Fin de los Tiempos no necesita ser perfecto para funcionar como despedida. Lo que necesita es recordar por qué llevamos tantos años jugando a esto.

Y, por suerte, todavía sabe hacerlo.

Lo mejor

  • Cuatro Señores Legendarios con propuestas jugables claramente diferenciadas.
  • Nagash aporta una campaña especialmente atractiva para los aficionados a los no muertos.
  • Los Planes Maestros de Thanquol introducen una forma diferente de afrontar la campaña.
  • Los Glottkin aprovechan muy bien la identidad de Nurgle y su temática de corrupción.
  • Boris Todbringer ofrece una alternativa más tradicional basada en el Imperio y Ulric.
  • El contenido de la actualización 9.0 también aporta novedades a los jugadores que no compren el DLC.
  • La posibilidad de adquirir los Señores por separado permite elegir qué contenido interesa realmente a cada jugador.

Lo peor

  • Algunas mecánicas podrían haber tenido todavía más profundidad.
  • Los Planes Maestros de Thanquol tienen margen para explotar mejor el componente imprevisible del personaje.
  • Se han producido problemas puntuales con determinadas misiones.
  • La enorme cantidad de contenido acumulado puede resultar abrumadora para quienes se acerquen ahora a la trilogía.

Nota Final

8/10

Señores del Fin de los Tiempos no reinventa Total War: WARHAMMER III, ni falta que le hace. Es una expansión que aprovecha todo lo construido durante una década para ofrecer cuatro campañas diferentes y, sobre todo, una buena excusa para volver a perder incontables horas en Imperios Inmortales. No todo está perfectamente rematado, pero cuando Creative Assembly junta a Nagash, Thanquol, los Glottkin y Boris Todbringer en el mismo tablero, el apocalipsis sigue teniendo bastante buena pinta.

Ficha técnica

Título: Total War: WARHAMMER III – Señores del Fin de los Tiempos
Desarrollador: Creative Assembly
Distribuidor: SEGA
Plataforma: PC
Género: Estrategia por turnos y batallas en tiempo real

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