No faltan los juegos de conducción que quieren ser simuladores, otros que buscan ser accesibles y luego están aquellos que simplemente quieren hacerte sentir lo que es llevar una moto a toda velocidad mientras intentas no acabar estampado contra una valla. MXGP 26 The Official Game apuesta claramente por el motocross y, además, tiene detrás toda la licencia oficial del campeonato, con sus pilotos, motos y circuitos. Eso ya establece unas expectativas bastante concretas: si vas a ponerle el nombre de MXGP a tu juego, uno espera que al menos cuando te subas a la moto aquello huela a barro.
Artefacts Studio se ha encargado de este nuevo capítulo, publicado por Nacon y construido sobre Unreal Engine 5. Después de dos años sin una nueva entrega, el regreso del campeonato llega con cambios importantes, empezando precisamente por ese nuevo motor y por una propuesta que intenta reconstruir los cimientos de la saga. Y sí, hay una mejora evidente respecto a su predecesor, especialmente en determinados aspectos visuales y en el comportamiento de las pistas, pero también nos encontramos con un juego que todavía parece estar buscando exactamente qué quiere ser.
Porque cuando funciona, MXGP 26 puede ser bastante divertido.
El problema es todo lo que ocurre cuando dejas de mirar la moto y empiezas a mirar alrededor.
Contenidos
Todo empieza en el barro
Una de las primeras cosas que llaman la atención son las propias pistas. Los 19 circuitos del campeonato de 2026 están recreados en el juego y el terreno tiene bastante protagonismo. El barro, la arena y la tierra compactada pueden deteriorarse a medida que las motos pasan por encima, modificando las condiciones de la superficie durante la carrera. Cuando además aparece la lluvia, los charcos y el terreno mojado consiguen ofrecer algunos momentos bastante llamativos.
Y esto es importante porque el circuito no se siente exactamente igual durante toda la carrera. Las trazadas van cambiando y el terreno adquiere más protagonismo conforme pasan las vueltas. Es uno de esos detalles que quizá no aprecias durante los primeros minutos porque estás demasiado ocupado intentando mantenerte encima de la moto, pero que terminan teniendo bastante importancia cuando empiezas a conocer cada circuito.
Visualmente, el resultado es irregular. Hay elementos muy conseguidos, especialmente las motos, algunos efectos y las superficies de las pistas, pero también hay escenarios y elementos secundarios que resultan bastante genéricos. El juego tiene momentos en los que luce realmente bien y otros en los que cuesta creer que detrás esté Unreal Engine 5. No es que todo sea feo, ni mucho menos, pero la presentación no mantiene el mismo nivel en todas partes.
Y en un juego basado en un campeonato oficial, donde precisamente se supone que el espectáculo forma parte del paquete, se echa en falta algo más de personalidad alrededor de la pista.

Aquí hemos venido a correr
La propuesta jugable es bastante directa. Podemos disputar grandes premios individuales o enfrentarnos al campeonato completo en las categorías MX2 y MXGP. También existe el modo contrarreloj, donde podemos intentar mejorar nuestros tiempos y competir contra nuestras propias marcas o contra otros jugadores a través de las clasificaciones.
El problema es que cuando uno empieza a buscar algo más allá de correr, la cosa se queda bastante corta.
No existe un modo carrera tradicional con progresión entre categorías, desarrollo de equipo, patrocinadores o evolución de una temporada a otra. Puedes disputar el campeonato y personalizar diferentes aspectos del calendario y las carreras, pero una vez terminado, no existe esa sensación de haber construido algo que vaya más allá de la temporada que acabas de completar.
Hay personalización, hay contrarreloj, hay campeonato y hay multijugador, pero falta ese modo que consiga que quieras seguir jugando cuando ya conoces los circuitos y has exprimido las carreras principales.

Personalizar la moto está muy bien. Tener una carrera que te motive a usarla estaría mejor
Una de las partes más agradecidas es la personalización. Podemos modificar el aspecto del piloto y de la moto, utilizando diferentes elementos de equipamiento y diseños, además de colores y otros componentes estéticos.
No estamos ante un simple selector de camiseta y casco. Hay suficiente variedad como para dedicar un buen rato a dejar al piloto exactamente como queremos y conseguir que la moto tenga su propia identidad.
También existe la posibilidad de desbloquear nuevos diseños y equipamiento mediante el progreso en determinados desafíos y contrarrelojes.
El problema es que esta personalización acaba funcionando como una especie de parche para una estructura que no termina de ofrecer suficiente profundidad. Puedes tener una moto preciosa, cambiarle el aspecto y conseguir nuevos elementos, pero después vuelves al mismo campeonato, a los mismos circuitos y a la misma estructura.
Es como comprarte unas botas nuevas para ir a correr y descubrir que el gimnasio ha cerrado.

Una moto que exige aprender
El comportamiento de las motos ha mejorado respecto a entregas anteriores, aunque tampoco estamos ante una experiencia completamente pulida.
La conducción puede resultar exigente y es necesario aprenderse bien los circuitos para empezar a sacar partido a las trazadas, los saltos y las diferentes superficies. En determinados momentos la moto se siente estable y responde de forma convincente, pero en otros aparecen situaciones bastante más extrañas, especialmente durante los saltos y algunas curvas.
El problema es que no siempre queda claro si has cometido tú el error o si la física ha decidido improvisar.
Puedes entrar mal en una curva y salir despedido de una manera bastante poco natural. También hay ocasiones en las que corregir la trayectoria en el aire resulta complicado, incluso utilizando las ayudas disponibles. La moto puede sentirse demasiado rígida durante determinados movimientos y, cuando las cosas se tuercen, recuperar el control no siempre resulta tan intuitivo como debería.
En motocross, donde el control de la moto durante un salto o una curva debería ser uno de los grandes placeres, es un problema que termina notándose.

Y luego están los rivales…
Aquí tenemos uno de los problemas más importantes de MXGP 26. La inteligencia artificial de los rivales no está a la altura de lo que cabría esperar de un juego basado en una competición oficial. Hay comportamientos extraños, pilotos que pierden demasiado tiempo y situaciones en las que el ritmo del grupo resulta poco convincente.
Puedes tener una carrera bastante accidentada, cometer varios errores y aun así terminar ganando con una facilidad que no parece corresponderse con el nivel de dificultad seleccionado. La sensación de estar compitiendo contra pilotos profesionales desaparece cuando empiezas a ver cómo algunos rivales se comportan de manera demasiado errática.
Eso es un problema mucho mayor que un simple detalle técnico, porque un juego de carreras necesita que el rival te obligue a mejorar. Si vas primero después de haberte pegado tres revolcones, quizá el problema no seas tú.

El Campo de Entrenamiento necesita entrenamiento
También encontramos una zona abierta que funciona como espacio de práctica. Sobre el papel, es una buena idea: un lugar donde poder familiarizarse con la moto y practicar movimientos antes de lanzarnos al campeonato.
Faltan tutoriales y desafíos que expliquen realmente cómo dominar determinadas maniobras. Para un jugador experimentado esto probablemente no sea un inconveniente demasiado grande, pero para alguien que se acerca al motocross por primera vez habría sido una oportunidad fantástica para enseñar las posibilidades del sistema de conducción.
Y aquí vuelve a aparecer esa sensación que acompaña a buena parte MXGP 26: hay buenas bases, pero algunas ideas parecen quedarse a medio desarrollar.

Multijugador y contenido
El apartado multijugador de MXGP 26 permite participar en salas públicas, crear salas privadas para jugar con amigos y completar las parrillas con pilotos controlados por la IA. También existe la posibilidad de compartir diseños personalizados de pilotos y motos.
Son añadidos que se agradecen y que amplían la experiencia más allá del campeonato individual, aunque hay ausencias importantes como la pantalla dividida local y el juego cruzado entre plataformas.
El modo Viaje intenta además juntar parte de los contenidos disponibles y convertirlos en una progresión basada en tareas y medallas. Es una manera sencilla de mantener al jugador ocupado y darle objetivos adicionales, pero no consigue solucionar completamente el problema principal: falta una estructura de progresión más profunda.

Un juego oficial debería impresionar un poco más
Hay algo que MXGP 26 hace bien y que conviene reconocer: tener las licencias oficiales, los pilotos, las motos y los circuitos aporta una autenticidad que otros juegos no pueden conseguir de la misma manera.
Cuando entras en un juego oficial esperas que todo ese trabajo de licencia esté acompañado de una presentación que transmita la importancia del campeonato. Aquí hay momentos en los que sí se consigue, sobre todo cuando estamos sobre la pista, la lluvia empieza a caer y el barro comienza a transformar el circuito.
Los menús y la presentación general no transmiten necesariamente el mismo nivel de espectacularidad que uno podría esperar de una producción deportiva moderna. Y cuando además el contenido jugable se queda algo corto, esa sensación termina siendo más evidente.

Conclusiones
MXGP 26 The Official Game es un paso adelante para la saga, y eso hay que reconocerlo. El nuevo motor permite conseguir pistas más dinámicas, la superficie del terreno tiene un papel mucho más importante y la conducción ofrece una experiencia que puede llegar a ser bastante exigente. La personalización también está bien planteada y tener el campeonato oficial, sus pilotos, motos y circuitos aporta un nivel de autenticidad importante.
La inteligencia artificial necesita mejorar, la física todavía presenta situaciones poco convincentes y el contenido disponible no termina de ofrecer una progresión suficientemente profunda. No existe una carrera tradicional que nos permita construir una trayectoria a largo plazo y, una vez superado el campeonato, buena parte de la experiencia consiste en volver a competir en los mismos circuitos y buscar mejores tiempos.
Y eso puede funcionar para alguien que quiera simplemente coger una moto, correr y olvidarse del resto.
Para los aficionados más entregados al motocross probablemente haya aquí material suficiente para echar muchas horas.
Pero MXGP 26 parece más un punto de partida que una experiencia definitiva. Tiene los cimientos, tiene la licencia y tiene algunas buenas ideas. Lo que le falta es terminar de construir encima.
Y esperemos que el próximo salto no tarde otros dos años.
Lo Mejor
- Las pistas oficiales del campeonato y sus 19 circuitos.
- El comportamiento dinámico de la superficie.
- La lluvia y los efectos del barro durante las carreras.
- Una personalización bastante completa de piloto y moto.
- La licencia oficial aporta autenticidad.
- La posibilidad de competir online y compartir diseños.
Lo Peor
- La inteligencia artificial de los rivales necesita mejorar.
- Algunas situaciones de físicas y conducción resultan poco naturales.
- La ausencia de un modo carrera profundo limita la progresión.
- El contenido puede quedarse corto a largo plazo.
- El Campo de Entrenamiento está desaprovechado como herramienta de aprendizaje.
- No cuenta con juego cruzado ni pantalla dividida local.
Ficha Técnica
Título: MXGP 26 The Official Game
Género: Conducción / Motocross
Desarrollador: Artefacts Studio
Editor: Nacon
Plataforma analizada: PC
Idioma: Español
Nota Final
6,8 / 10
Este análisis de MXGP 26 The Official Game para PC ha sido realizado gracias a una clave facilitada por Renaissance.
