Desarrollador: Luminous Productions
Editor: Square Enix
Plataformas: PlayStation 5, PC
Forspoken quiso ser muchas cosas. Un RPG moderno, ágil, visualmente rompedor y con un universo nuevo capaz de sostener su propio mito. Pero en su intento de liberarse de los viejos moldes del género, terminó tropezando con ellos.
Es un juego que brilla cuando te da el control absoluto —cuando saltas, corres y fluyes por el aire como si dominaras la gravedad—, pero que se apaga cuando te obliga a escuchar su historia o a repetir una misión que ya hiciste mil veces.
Forspoken es eso: una joya cubierta de polvo. No llega a ser un desastre, pero tampoco alcanza las estrellas que prometió tocar.

Un viaje fantástico… y familiar
Frey Holland no es la típica heroína. Es una chica de Nueva York sin rumbo, atrapada entre malas decisiones y un destino que no pidió. Hasta que un brazalete mágico —con más personalidad que muchos de los NPC del juego— la arrastra a Athia, un mundo de fantasía moribundo donde la magia lo consume todo.

El juego no tarda en mostrar sus cartas: Frey habla con el brazalete, al que llama Cepo, y ambos se embarcan en una relación que recuerda a las dinámicas entre Kratos y Atreus o incluso a Navi en Ocarina of Time. Su química es el corazón de Forspoken, y sus diálogos —a veces tiernos, a veces irritantes— son lo más humano del viaje.
Pero fuera de ese dúo, Athia carece de alma. Los secundarios apenas existen, los villanos parecen clichés reciclados de un manual de fantasía épica, y la trama, aunque empieza con fuerza, se diluye pronto en una maraña de misiones genéricas.

Un combate que deslumbra, un mundo que se repite
Si Forspoken se mantiene en pie es gracias a su jugabilidad. El parkour mágico es adictivo, fluido y visualmente espectacular. Saltar de acantilado en acantilado, deslizarse por montañas o correr sobre el agua es, simplemente, una delicia. Cada nuevo hechizo abre posibilidades y la sensación de libertad es real.
El combate sigue esa línea: un ballet de fuego, agua, tierra y aire donde puedes improvisar, combinar y experimentar con docenas de poderes distintos. Es vertiginoso y satisfactorio, especialmente con el DualSense en mano.

El problema es el resto. Las actividades se repiten sin piedad: mazmorras pequeñas, enemigos reciclados, monolitos para mejorar estadísticas y tareas de relleno que rompen el ritmo. Athia es preciosa pero vacía, como un museo sin visitantes.
Técnica impecable, alma dispersa
En lo técnico, Forspoken demuestra que es una producción de nueva generación: cargas casi instantáneas, estabilidad sólida y un apartado visual imponente. Los paisajes invitan a detenerse, a sacar el modo foto y quedarse mirando. Pero cuanto más tiempo pasas en Athia, más evidente se hace que su belleza esconde una falta de contenido real.
La exploración se siente dirigida, casi automática, y las recompensas rara vez justifican la curiosidad. La personalización —capas, collares y esmaltes de uñas mágicos— es simpática pero superficial. Todo parece diseñado para impresionar a primera vista, sin preocuparse por lo que pasa después.

Conclusión: un primer paso torpe, pero necesario
Forspoken es una contradicción constante. Un juego con alma de triple A y corazón de experimento. Deslumbrante cuando te deja moverte, frustrante cuando te obliga a parar.
Su historia no sorprende, sus misiones no inspiran, pero cuando logras conectar con el movimiento, el flujo, la danza de la magia y el parkour… ahí está la chispa que Luminous Productions quería encender.
Puede que Forspoken no haya reinventado el género, pero ha dejado un punto de partida interesante. Si alguna vez llega una secuela —más centrada, más madura—, podría redimir los errores y cumplir la promesa que este primer intento solo rozó.

