El terror siempre ha buscado nuevas formas de inquietar al jugador, pero hay propuestas que no se conforman con reproducir situaciones inquietantes dentro de una pantalla; también pretenden generar una sensación de vulnerabilidad que trascienda la ficción. A.I.L.A., el nuevo proyecto del estudio brasileño Pulsatrix Studios, llega precisamente para jugar con esa línea invisible que separa lo que ocurre en el videojuego y lo que sucede a nuestro alrededor. Un título que, sin ser perfecto, se atreve a presentar una idea tan estimulante como perturbadora: utilizar la realidad como herramienta narrativa.

Después de sorprender con el notable Fobia – St. Dinfna Hotel en 2022, el equipo brasileño vuelve con una propuesta que reúne elementos de solo unos pocos juegos recientes del género, entre ellos el destacado Among Ashes, con el que comparte el enfoque de mostrar videojuegos dentro de un videojuego como parte de la experiencia general. Sin embargo, A.I.L.A. no se limita a repetir esa fórmula; la empuja un paso más allá al buscar que el jugador sienta que aquello a lo que teme no pertenece únicamente al mundo digital.

Un hogar inteligente convertido en escenario de horror

El protagonista es Samuel, un apasionado de la robótica que vive en una casa inteligente totalmente controlada mediante dispositivos tecnológicos. Desde el primer minuto tenemos la sensación de que estamos rodeados por una red de máquinas y programas capaces de controlar luces, puertas o incluso preparar el desayuno. Un entorno confortable y eficiente que, sin embargo, transmite cierta desconfianza: cuanto más dependencia tecnológica tiene la vivienda, más inquietante resulta pensar en cómo algo puede fallar.

Un paquete inesperado llega en un dron directamente hasta la ventana de nuestro apartamento. Dentro encontramos un dispositivo avanzado de realidad virtual junto con un asistente digital llamado A.I.L.A., que nos insta a probar una serie de experiencias interactivas. Tras leer el embargo que acompaña al producto, nos ponemos el casco y nos dejamos llevar por lo que parece ser una nueva generación de mundos virtuales. Lo que Samuel no imagina —y nosotros tampoco— es que cada una de esas experiencias terminará afectando a la casa en la que vive, y reinterpretará la forma en la que percibimos nuestro propio entorno.

La primera sesión nos muestra un terror clásico, con sabor a P.T., centrado en acertijos, bucles espaciales y una atmósfera angustiante basada en lo desconocido. La segunda experiencia, con un tono cercano al surrealismo de David Lynch, introduce un tipo de horror completamente distinto, con armas, enemigos humanos y criaturas que parecen surgir de una pesadilla irracional. En lugar de un único estilo, el juego propone diferentes formas de enfrentarse al miedo, como si cada sesión de realidad virtual fuese un título distinto dentro del mismo producto.

Terror psicológico y físico en una mezcla arriesgada

Lo más interesante de A.I.L.A. no es solo que ofrezca distintas experiencias jugables, sino cómo esas sesiones afectan al lugar donde transcurre la historia principal: la propia casa de Samuel. En un primer momento, cuando nos quitamos el casco, el apartamento es un refugio seguro. Un espacio limpio, luminoso y ordenado, donde podemos respirar tras soportar una sesión intensa. Sin embargo, poco a poco ese mismo entorno va transformándose, generando una progresiva sensación de invasión y colapso. Luces que parpadean, puertas que ya no obedecen, dispositivos que hablan cuando no esperamos ningún mensaje: el hogar deja de ser hogar.

El estudio juega con la confianza del jugador. Una vez que la casa deja de ser segura, ya no hay tregua. No solo presenciamos horror cuando el casco está puesto; también cuando lo dejamos a un lado. La idea de sentirnos observados por nuestra propia vivienda resulta brillante y perturbadora, y funciona porque el diseño de sonido es preciso, casi quirúrgico: silencios prolongados, mensajes de voz sintetizados y murmullos imperceptibles generan la impresión de que algo está funcionando por su cuenta, incluso cuando nosotros no lo hemos activado.

Esta propuesta, sin embargo, exige un ritmo narrativo muy cuidado, y A.I.L.A. acierta la mayor parte del tiempo, aunque no siempre. Algunas experiencias dentro del casco se sienten más inspiradas que otras, y ciertos puzles carecen del ingenio que sí tienen otros momentos. Esto hace que la curva de calidad fluctúe, y aunque el conjunto general es notable, algunos segmentos dejan la sensación de que podrían haber tenido más profundidad o conexiones temáticas más fuertes.

Una propuesta con ideas excelentes, aunque irregular en ejecución

La estructura general de A.I.L.A. funciona gracias a tres pilares: la narrativa, la interacción entre realidad y ficción, y el diseño de las experiencias que viven dentro del dispositivo. Sin embargo, no todos esos pilares presentan el mismo nivel de acabado. La narrativa principal funciona de maravilla porque se apoya en el misterio que rodea a A.I.L.A., en la ambigüedad del contrato firmado y en la constante sensación de que estamos jugando con algo que no deberíamos haber tocado.

En cambio, a nivel técnico el juego muestra limitaciones evidentes. Pulsatrix Studios nunca ha destacado por un músculo gráfico comparable al de grandes producciones, y aquí se nota. Los modelados, animaciones y ciertos efectos pueden resultar algo toscos en comparación con otros títulos del género. No arruinan la experiencia, pero sí restan impacto visual a escenas que piden un acabado más pulido para potenciar las emociones que buscan transmitir.

También hay cierta irregularidad entre las experiencias dentro del casco: algunas están extremadamente bien diseñadas, tanto en la tensión como en la estética, mientras que otras se vuelven previsibles y pierden fuerza. No se trata de un problema grave, porque incluso los momentos más flojos resultan entretenidos, pero sí generan la sensación de que el juego alcanza picos muy altos y luego baja más de la cuenta antes de volver a despegar.

Un terror sin abusar del susto fácil

Uno de los mayores aciertos de A.I.L.A. es que el terror no depende de jumpscares constantes. Los utiliza con moderación, justo en los momentos en los que más impacto tienen. Prefiere apostar por la tensión sostenida, la incomodidad, los silencios y pequeñas señales visuales o sonoras que invitan al jugador a desconfiar. Esa elección demuestra respeto por el género y comprensión de que el miedo funciona mejor cuando lo construimos, no cuando solo nos lanzan ruidos fuertes a la cara.

Además, el juego está repleto de referencias a grandes clásicos del terror, tanto cinematográficos como videolúdicos. Lejos de sentirse como simples homenajes gratuitos, esos guiños funcionan como parte de la identidad del juego. No son copias ni parodias, sino gestos de complicidad hacia quienes disfrutamos del género. Reconocer una influencia siempre es divertido, pero lo importante es que A.I.L.A. sabe convertir esas inspiraciones en parte de su propio discurso, en lugar de depender de ellas.

Duración y público objetivo

Con una duración de entre 10 y 12 horas, el título ofrece una campaña más larga que la media del terror narrativo, pero sin llegar a estirarse más de la cuenta. La propuesta está claramente dirigida a jugadores habituados al género, a quienes disfrutan tanto del terror psicológico como del más físico, y a los que agradecen romper la rutina con ideas originales. Los aficionados que busquen acción constante quizá lo sientan demasiado pausado en ciertos tramos, aunque su variedad ayuda a que nunca caiga en la monotonía.


Conclusión

A.I.L.A. confirma que Pulsatrix Studios no solo comprende el terror, sino que sabe jugar con él de manera inteligente. Su propuesta de mezclar la realidad con la ficción es más que una idea llamativa: es una herramienta narrativa que convierte el hogar del protagonista en parte fundamental del horror. Aunque no todas las experiencias dentro del casco están a la misma altura y el apartado técnico resulta discreto, el resultado general es un survival horror notable, imaginativo y capaz de generar tensión sin recurrir al sobresalto fácil. Un título que demuestra que el miedo puede aparecer tanto en una pantalla como en el lugar donde vivimos.


Lo mejor

  • La mezcla entre ficción y realidad funciona de manera fantástica.
  • Algunos puzles y mecánicas tradicionales del survival horror están muy bien planteados.
  • Mantiene tensión constante sin abusar de jumpscares.
  • Abundantes guiños al terror clásico, tanto en cine como videojuegos.

Lo peor

  • Algunas experiencias están por debajo del resto y resultan previsibles.
  • Apartado técnico discreto que no alcanza el nivel del diseño narrativo.

Desarrollador: Pulsatrix Studios
Editor: Fireshine Games, The Iteractive Collective
Plataformas: PC, Ps5 y Xbox series
Nota final: 8 / 10

*Hemos realizado el análisis gracias a una clave de Jesús Fabre

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