Me encantan juegos que intentan hacerte pensar, otros que buscan desafiarte, y luego están aquellos pocos que intentan tocarte el corazón. Death Howl pertenece sin duda al último grupo. Desde sus primeros compases, el título plantea una premisa que rara vez se explora con honestidad en un videojuego: el duelo de una madre incapaz de aceptar la muerte de su hijo. Este impulso visceral—casi animal—es lo que empuja a Ro a adentrarse en el Reino Espiritual, un lugar donde la esperanza y la desesperación se entrelazan con cada paso.
La obra que nos ocupa no solo es un roguelike de construcción de mazos ni un simple juego táctico sobre cuadrículas: es un retrato emocional del duelo y de la obstinación humana ante lo inevitable. Pero, por supuesto, Death Howl no vive solo de su carga narrativa. El sistema de combate, la estructura de progresión y el propio diseño del mundo aportan capas de profundidad que convierten su viaje espiritual en una odisea lenta, exigente y, en ocasiones, excesivamente repetitiva.
Aun así, es de esos títulos que dejan huella.

Un reino espiritual tan bello como desgarrador
La historia de Death Howl nos sitúa en la piel de Ro, una mujer totalmente devastada por la pérdida de su hijo. Incapaz de aceptar lo ocurrido, decide desafiar las leyes naturales y adentrarse en un reino que no está hecho para los vivos. Su objetivo no es simplemente encontrarlo: es traerlo de vuelta.
Desde el principio queda claro que el mundo espiritual no actúa como un mero escenario. Cada bosque sombrío, cada desierto abrasador, cada río que serpentea como si fuera un recuerdo vivo, está construido para transmitir una emoción concreta. La dirección artística apuesta por regiones bien diferenciadas, con una estética que mezcla lo melancólico con lo sobrenatural, donde la vida y la muerte se complementan de forma inquietante.
A pesar de esta fortaleza visual, la narrativa no se introduce de forma tan directa. Death Howl no es un juego de diálogos largos ni escenas cinemáticas: es una historia contada entre combates, derrotas, pequeños logros y decisiones tácticas que modelan la percepción que el jugador tiene del viaje de Ro. La muerte, al fin y al cabo, no es un enemigo; es una presencia que lo impregna todo.

Una construcción de mazos exigente y con un ritmo muy particular
El pilar jugable de Death Howl es, sin sorpresas, su sistema de cartas. Existen cinco tipos de mazos: uno “neutral” que puede usarse en cualquier región sin penalización y cuatro especializados en cada uno de los territorios del Reino Espiritual. Cada región introduce amenazas, patrones de combate y enemigos con particularidades que requieren adaptarse constantemente.
El diseño invita a la experimentación, pero también exige paciencia. Las cartas fuera de su región consumen más maná y pueden suponer un problema, por lo que el jugador debe pensar no solo en la estrategia inmediata, sino en cómo quiere afrontar la progresión del mundo.
El recurso clave son los llamados Aullidos, obtenidos al derrotar enemigos. Sirven para crear cartas y también para forjar Lágrimas, una especie de habilidades pasivas que modifican el estilo de combate o la supervivencia de Ro. Y aquí aparece la parte más controvertida del sistema: el juego avanza tan lentamente que la obtención de Aullidos puede convertirse en una tarea agotadora. Morir significa perderlos, y si no vuelves a recogerlos a tiempo, se esfuman. Esta capa de riesgo da emoción, sí, pero también genera la sensación de estar corriendo constantemente cuesta arriba.
Se agradece la presencia de las Arboledas Sagradas, que funcionan como refugios temporales: en ellas puedes crear Lágrimas, recuperar salud o reiniciar encuentros, pero también debes asumir el precio de volver a combatir en zonas ya exploradas. Es un equilibrio delicado, interesante, pero no siempre amable con la paciencia del jugador.

El combate en cuadrícula: táctica pura, ritmo duro
Las batallas son el auténtico centro de gravedad de Death Howl. Cada enfrentamiento tiene lugar en una cuadrícula cuyas dimensiones y formas cambian según la región. Antes de iniciar la pelea puedes elegir tu casilla inicial o retirarte, pero una vez marcada tu posición, no queda más remedio que luchar.
El movimiento por turnos crea una armonía particular entre tensión táctica y componente roguelike. Saber cuántos espacios avanza cada enemigo, cuál es su rango de ataque y qué patrones sigue no solo es útil: es necesario para sobrevivir. Pero incluso cuando crees haber dominado a un adversario, su comportamiento puede sorprenderte y romper tus planes.
El sistema recuerda a los soulslike tácticos: pruebas, fallas, aprendes… y regresas más preparado. Sin embargo, hay momentos donde la falta de equilibrio se nota. Algunos jefes pueden invocar refuerzos cada pocos turnos, saturando la cuadrícula hasta hacerla casi inmanejable si tu mazo no está optimizado. No es una dificultad injusta, pero sí una que te obliga a parar, retroceder y volver a grindear.
El mazo de Ro está formado por 20 cartas activas. Entre ellas encontramos ataques cuerpo a cuerpo, disparos a distancia, defensas, mejoras temporales y habilidades más elaboradas que requieren coordinación para sacarles partido. A esto se suman los Tótems, artefactos con ventajas tentadoras pero también contrapartidas peligrosas. Algo muy en la línea del diseño roguelike moderno: riesgo/recompensa siempre presente.

Un mundo abierto que anima a explorar… pero penaliza la repetición
El Reino Espiritual puede recorrerse casi en cualquier orden. Las regiones no están cerradas por un conflicto de nivel, sino por tu propia capacidad de adaptarte y sobrevivir. Esta libertad se siente bien, sobre todo cuando combinas diferentes caminos con la búsqueda de misiones secundarias.
Sin embargo, la gestión de estas misiones no está tan cuidada como debería. Las cartas asociadas a ciertas misiones ocupan parte de tu inventario activo y, si decides no llevarlas, regresan automáticamente a su punto de origen. Esto te obliga a volver físicamente al lugar inicial para retomarlas, un sistema que se siente artificial y alarga la experiencia innecesariamente.
Aun así, explorar compensa. Siempre hay nuevos Tótems, cartas, secretos o mejoras esperándote. El mundo tiene vida propia, aunque sea una vida teñida por la tragedia.

Diseño artístico: un reino bello, triste y coherente
Visualmente, Death Howl transmite justo lo que pretende. El bosque inicial envuelto en sombras establece un tono opresivo que contrasta con regiones más abiertas, luminosas o desérticas. Todo fluye de manera orgánica, sin saltos bruscos ni zonas que parezcan improvisadas.
El arte de las cartas merece mención especial: es elegante, oscuro, simbólico y muy evocador. Por desgracia, la interfaz de inventario no está al mismo nivel. Navegar entre cartas, leer descripciones extensas o comparar habilidades puede volverse confuso, especialmente para usuarios que no estén acostumbrados a juegos de construcción de mazos.
La música acompaña de forma correcta, sin robar protagonismo, pero reforzando el tono espiritual y melancólico.
Un viaje emocional y táctico que funciona, aunque exige compromiso
Death Howl logra equilibrar su propuesta narrativa con un sistema de combate profundo, aunque no siempre acertado en ritmo. Es un juego con personalidad, capaz de generar reflexiones sobre el duelo y la pérdida sin recurrir a sentimentalismos baratos. Desde el diseño de regiones hasta la interacción con las Lágrimas y los Tótems, toda su estructura parece construida para que el jugador sienta el peso del viaje de Ro.
Su mayor virtud es también su mayor lastre: la progresión está pensada para quienes disfrutan del proceso lento, del ensayo y error, del avance pausado. Burlarte de la muerte no es algo que pueda hacerse deprisa, y Death Howl te lo recuerda constantemente.
No es para todo el mundo. Pero para quienes conecten con su tono, puede convertirse en una experiencia memorable.

Conclusión
Death Howl es un juego que mezcla dolor, estrategia y exploración con una valentía narrativa poco habitual. Su historia es discreta pero intensa, su mundo está lleno de identidad y su sistema de combate puede llegar a ser brillante. Al mismo tiempo, requiere una dedicación extrema y una tolerancia alta a la repetición.
No es un roguelike rápido ni un deckbuilder accesible: es una experiencia exigente, introspectiva y, en ocasiones, agotadora. Pero también es un viaje distinto, que merece la pena para quienes busquen algo más que desafío mecánico.
Lo mejor
- Su aproximación emocional al duelo es cruda y honesta.
- Combina táctica, mazos y exploración con sorprendente coherencia.
- Gran variedad de cartas, Tótems y decisiones estratégicas.
- Diseño artístico muy cuidado en regiones y cartas.
Lo peor
- La progresión es lenta y requiere grindear demasiado.
- La gestión de misiones es torpe y poco intuitiva.
- La interfaz del inventario de cartas dificulta la lectura.
- Algunos jefes pueden resultar excesivamente abrumadores.
Desarrollador: The Outer Zone
Editor: 11bis studios
Plataformas: PS5, Xbox Series X/S, PC, Switch
Nota final: 8 / 10
El análisis se realizó gracias a MKTR Agency que nos proporcionó la clave
