Cuando comenzó el año, Kingdom Come: Deliverance 2 volvió a recordarnos una verdad incómoda: los RPG old-school son un territorio salvaje. Mundos que no se inclinan ante el jugador, sistemas que no explican nada más allá de lo imprescindible, interfaces austeras y un diseño que exige implicación real. Esa escuela, tan querida por los fans de Gothic, Risen o Two Worlds, parecía casi extinta en una industria donde la accesibilidad lo envuelve todo. Pero Of Ash and Steel, desarrollado por Fire & Frost y editado por tinyBuild, decide romper la tendencia y recuperar sin complejos la identidad de un género que no pedía permiso para desafiarte.

Este RPG no pretende ser un espectáculo moderno ni un blockbuster guiado por marcadores. Su propuesta es clara: un retorno a lo puro, a lo áspero, a un diseño metodológico donde cada paso, cada golpe y cada decisión importan. Y lo mejor —o lo peor, según tu tolerancia— es que no se disculpa por ello.


Un RPG que exige paciencia, atención y actitud

Lo primero que hay que entender sobre Of Ash and Steel es que no es un juego que se abra fácilmente al jugador. Durante sus dos o tres primeras horas, resulta duro de digerir: misiones repetitivas de recadero, diálogos planos, ritmo lento y una sensación general de estar caminando a través de un prólogo interminable. Es un comienzo complicado, hasta frustrante, que puede echar atrás a más de uno.

Pero esa es la trampa inicial. Cuando por fin llegamos a la cabaña del cazador, el juego se abre. Despierta. Y entonces entendemos que todo lo anterior era un calentamiento. A partir de ese momento empieza una avalancha de tutoriales, mecánicas y sistemas que, lejos de ser superficiales, demandan atención constante.

Of Ash and Steel se basa en procesos, muchos de ellos largos, casi artesanales. Nada es inmediato. Nada está entregado en bandeja. Y ese es precisamente su encanto para el jugador que anhela un RPG que le trate como a un adulto. Los fans de los mundos duros, fríos y sin concesiones de Piranha Bytes se sentirán inmediatamente como en casa.


Tristan, la isla de Grayshaft y el camino del cartógrafo forzado a ser héroe

El protagonista, Tristan, es un cartógrafo atrapado en el peor lugar en el peor momento. Grayshaft es una isla paradisíaca en apariencia, pero su belleza tropical está corroída por bandidos, corrupción y criaturas capaces de convertir un paseo por la playa en una tragedia.

La misión inicial parece burocrática y poco inspiradora, pero pronto todo se tuerce. El guion utiliza una estructura muy clásica del RPG europeo: un don nadie vulnerable, casi torpe, que sin buscarlo acaba envuelto en tensiones sociales, políticas y económicas que le superan. Es un enfoque familiar, pero bien ejecutado, apoyado en una atmósfera convincente y una vulnerabilidad tan marcada que logra, por simple contraste, hacer crecer la sensación de logro.

Nada lo ejemplifica mejor que las primeras exploraciones. Al salir de la cabaña del cazador, es fácil morir por un insecto enorme, un escarabajo que te elimina de un solo golpe incluso aunque parezca inofensivo. No es un fallo de diseño: es una declaración de intenciones. Of Ash and Steel quiere que entiendas desde el principio que cualquier criatura puede ser mortal y que actuar sin pensar es una receta para el desastre.


Un mundo que se descubre sin marcadores ni flechas mágicas

Uno de los aspectos más destacados del juego es la ausencia total de indicadores, marcadores o ayudas visuales. No hay flecha blanca, no hay iconos en el mapa, no hay un minimapa que te diga “ve aquí”. Y esto, lejos de ser un capricho, define toda la experiencia.

Las indicaciones de los NPC se convierten en la herramienta central:

“La cueva de los contrabandistas está al norte, más allá del molino viejo; gira al llegar al roble quemado cuando el camino se divide.”

Eso significa escuchar. Tomar notas. Leer el diario. Memorizar referencias del entorno. En otras palabras: explorar de verdad.

Jugadores acostumbrados a limpiar mapas como si fuesen listas de tareas se sentirán perdidos, incluso frustrados. Pero para quienes añoran la libertad guiada por la geografía —no por iconos— este sistema es un regreso glorioso a una forma de jugar casi desaparecida. Cada descubrimiento se siente ganado, no regalado. Cada ruina encontrada por pura orientación es una pequeña victoria personal.

Precisamente por esto, Of Ash and Steel resulta increíblemente inmersivo. Obliga a mirar el mundo, no la interfaz.


Un combate tosco, lento, imperfecto… pero con intención

El combate ha dividido a muchos jugadores, y con razón. Es lento. Es irregular. Es torpe. Pero lo más importante es que es torpe a propósito.

Tristan no es un guerrero de élite. Es un cartógrafo que sabe de mapas, no de espadas. Y el juego se asegura de que lo notes en cada enfrentamiento.

Disponemos de tres posturas de combate, cada una con animaciones y tiempos propios, pensadas para enfrentarse a diferentes tipos de enemigos. La estamina es vital, el posicionamiento también, y lanzar golpes sin pensar solo conduce a una muerte rápida.

El sistema no pretende competir con Mordhau o Chivalry, ni con los combates coreografiados de los AAA. Busca transmitir vulnerabilidad y aprendizaje. Y en ese sentido, lo logra.

A medida que avanzamos, podemos entrenar con maestros para aprender habilidades nuevas. También podemos mejorar armas, fabricar objetos o incluso realizar actividades secundarias como pesca o curtido de pieles. Todo funciona mediante minijuegos y submecánicas sencillas, recordando claramente a Oblivion y Skyrim, aunque sin llegar a su profundidad.


Gráficamente irregular, pero artísticamente poderoso

El juego usa Unreal Engine 5 y logra algunos momentos visuales realmente destacables. La iluminación volumétrica es muy competente, los bosques son densos y vivos, y las costas tienen un encanto especial. Es un mundo agradable de recorrer, con suficiente personalidad visual como para quedarse en la memoria.

Pero los problemas técnicos aparecen rápido:

  • Texturas planas y sin detalle.
  • Sombras inestables.
  • Personajes con expresiones faciales rígidas.
  • Sincronización labial pobre o ausente.
  • Animaciones bruscas.

Es un proyecto independiente con recursos limitados, y se nota. Eso sí: el apartado artístico compensa muchas de estas carencias. El juego transmite esa estética de fantasía medieval sucia y gastada que caracteriza al RPG europeo: barro, óxido, madera vieja y ceniza. Una ambientación coherente, sólida y evocadora.


Rendimiento: sorprendentemente bueno

Aquí llega una de las sorpresas más agradables: Of Ash and Steel está muy bien optimizado.
Probado con un i9 10900, RX 6800 XT y 32GB DDR4, se mueve entre 60 y 120 FPS en 1440p con fluidez sólida y tiempos de carga mínimos (especialmente usando SSD).

Hay bugs típicos del género y del tamaño del estudio:
NPCs contra paredes, físicas ragdoll exageradas, colisiones torcidas. Nada grave, y a veces hasta gracioso.


Una carta de amor sincera —y dura— a los RPG clásicos

Lo que hace especial a Of Ash and Steel no es su combate, ni su narrativa, ni siquiera su mundo.
Es su filosofía de diseño.

No te guía. No te acaricia. No te salva.
Te trata como a un jugador capaz de aprender, observar, deducir.
Es un juego que premia la atención, que castiga el descuido y que recompensa profundamente la exploración consciente.

En una industria obsesionada con accesos rápidos, tutoriales omnipresentes y misiones fáciles de seguir, Of Ash and Steel es casi una anomalía… y precisamente por eso resulta tan refrescante.

No es perfecto. Tiene asperezas, limitaciones y decisiones que no todos van a abrazar. Pero para quienes llevan años esperando una experiencia cercana al espíritu de Gothic, Risen o incluso Two Worlds, este proyecto es una luz en la oscuridad.

Mientras esperamos el Gothic Remake o un hipotético Risen 4, esto es lo más fiel que vamos a encontrar al ADN del RPG europeo clásico.


Conclusión

Of Ash and Steel es un RPG profundamente tradicional que se niega a seguir las modas actuales.
Es inmersivo, exigente y lleno de pequeños detalles que recompensan la dedicación. También arrastra fallos técnicos, un combate tosco y un comienzo demasiado lento.

Pero cuando te atrapa, lo hace de verdad.

Es un juego para un público específico: jugadores con experiencia, paciencia y ganas de un desafío diferente. Si buscas comodidad y accesibilidad, no es para ti. Pero si vienes con los “huesos negros” del RPG clásico, encontrarás un título que entiende y respeta tus expectativas.

Una experiencia desigual… pero memorable.


Lo Mejor

  • Exploración inmersiva sin indicadores ni ayudas.
  • Un mundo coherente y artísticamente muy inspirado.
  • Mecánicas old-school fieles al RPG europeo clásico.
  • Buen rendimiento incluso en equipos de gama media-alta.
  • Satisfacción real al descubrir lugares por orientación pura.

Lo Peor

  • Combate tosco que no gustará a todos.
  • Expresiones faciales pobres y lip-sync casi inexistente.
  • Inicio muy lento que puede espantar a nuevos jugadores.
  • Historia poco memorable y diálogos irregulares.
  • Bugs leves y animaciones insuficientes.

Desarrollador: Fire & Frost.
Editor:
TinyBuild.
Plataformas:
PC, PS5 y Xbox Series.

Nota: 8/10

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