Parece que el run and gun es un género para unos pocos . Demasiado simple, demasiado arcade, demasiado “de otra época”. Y, sin embargo, 2025 está demostrando justo lo contrario: que el género no solo sigue vivo, sino que necesita menos fuegos artificiales y más comprensión de sus fundamentos. Disparar, saltar, reaccionar. Ritmo. Diseño. Rejugabilidad. Sensaciones.
El problema no es que el run and gun sea antiguo, es que muchos estudios no entienden por qué funcionaba. Confunden nostalgia con copiar sprites, o intensidad con saturar la pantalla de efectos. Pero cuando alguien lo hace bien, cuando entiende que aquí cada enemigo, cada salto y cada disparo importan, el resultado sigue siendo tan adictivo como hace treinta años.
En este reportaje analizamos tres de los run and guns más representativos de 2025. Tres enfoques muy distintos para un mismo género. Uno que entiende el legado y lo empuja hacia delante, otro que deslumbra visualmente aunque se quede algo corto, y un tercero que desaprovecha una licencia mítica con una propuesta pobre y repetitiva.
Y empezamos con el que, sin discusión, mejor ha entendido qué significa hacer un run and gun hoy.
Guns of Fury – El manual moderno del Run and Gun bien hecho

Hay algo que se nota a los pocos segundos de empezar Guns of Fury: aquí hay respeto por el género. No un respeto reverencial y paralizante, sino uno activo, consciente de sus referencias al genial Metal Slug, de quien sabe de dónde viene y qué puede aportar. Desde el principio este metroidvania deja claro que no quiere reinventar el run and gun, sino perfeccionarlo.
El control es inmediato, preciso y agradecido. Disparar, saltar, esquivar y reaccionar tiene ese punto exacto en el que el jugador siente que cada error es suyo y cada éxito también. No hay animaciones torpes ni inercias mal medidas. El personaje responde como debe, y eso en este género no es un detalle: es la base sobre la que se construye todo lo demás.

El diseño de niveles es, probablemente, uno de los mayores aciertos de Guns of Fury. Cada sección está pensada para ser aprendida, dominada y rejugada. Hay rutas alternativas, colocación inteligente de enemigos y un uso del espacio que invita a memorizar patrones sin caer en lo mecánico. Nunca sientes que el juego te esté haciendo trampas; te exige atención, reflejos y aprendizaje.
En lugar de saturar la pantalla de enemigos sin sentido, Guns of Fury apuesta por encuentros bien medidos. Cada tipo de enemigo cumple una función clara: presionar, bloquear, castigar la precipitación o forzar el movimiento. Esto genera un ritmo constante, casi musical, en el que el jugador entra en un estado de flujo muy difícil de romper.

El arsenal es otro punto donde el juego brilla. Las armas no están ahí solo para variar el color de los disparos, sino para modificar la forma de jugar. Hay armas más agresivas, otras más tácticas, algunas pensadas para controlar el espacio y otras para eliminar amenazas concretas. Elegir mal no te condena, pero elegir bien marca la diferencia, especialmente en dificultades altas.
Y es precisamente en la dificultad donde Guns of Fury demuestra su inteligencia. El juego no se limita a subir la cantidad de enemigos o reducir la vida del jugador. Ajusta patrones, introduce variaciones y exige una ejecución más limpia. Esto hace que la curva sea desafiante pero justa, algo que muchos títulos modernos no consiguen.

Visualmente, sin buscar el impacto exagerado, el juego tiene identidad. Su estilo artístico es claro, legible y coherente con la acción. Nunca pierdes de vista lo importante, algo fundamental en un género donde una décima de segundo puede significar la muerte. Las animaciones son fluidas, los impactos se sienten contundentes y el feedback visual acompaña perfectamente al ritmo del juego.
El apartado sonoro merece mención especial. Los efectos de disparo, explosiones y enemigos aportan peso a la acción, mientras que la banda sonora empuja al jugador hacia delante sin distraer. No intenta robar protagonismo, sino reforzar la sensación de avance constante.

Pero si hay un aspecto donde Guns of Fury se coloca por encima de muchos de sus contemporáneos es en la duración. Es una metroidvania larguito y con un buen puñado de jefes que hacen las delicias de los que amamos este género.
En un momento en el que muchos run and guns se quedan en experiencias breves y llamativas, Guns of Fury apuesta por la profundidad y la durabilidad. No es un juego que se consuma en una tarde y se olvide; es uno de esos títulos a los que vuelves porque recuerdas lo bien que se sentía jugarlo.

En definitiva, Guns of Fury es la prueba de que el run and gun que sabe reinventarse para seguir siendo relevante. Solo necesita desarrolladores que entiendan sus reglas, respeten al jugador y sepan diseñar con cabeza. En 2025, este juego no solo destaca: marca el camino.
Neon Future – Un espectáculo visual que dispara directo a la retina

Si Guns of Fury representa el entendimiento profundo del run and gun clásico, Neon Future es justo el otro extremo del espectro: un juego que entra por los ojos con una fuerza arrolladora y que entiende el género desde una óptica mucho más sensorial. Aquí no se busca tanto la pureza del diseño como el impacto inmediato, la estética, la sensación de estar dentro de un arcade futurista que nunca apaga sus luces de neón.
Y hay que decirlo desde el principio: Neon Future es uno de los run and guns más impresionantes visualmente de 2025 como ya dijimos en nuestro análisis. Su apartado gráfico no solo es espectacular, es coherente, atrevido y absolutamente reconocible. Colores saturados, fondos animados, efectos de partículas constantes y una dirección artística que abraza sin complejos el cyberpunk más arcade.
El movimiento del personaje es fluido y elegante. Saltos, deslizamientos y disparos se encadenan con suavidad, y la pantalla siempre está viva. Explosiones, enemigos que estallan en destellos de luz, proyectiles que dejan estelas… todo está pensado para mantener al jugador en un estímulo constante. En este sentido, Neon Future no quiere ser discreto: quiere que mires, que sientas, que te dejes llevar.
El control responde bien, aunque no alcanza el nivel de precisión quirúrgica de otros. Aquí hay un ligero margen de tolerancia, una sensación algo más arcade moderna, menos exigente en lo técnico puro. Esto no es necesariamente algo negativo: hace que el juego sea más accesible desde el primer momento y que resulte muy agradecido para partidas rápidas.

El diseño de niveles acompaña correctamente, aunque no destaca por su complejidad. Las fases están bien estructuradas, con un avance claro de izquierda a derecha y momentos puntuales donde el juego introduce cambios de ritmo: secciones más verticales, oleadas de enemigos o pequeños desafíos de plataformas. Todo funciona, pero rara vez sorprende.
Donde Neon Future brilla especialmente es en la puesta en escena de sus enemigos y jefes. Cada tipo de enemigo tiene una identidad visual muy marcada, y los combates contra jefes están cargados de espectáculo. Pantallas que vibran, patrones de ataque llenos de color y música que sube las pulsaciones. Son momentos diseñados para quedarse en la memoria del jugador, aunque no siempre para ser dominados con precisión milimétrica.

La banda sonora es otro de los pilares del juego. Electrónica potente, ritmos acelerados y melodías que encajan perfectamente con la estética futurista. No es una música pensada para tararear, sino para empujar la acción, para acompañar el frenesí visual y mantenerte en constante movimiento.
Sin embargo, a medida que avanzan las horas, empiezan a notarse las limitaciones de Neon Future. La principal es su duración. El juego se siente intenso, muy intenso, pero también claramente corto. Cuando empiezas a dominar sus mecánicas y a sentirte cómodo dentro de su mundo, la experiencia empieza a tocar a su fin.

Esto afecta directamente a la rejugabilidad. Neon Future es ideal para sesiones puntuales, para volver de vez en cuando y dejarse llevar por su espectáculo audiovisual, pero no ofrece suficientes incentivos para una dedicación prolongada. Hay pocos modos alternativos, escasas variaciones reales en las partidas y una sensación general de que el juego ha apostado más por el impacto que por la profundidad.
El sistema de armas y habilidades cumple su función, pero no termina de explotar todo su potencial. Hay variedad, sí, pero muchas decisiones no cambian de forma radical la manera de jugar. Se echa en falta un mayor riesgo, más opciones que obliguen al jugador a adaptarse y experimentar.

Neon Future tampoco es especialmente exigente en lo estratégico. La mayoría de situaciones se resuelven reaccionando rápido y manteniendo el disparo constante, más que aprendiendo patrones complejos o optimizando movimientos. De nuevo, esto lo hace accesible y muy disfrutable, pero también limita su recorrido a largo plazo.
Y aun así, sería injusto no reconocer lo que Neon Future hace bien. En un panorama donde muchos juegos independientes luchan por tener identidad, este título tiene personalidad propia. Basta una captura o unos segundos de vídeo para saber exactamente qué juego es. Eso, en 2025, no es poca cosa.

En resumen, Neon Future es un run and gun que deslumbra, que entra directo por la vista y que ofrece una experiencia intensa y muy bien producida, pero que se queda corto en ambición jugable. No aspira a ser el referente absoluto del género, ni falta que le hace. Su lugar está claro: el de una experiencia potente, breve y muy disfrutable, ideal para quienes buscan acción inmediata y un espectáculo audiovisual de primer nivel.
Terminator 2D: No Fate – Carisma desaprovechado y repetición a mansalva

Si Neon Future deslumbraba, Terminator 2D: No Fate es un recordatorio de que el carisma por sí solo no hace un buen run and gun. Aquí, la franquicia cinematográfica más icónica de la ciencia ficción está presente en cada fotograma, en cada enemigo, en cada explosión… y aún así, el juego fracasa donde debería brillar: en el diseño, la rejugabilidad y la experiencia global.
Lo primero que impacta es la fidelidad a la película. Escenarios reconocibles, diálogos que remiten a escenas clásicas y un estilo gráfico que captura el tono de la saga. Si eres fan, hay momentos que te sacan una sonrisa: ver a Skynet en acción, enfrentarte a Terminators de distintas clases, recorrer los pasillos de fábricas o laboratorios míticos. Pero esa fidelidad visual y narrativa termina siendo una máscara que oculta un juego flojo.

Porque en cuanto al diseño de niveles, No Fate se tambalea. Los escenarios son lineales hasta el extremo, con pocas variaciones de ruta, y los enemigos parecen estar colocados casi al azar. Los patrones de ataque son repetitivos y, después de unas pocas partidas, el juego deja de desafiarte y empieza a sentirse monótono. No hay sensación de progresión real, ni de descubrimiento, ni de “dominar el espacio”: cada nivel es una sucesión de disparos que no exige planificación ni adaptación.
El arsenal y las mecánicas tampoco ayudan. A pesar de que se incluyen varias armas icónicas y habilidades especiales, su efecto en la jugabilidad es limitado. Cambiar de arma rara vez cambia tu estrategia: simplemente disparas más o menos rápido, sin sentir que estás explotando un sistema profundo. Incluso la jugabilidad de plataformas, que debería aportar un plus de dinamismo, se siente torpe, con saltos que a veces parecen menos precisos de lo necesario.

La repetitividad es el problema que define a No Fate. Tras una hora, la sensación de déjà vu es constante: enemigos idénticos, escenarios clonados, enfrentamientos que no varían. Es un juego que se agota muy rápido, y aunque el carisma de la saga consigue mantener un hilo de interés, no basta para sostener la experiencia.
Otro punto negativo es la duración. No Fate es breve incluso para un run and gun moderno: en pocas sesiones se puede completar, y una vez terminado, la excusa para volver a jugar prácticamente desaparece. No hay retos secundarios que incentiven la rejugabilidad, ni modos adicionales que amplíen la experiencia. Lo que queda es un juego que se siente más como un paseo por la película que como un videojuego sólido.

En términos visuales, el juego hace lo que puede con su estilo: los personajes son reconocibles, los escenarios se parecen a la saga, y hay detalles agradables para los fans. Pero incluso aquí hay problemas: las animaciones son limitadas, los efectos de disparo y explosión carecen de peso y, en conjunto, la acción se siente plana comparada con el frenesí de otros títulos del género.
La música y efectos sonoros siguen la misma línea: correctos, pero sin destacar. La banda sonora no llega a empujar al jugador, ni aporta sensación de ritmo ni de tensión. Es funcional, pero no memorable. Para un run and gun, donde ritmo y acción van de la mano, esto es un fallo significativo.

Y no podemos ignorar un detalle extra-jugable: la clave que no nos han facilitado. En Generación Gamer, nos esforzamos por probar cada juego de manera completa y justa. No recibir acceso completo no solo limita la revisión, sino que refleja una actitud poco profesional por parte del estudio o distribuidor. En este caso, nuestra crítica se hace más dura porque el juego se ha presentado con una licencia potente, pero sin disposición para mostrar todo su contenido de manera justa.
En resumen, Terminator 2D: No Fate es una oportunidad perdida. Tiene todo el carisma y la estética de la película, pero falla en lo más importante: ofrecer un run and gun divertido, variado y rejugable. Es corto, repetitivo y limitado en mecánicas; un producto que se apoya demasiado en la marca y no lo suficiente en el diseño de juego. Incluso para fans de Terminator, la sensación final es que el juego no cumple con las expectativas de un género que exige precisión, ritmo y creatividad.

Si hay algo que queda claro tras jugarlo, es que el nombre de la franquicia no basta para hacer un buen juego. En el competitivo mundo de 2025, donde títulos como Guns of Fury y Neon Future muestran caminos distintos de innovación y cuidado, No Fate simplemente queda atrás, como un ejemplo de cómo el carisma sin sustancia termina por decepcionar.
Conclusión – El estado del Run and Gun en 2025
Tras analizar Guns of Fury, Neon Future y Terminator 2D: No Fate, queda claro que 2025 es un año de contrastes para el run and gun. El género sigue vivo, sí, pero solo cuando los desarrolladores entienden que no basta con copiar fórmulas antiguas o apoyarse en licencias poderosas: hace falta respeto por el diseño, ritmo, control y rejugabilidad.
Guns of Fury es el ejemplo perfecto de cómo un run and gun moderno puede rendir homenaje al pasado sin quedarse estancado. Cada nivel, cada enemigo, cada arma y cada salto están pensados con precisión quirúrgica. Aquí se demuestra que un juego puede ser desafiante y justo, intenso y rejugable, sin perder la esencia del género. Es el referente absoluto de 2025, y un recordatorio de que cuando se entiende la base, el género puede brillar más que nunca.
Neon Future, por otro lado, es un título que enamora por los ojos. Su espectacularidad visual y sonora es indiscutible: luces, neones, explosiones y animaciones que hacen que cada partida se sienta como un espectáculo arcade. Pero no todo es perfecto: la duración y la falta de profundidad en mecánicas limitan su recorrido. Es un juego para disfrutar sesiones intensas, pero no para convertirse en un clásico eterno. Aun así, es un recordatorio de que el run and gun puede seguir evolucionando de forma creativa, incluso jugando con estética y sensaciones más modernas.
En el extremo opuesto encontramos Terminator 2D: No Fate, un caso de oportunidad desperdiciada. Tiene todo el carisma de la franquicia y algunos detalles visuales agradables, pero se queda corto donde debería destacar: diseño de niveles, variedad, mecánicas y rejugabilidad. La repetición constante y la duración limitada lo convierten en una experiencia decepcionante, especialmente frente a títulos que sí saben cómo mantener la tensión y el interés. No Fate demuestra que ni siquiera un nombre potente garantiza un buen juego, y que los jugadores de run and gun no se conforman con estética o nostalgia.

La lección de 2025 es clara: el run and gun todavía puede emocionar, desafiar y divertir. Pero solo si se respeta su esencia. La precisión de control, la planificación de niveles, la variedad de enemigos y armas, y la capacidad de invitar al jugador a volver una y otra vez son los ingredientes que siguen marcando la diferencia.
En otras palabras: no basta con disparar, hay que saber cómo disparar. Guns of Fury lo hace, Neon Future lo hace en parte y No Fate… simplemente se queda mirando desde el fondo del pasillo de la fábrica de Skynet, sin atreverse a llegar al corazón del género.
Para los jugadores y fans del run and gun, 2025 deja un mensaje esperanzador: los buenos juegos todavía existen, y no se crean por casualidad. La acción sigue siendo intensa, los saltos siguen siendo precisos y el género sigue teniendo alma. Solo hay que buscarla en los títulos que entienden de verdad cómo jugar con ella.
