Cuando se lanzó el primer High on Life, quedó claro que no era un shooter convencional. Era una gamberrada interactiva con ADN de serie animada adulta, disparos decentes y un sentido del humor que podía hacerte reír a carcajadas o agotarte en cuestión de minutos. Con High on Life 2, Squanch Games intenta algo complicado: mantener esa identidad deslenguada y psicotrópica, pero limar los excesos que lastraron la primera entrega.
El resultado es una secuela más consciente de sus virtudes y defectos. Más variada, más afinada en lo jugable y, en líneas generales, más divertida. Pero también irregular, técnicamente inestable y todavía demasiado dependiente de su propio ruido.

De héroe intergaláctico a criminal perseguido
La historia arranca justo después de los acontecimientos del primer juego. Nuestro protagonista ya no es un simple cazador de recompensas improvisado, sino una figura conocida… y eso trae consecuencias. Esta vez, pasamos de héroes a fugitivos al enfrentarnos a Rhea Pharmaceutics, una megacorporación alienígena con planes poco sutiles: convertir a los humanos en materia prima para fabricar droga galáctica.
La premisa, deliberadamente absurda, sirve como excusa para construir una sátira cargada de humor negro, violencia caricaturesca y críticas sociales envueltas en sarcasmo. La marcha de Justin Roiland del estudio tras la polémica que rodeó su figura parecía poner en duda el futuro creativo del proyecto. Sin embargo, el equipo ha sabido mantener el tono irreverente sin depender exclusivamente de una sola voz.
El esqueleto narrativo sigue un patrón clásico: base central, encargo, planeta nuevo, objetivo a eliminar. Pero donde antes había repetición algo forzada, ahora encontramos mayor variedad situacional. En apenas unas horas visitamos un zoológico donde los humanos son mascotas, nos infiltramos en una convención alienígena llena de clichés, participamos en una fiesta excesiva con armas parlantes millonarias y establecemos nuestra guarida en un parque infantil abandonado.
El humor sigue siendo el gran motor del juego. La diferencia es que ahora parece mejor dosificado. Los chistes no se encadenan con la misma ansiedad que antes, y eso permite que algunos momentos brillen más. Aun así, la verborrea constante de las armas durante los tiroteos continúa siendo un arma de doble filo: divertida al principio, saturante a largo plazo.

Un shooter que se mueve mejor
En el plano jugable, High on Life 2 mantiene la base de shooter en primera persona, pero introduce mejoras claras en movilidad y ritmo. El gunplay es más consistente, los impactos se sienten algo más contundentes y la variedad de enfrentamientos ha aumentado.
Las gaitlins —armas parlantes con personalidad propia— regresan con nuevas habilidades y funciones alternativas. Cada una tiene disparos secundarios útiles tanto en combate como en pequeños puzles ambientales. No estamos ante un sistema profundo al estilo de Doom Eternal ni ante la flexibilidad cooperativa de Borderlands 3, pero sí ante un conjunto más equilibrado que en la primera entrega.
La gran novedad es la incorporación de una tabla de skate como herramienta de desplazamiento. Al esprintar, el personaje se sube automáticamente al patinete, permitiendo grindear barandillas, saltar obstáculos y encadenar movimientos con fluidez. Esta decisión cambia por completo el ritmo de la exploración y de los combates.
Disparar mientras patinamos a toda velocidad genera una sensación dinámica muy acertada. El diseño de escenarios está claramente pensado para explotar esta mecánica, con circuitos verticales y amplias zonas abiertas que invitan a moverse en lugar de quedarse estático intercambiando balas.
El problema es que, aunque la movilidad mejora, el shooting no siempre acompaña con la misma precisión. La respuesta del gatillo es correcta, pero no excelente. En ocasiones se echa en falta mayor contundencia en las animaciones de impacto o una inteligencia artificial más elaborada.

Creatividad desatada (y a veces descontrolada)
Donde High on Life 2 vuelve a destacar es en su capacidad para sorprender. El juego no tiene miedo a romper la cuarta pared ni a experimentar con situaciones absurdas. Podemos enfrentarnos a un jefe dentro del propio menú de pausa, participar en un Cluedo alienígena en tiempo real o rellenar formularios eternos como parte de un minijuego burocrático delirante.
También hay homenajes descarados a clásicos retro y guiños constantes a la cultura pop. Esta mezcla de metarreferencias y sátira funciona mejor cuando se integra orgánicamente en la narrativa. Cuando se siente como simple acumulación de ocurrencias, pierde fuerza.
La estructura general sigue siendo repetitiva en su planteamiento macro, pero la variedad micro —situaciones concretas, eventos inesperados, minijuegos— mantiene el interés durante buena parte de la campaña.

Duración y dificultad
La historia principal puede completarse en unas 12 horas, una cifra similar a la del original. Si exploramos contenido secundario, encargos opcionales y secretos, la duración supera fácilmente las 20 horas.
En cuanto a dificultad, el juego no supone un gran reto. Hay varios niveles seleccionables, pero incluso en los modos intermedios la experiencia es accesible. El nivel más bajo, de hecho, trivializa demasiado los enfrentamientos y convierte el combate en un trámite.

Apartado técnico: luces y sombras
Aquí encontramos uno de los principales puntos débiles. El uso de Unreal Engine 5 aporta escenarios coloridos y efectos llamativos, pero el rendimiento no siempre está a la altura. En PS5, las caídas de framerate son frecuentes y la carga de texturas tarda en estabilizarse en determinadas zonas.
A esto se suma una localización irregular. El doblaje sigue estando únicamente en inglés, y aunque los textos están traducidos, no siempre resultan claros ni naturales. En plena acción, leer subtítulos mientras las armas no paran de hablar y los enemigos disparan puede resultar caótico.

Conclusiones
High on Life 2 es una secuela que demuestra evolución. No reinventa la fórmula, pero sí la pule lo suficiente como para ofrecer una experiencia más equilibrada y variada. Su humor sigue siendo su mayor seña de identidad, aunque continúa siendo un gusto adquirido.
Jugablemente mejora en movilidad y dinamismo, especialmente gracias al patinete, pero todavía está lejos de los referentes del género en cuanto a precisión y profundidad. Técnicamente irregular y narrativamente excesivo, es un título que brilla cuando abraza su locura y tropieza cuando intenta estirarla demasiado.
Si disfrutaste del primer juego, esta secuela te parecerá más redonda. Si no conectaste con su tono, aquí difícilmente cambiarás de opinión.
Lo mejor
- Mayor variedad de situaciones y misiones.
- Movilidad con patinete divertida y bien integrada.
- Humor mejor dosificado que en la primera entrega.
- Creatividad constante y momentos inesperados.
Lo peor
- Problemas de rendimiento y carga de texturas.
- Gunplay correcto pero lejos de los grandes del género.
- Verborrea constante que puede saturar.
- Localización mejorable y sin doblaje al castellano.
Desarrollador: Squanch Games
Editor: Squanch Games
Plataformas: PS5, Xbox Series X|S, PC (Nintendo Switch 2 próximamente)
Género: Shooter en primera persona / Acción y aventura
Nota final: 7,9 / 10
Una secuela más madura dentro de su propia locura, que mejora lo suficiente para justificar su existencia, pero que sigue siendo un shooter muy particular y no apto para todos los públicos.
Hemos podido analizar este juego gracias a su presencia en Xbox Game Pass
