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Hay juegos que nacen claramente mirando por el retrovisor. Y luego está Monster Crown: Sin Eater, que no solo mira a esa época, sino que se la come, la mastica y luego intenta escupir algo distinto. El resultado no es un simple clon nostálgico de la fórmula Pokémon, sino una criatura rara, inquieta y bastante más incómoda de lo que aparenta al principio. Y eso, en un género tan manido, ya es bastante.

Porque sí, este Monster catcher para PC tiene alma de portátil clásica, de esos cartuchos que olían a tarde larga, a exploración lenta y a encontrar monstruos nuevos como si cada paso del mapa escondiera una sorpresa. Pero también tiene algo más oscuro, más serio y más adulto, que intenta separarlo de la inspiración obvia. A veces lo consigue. Otras veces, no tanto.

Un mundo que quiere ser entrañable… y también inquietante

La primera impresión de Monster Crown: Sin Eater es muy clara: está diseñado para gustar a quienes crecieron con el estilo de Game Boy Color y con esa estética de finales de los 90 que mezclaba sprites simples, colores suaves y criaturas con carisma instantáneo. Los primeros monstruos funcionan muy bien en ese plano. Tienen ese punto adorable, reconocible y casi tierno que engancha rápido.

Pero la cosa cambia pronto.

A medida que avanzamos, el juego empieza a enseñar sus cartas y ahí aparece uno de sus mayores dilemas: quiere parecerse a Pokémon, pero también quiere dejar claro que no es Pokémon. Y esa tensión no siempre está bien resuelta. Hay criaturas que podrían salir perfectamente de un juego amable de capturas, pero otras parecen sacadas de una fantasía mucho más agresiva, con diseños que tiran hacia algo más cercano a Shin Megami Tensei o incluso a ciertos JRPG donde todo parece más hostil y menos amable.

Eso no sería un problema si hubiese una coherencia estética más fuerte. El caso es que no siempre la hay. Y ahí el juego se resiente.

Es un poco como sentarte a ver una serie que te promete aventura ligera, pero de repente te planta una escena de crueldad tan seca que te obliga a retroceder y preguntarte si estabas preparado para esto. La respuesta, en este caso, es que quizá no del todo.

La historia no quiere suavizar nada

Uno de los elementos que más definen a Monster Crown: Sin Eater es su voluntad de no tratar a los monstruos como mascotas adorables sin consecuencias. Aquí hay más violencia, más carga política y más dureza emocional que en el clásico monster catcher al que inevitablemente se le compara.

Y eso, sobre el papel, me parece una idea estupenda.

La premisa tiene fuerza: vivimos en un mundo donde los monstruos existen de verdad, pueden destruir, matar y alterar el equilibrio de la sociedad, y aun así forman parte del día a día humano. Tu protagonista no se embarca en una aventura de coleccionismo inocente, sino en una historia donde hay pérdida, conflicto, poder y consecuencias reales. El punto de arranque es especialmente agresivo, con una tragedia que marca el tono desde el principio y deja claro que este Monster no quiere ser complaciente.

El problema es que no siempre sabe calibrar ese tono.

Hay momentos en los que la historia se siente demasiado brutal para la forma en que el juego está construido, y otros en los que parece querer ser más ligero de lo que en realidad es. Esa oscilación genera una sensación extraña: en vez de sorprender por su madurez, a veces parece simplemente descompensado. Y cuando un juego quiere ser serio, pero no termina de medir bien cuándo y cómo serlo, el impacto emocional se diluye.

Capturar monstruos, sí; pero no como siempre

La jugabilidad se apoya en lo que esperas de un juego de este tipo: explorar, combatir, capturar y entrenar. Pero Monster Crown: Sin Eater introduce algunas ideas interesantes que le dan personalidad propia. Una de ellas es la forma de crear vínculos con las criaturas y la manera en que se desarrollan ciertas transformaciones o ataques especiales. No se trata solo de sumar bichos al equipo, sino de entender cómo se relacionan entre sí y qué papel cumplen dentro del mundo.

Ese enfoque me parece uno de sus mayores aciertos.

Además, el juego transmite bastante bien esa sensación de descubrimiento que tanto nos enganchaba de pequeños. Abrir una zona nueva, hablar con NPCs, buscar pistas, encontrar una criatura rara o dar con una ruta inesperada sigue siendo una de las mejores sensaciones que puede ofrecer un RPG de este estilo. Y aquí se nota.

Durante las primeras horas, Monster Crown consigue enganchar por ese motivo tan sencillo y tan poderoso: la curiosidad. Quieres saber qué viene después, qué monstruo aparece en la siguiente pradera, qué ocurre cuando avanzas un poco más y hasta dónde llega esa mezcla de fantasía oscura y aventura clásica.

Un sistema de tipos que quiere diferenciarse demasiado

Aquí aparece otro de los grandes problemas del juego: su sistema de afinidades y clases. En teoría, es una forma de separarse de la referencia habitual y construir algo más propio. En la práctica, muchas veces parece un intento de originalidad que se vuelve confuso.

Los nombres, los iconos y las relaciones entre clases no siempre resultan intuitivos. Y aunque uno agradece que el juego no copie sin más la tabla de tipos de otros monstruos cazables, también hace falta que el sistema se entienda de un vistazo. Aquí no ocurre del todo.

Es un diseño que obliga a aprender por repetición, no por lógica visual. Y eso, en un juego donde una parte importante del placer consiste en comprender el ecosistema de combate, pesa bastante. El sistema funciona, sí, pero transmite menos claridad de la que debería.

Lo mejor está en cómo te empuja a seguir

A pesar de todo, hay algo en Monster Crown: Sin Eater que sí funciona muy bien: el impulso constante a seguir avanzando. Subes de nivel, descubres nuevas zonas, mejoras a tus monstruos y notas que el juego te recompensa por insistir. Y eso, en un RPG de capturas, es vital.

No todas las decisiones están igual de bien afinadas, ni todas las ideas parecen pertenecer al mismo juego, pero la base está ahí. Se nota que hay intención, que hay trabajo y que hay una visión detrás.

Y eso hace que, incluso cuando el conjunto tropieza, te apetezca seguir un poco más.


Una experiencia irregular pero con alma propia que no deja indiferente

Hablábamos de las bases, de la identidad y de los contrastes de Monster Crown: Sin Eater, ahora toca bajar al terreno más tangible: cómo se siente jugarlo durante varias horas, cómo evoluciona su propuesta y, sobre todo, si consigue mantener el interés cuando pasa ese primer impacto inicial.

Porque este tipo de juegos tienen un reto complicado: no basta con enganchar durante el arranque, hay que sostener el ritmo durante toda la aventura. Y aquí es donde este Monster catcher empieza a mostrar más claramente sus virtudes… y sus costuras.

Progresión irregular: cuando el ritmo no acompaña

Uno de los aspectos más llamativos del juego es cómo gestiona la progresión. Hay momentos donde todo fluye: avanzas, subes de nivel, descubres criaturas nuevas y sientes que estás creciendo de forma natural dentro del mundo. Pero también hay otros en los que el equilibrio se rompe por completo.

El problema principal es la inconsistencia en el diseño de enemigos y zonas. Hay tramos donde los rivales son demasiado débiles y apenas suponen un reto, lo que convierte los combates en un trámite automático. Pero luego, de forma repentina, aparece un pico de dificultad que te obliga a grindear sin demasiada alternativa.

Esto rompe el ritmo de forma bastante evidente.

En un juego centrado en capturar y entrenar monstruos, la progresión debería sentirse orgánica, casi invisible. Aquí, en cambio, hay momentos donde se nota demasiado la necesidad de subir niveles para seguir adelante. Y aunque esto no es algo nuevo en el género, la forma en la que se presenta en Monster Crown: Sin Eater resulta algo más brusca de lo habitual.

Mazmorras, exploración y sensación clásica

Donde sí cumple bastante bien es en la estructura de exploración. El juego apuesta por una fórmula clásica: rutas, pueblos, NPCs que aportan pistas o pequeñas historias y mazmorras con cierta personalidad. Y esto funciona.

Hay zonas que, pese a su simplicidad, consiguen generar esa sensación de aventura que tanto buscamos en este tipo de propuestas. No todo es brillante, pero hay momentos en los que el juego logra capturar esa magia de “una más y lo dejo” que tantos RPG han sabido explotar.

Especialmente interesante es cómo algunas mazmorras consiguen mantener la tensión sin caer en la frustración absoluta. Aunque hay alguna zona más pesada (sobre todo al inicio), en general el diseño cumple con lo que se espera: avanzar, combatir, resolver pequeños obstáculos y enfrentarte a un jefe que actúe como punto culminante.

Eso sí, de nuevo aparece ese contraste tonal. Puedes estar en una mazmorra que parece sacada de un RPG clásico bastante accesible y, minutos después, enfrentarte a una criatura o situación que rompe completamente esa sensación de “aventura ligera”.

Apartado técnico en PC: correcto, pero sin alardes

A nivel técnico, la versión de PC de Monster Crown: Sin Eater cumple sin grandes sobresaltos. El rendimiento es estable en la mayoría de situaciones, y no he encontrado problemas graves que rompan la experiencia. Eso siempre es una buena noticia.

Sin embargo, tampoco es un juego que destaque especialmente en este apartado.

Visualmente, aunque tiene encanto en su estética retro, hay momentos donde se siente algo limitado. Algunos escenarios son bastante simples, las animaciones pueden resultar algo rígidas y, en general, no transmite esa sensación de pulido que sí encontramos en otros indies del género que han apostado por estilos similares.

El sonido, por su parte, cumple sin brillar demasiado. La música acompaña bien, pero no deja una huella especialmente memorable. Y los efectos son funcionales, sin más. No hay nada que destaque negativamente, pero tampoco nada que eleve la experiencia.

La gran sensación: potencial desaprovechado

Después de varias horas con el juego, la sensación que me queda es bastante clara: Monster Crown: Sin Eater tiene una base muy interesante, pero no termina de explotar todo su potencial.

Hay ideas buenas por todas partes. Un tono más adulto. Un mundo que intenta ser más complejo. Un sistema de captura con personalidad. Una estructura clásica que funciona. Pero también hay demasiados elementos que no terminan de encajar entre sí.

El juego quiere ser muchas cosas al mismo tiempo: nostálgico, oscuro, estratégico, accesible… y en ese intento pierde cohesión.

Y es una pena, porque cuando funciona, lo hace muy bien.

Conclusiones de Monster Crown: Sin Eater

Monster Crown: Sin Eater es un juego que genera sensaciones encontradas. Por un lado, es una propuesta valiente dentro de un género que a menudo peca de conservador. Se atreve a ser más oscuro, más incómodo y más arriesgado en lo narrativo. Por otro, no siempre consigue equilibrar esas ideas con una ejecución sólida.

Su mayor virtud es, sin duda, la personalidad. No es un clon sin alma. Tiene identidad, tiene intención y tiene momentos que realmente destacan. Pero también arrastra problemas de cohesión, ritmo y claridad que le impiden alcanzar todo lo que promete.

Aun así, es fácil disfrutarlo si entras con la mentalidad adecuada. Si te gusta descubrir criaturas, explorar mapas y perderte en un mundo con reglas propias, hay mucho que rascar aquí.

Simplemente, hay que aceptar que no todo encaja como debería.


Lo mejor

  • Una propuesta más adulta y diferente dentro del género Monster
  • Sensación de descubrimiento y exploración muy conseguida
  • Ideas interesantes en el sistema de captura y vínculo
  • Estética retro con cierto encanto

Lo peor

  • Falta de cohesión en diseño artístico y tono narrativo
  • Sistema de tipos poco intuitivo
  • Progresión irregular con picos de dificultad mal ajustados
  • Apartado técnico correcto pero poco destacado

Ficha técnica

  • Desarrollador: Studio Aurum
  • Editor: Studio Aurum
  • Plataformas: PC
  • Versión analizada: PC

Nota final

7.5 / 10

Monster Crown: Sin Eater es un título interesante que destaca por su ambición y personalidad, pero que se queda a medio camino por problemas de coherencia y ejecución. Recomendable para quienes busquen algo distinto dentro del género, pero lejos de ser imprescindible.

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