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Hablar de Diablo IV: Lord of Hatred implica hablar de una Blizzard que parece haber entendido finalmente qué esperaba realmente la comunidad de la cuarta entrega. Porque si algo dejó claro el juego base es que tenía una atmósfera fantástica, un combate sólido y un mundo espectacular, pero también ciertas grietas narrativas y estructurales que impedían que alcanzase el nivel de obsesión enfermiza que históricamente ha acompañado a la saga.

La primera expansión ya consiguió mejorar bastante esa percepción general, especialmente en lo relacionado con el tono de la historia y el peso de sus personajes. Pero esta nueva expansión va un paso más allá. No se limita únicamente a añadir contenido, clases y nuevas actividades; también funciona como un cierre narrativo importante para uno de los villanos más emblemáticos de toda la franquicia: Mefisto.

Y sí, probablemente estemos ante el contenido más oscuro, más espectacular y también más inspirado que ha recibido Diablo IV desde su lanzamiento.

El regreso del Padre del Odio

La historia de Lord of Hatred arranca justo después de los acontecimientos de la expansión anterior. Por eso conviene dejar claro algo desde el principio: esta expansión no funciona de manera independiente. Blizzard asume completamente que el jugador llega aquí habiendo completado tanto el juego base como Vessel of Hatred, y eso se nota en cómo plantea el conflicto, los personajes y las relaciones entre ellos.

Mefisto ya no opera desde las sombras como una presencia distante. Aquí se convierte directamente en el eje central de toda la narrativa. Y lo interesante es que Blizzard no ha optado por convertirlo simplemente en un demonio gigantesco que quiere destruir el mundo porque sí. Sigue siendo manipulador, calculador y profundamente retorcido.

Su nueva identidad como supuesto mesías funciona especialmente bien porque encaja perfectamente con lo que representa el personaje. El Odio aquí no se manifiesta únicamente mediante violencia o destrucción física. También aparece en forma de manipulación, fanatismo y división social. Mefisto no necesita conquistar Santuario por la fuerza si puede lograr que los propios habitantes terminen destruyéndose entre ellos.

La nueva región de Skovos ayuda muchísimo a reforzar esa sensación.

Skovos, una región más inspirada de lo esperado

Artísticamente, Skovos es probablemente una de las mejores zonas que Blizzard ha diseñado para Diablo IV hasta la fecha. Hay una variedad visual mucho más marcada que en otras regiones del juego, y además existe una clara intención de reforzar constantemente la sensación de decadencia religiosa y conflicto espiritual.

Encontramos templos gigantescos, monasterios abandonados, aldeas destruidas por cultos fanáticos, fortalezas rodeadas de montañas y escenarios costeros que aportan cierta frescura visual frente a otros entornos más repetitivos del juego base.

Pero lo importante no es solo cómo luce. Lo realmente interesante es cómo Blizzard utiliza estos escenarios para potenciar la narrativa. Hay momentos donde simplemente recorrer ciertas zonas transmite muchísimo más que algunos diálogos.

Las estatuas gigantescas, los símbolos religiosos destruidos o incluso los pequeños detalles ambientales ayudan a construir una expansión bastante más inmersiva de lo que esperaba inicialmente.

Y eso es algo que Diablo IV necesitaba desesperadamente: un mundo que no solo fuese bonito, sino también memorable.

El brujo y el regreso del placer por experimentar builds

Uno de los grandes añadidos jugables de Lord of Hatred es la incorporación de dos nuevas clases: el brujo y el paladín. En mi caso, he jugado prácticamente toda la expansión utilizando al brujo y sinceramente me parece una de las clases más divertidas que Blizzard ha diseñado para Diablo IV.

Porque sí, el brujo bebe muchísimo de conceptos ya conocidos dentro de la saga, pero consigue sentirse diferente gracias a cómo mezcla invocaciones, magia oscura y control del campo de batalla.

La posibilidad de invocar demonios constantemente convierte muchas peleas en un caos visual tremendamente satisfactorio. Algunos esbirros sirven como tanques improvisados, otros generan barreras defensivas y otros directamente se lanzan contra grupos enemigos mientras nosotros mantenemos la distancia lanzando habilidades devastadoras.

Y aunque sobre el papel pueda parecer una clase más pasiva, lo cierto es que exige bastante gestión si queremos optimizar realmente el daño y las sinergias entre habilidades.

Lo mejor es que Blizzard parece haber entendido por fin que experimentar builds es una parte fundamental de la diversión en Diablo. El árbol de habilidades del brujo ofrece bastantes posibilidades y, combinándolo con los nuevos talismanes y las recetas del Cubo Horádrico, aparecen configuraciones absurdamente potentes.

Hay builds centradas en invocaciones permanentes, otras enfocadas al daño explosivo mediante fuego y caos, y algunas híbridas que convierten al brujo prácticamente en una fábrica ambulante de destrucción demoníaca.

Y sí, sigue siendo increíblemente satisfactorio ver cómo explotan hordas enteras de enemigos mientras la pantalla se llena de números.

El Cubo Horádrico vuelve para darle sentido al loot

Otra de las mejores decisiones de esta expansión es recuperar el Cubo Horádrico. No solo por nostalgia, sino porque realmente aporta más profundidad a todo el sistema de progresión.

Las nuevas recetas permiten modificar equipo, potenciar atributos y experimentar bastante más con el loot que encontramos durante la aventura. Además, combinado con los nuevos talismanes, se genera una sensación constante de progreso que el juego base a veces perdía en las fases más avanzadas.

También se agradecen muchísimo algunas mejoras de calidad de vida.

Los filtros de botín integrados eran prácticamente obligatorios a estas alturas, y las pestañas especializadas para runas y gemas eliminan buena parte del caos innecesario del inventario.

Puede parecer algo menor, pero cualquier jugador veterano de Diablo sabe perfectamente hasta qué punto estos detalles terminan mejorando la experiencia general tras decenas de horas.

Mazmorras más complejas y bosses mucho más inspirados

Otro apartado donde Lord of Hatred mejora claramente respecto al juego original es en el diseño de mazmorras.

Muchas de ellas abandonan parcialmente la estructura excesivamente lineal que tenían algunas zonas anteriores y apuestan por recorridos más elaborados, pequeños puzles y trampas ambientales que aportan algo más de variedad.

No reinventan el género, evidentemente, pero sí consiguen que explorar resulte algo más interesante que simplemente correr hacia adelante eliminando enemigos sin pensar demasiado.

Y los bosses vuelven a ser uno de los grandes protagonistas.

Blizzard parece haber aprendido bastante de los errores iniciales de Diablo IV y ahora los enfrentamientos importantes tienen más personalidad, mejores mecánicas y fases mucho más espectaculares visualmente.

Algunos combates exigen realmente conocer bien nuestra build y reaccionar correctamente a determinados ataques, especialmente en dificultades altas.

Además, las cinemáticas que acompañan ciertos momentos importantes son sencillamente brutales. Hay escenas realmente impactantes que recuperan parte de esa crudeza clásica de la saga y que ayudan muchísimo a reforzar el tono oscuro de la expansión.

Un endgame que mejora, pero todavía no termina de explotar todo su potencial

Uno de los grandes debates alrededor de Diablo IV desde su lanzamiento ha sido siempre el mismo: cómo mantener enganchados a los jugadores una vez terminada la campaña principal. Blizzard ha ido mejorando ese aspecto poco a poco mediante temporadas, nuevos sistemas y ajustes constantes, pero seguía existiendo la sensación de que el endgame necesitaba algo más ambicioso.

Lord of Hatred intenta precisamente atacar ese problema.

La expansión introduce nuevas actividades posteriores a la historia principal que giran alrededor de una especie de mesa estratégica donde debemos coordinar distintos ataques y operaciones militares contra las fuerzas restantes del Odio. Sobre el papel puede sonar algo simple, pero sirve como excusa para desbloquear nuevas mazmorras, desafíos especiales y recompensas exclusivas relacionadas con el Cubo Horádrico.

El problema es que, aunque funciona, tampoco termina revolucionando completamente el bucle jugable.

Las actividades son entretenidas durante bastantes horas, especialmente porque ofrecen recompensas muy útiles para mejorar nuestras builds, pero siguen dependiendo demasiado de repetir estructuras similares una y otra vez. Derrota hordas, limpia una mazmorra, elimina un jefe concreto, consigue materiales, vuelve a repetir.

No llega a hacerse aburrido gracias al excelente combate que sigue teniendo Diablo IV, pero sí existe cierta sensación de oportunidad desaprovechada. Blizzard ha añadido sistemas interesantes, aunque todavía da la impresión de que el verdadero gran salto del endgame quizá quede reservado para futuras expansiones o actualizaciones.

Eso sí, donde sí aciertan completamente es en la Temporada del Día del Juicio.

La Temporada del Día del Juicio añade motivos reales para volver

Las temporadas siguen siendo el verdadero corazón a largo plazo de Diablo IV, y en esta ocasión Blizzard ha acompañado el lanzamiento de la expansión con una de las más interesantes hasta ahora.

La Temporada del Día del Juicio introduce nuevos desafíos, clasificatorias, recompensas cosméticas y actividades específicas que encajan bastante bien con el tono bélico y desesperado de la expansión. Además, se nota que Blizzard ha refinado bastante el ritmo de progresión respecto a las primeras temporadas del juego.

Ahora resulta mucho más fácil sentir que siempre estamos desbloqueando algo útil o interesante.

También hay pequeños guiños muy simpáticos para los fans veteranos de Blizzard, especialmente mediante ciertos relicarios inspirados en World of Warcraft y algunos cosméticos que claramente buscan conectar distintas franquicias históricas de la compañía.

Puede parecer fanservice barato, pero sinceramente funciona bastante bien dentro del ecosistema actual de Blizzard.

Técnicamente sigue siendo una barbaridad visual

A nivel gráfico, Diablo IV continúa siendo uno de los ARPG más espectaculares del mercado. Y aunque esta expansión no supone un salto técnico enorme respecto al juego base, sí logra elevar muchísimo el nivel de algunas escenas concretas.

Las cinemáticas vuelven a ser absolutamente increíbles.

Blizzard sigue demostrando que, cuando quiere, pocas compañías manejan la narrativa visual con tanta fuerza dentro de la industria. Hay secuencias realmente salvajes, cargadas de violencia, simbolismo y un nivel de detalle espectacular.

Pero incluso más allá de las cinemáticas, la dirección artística de Lord of Hatred es fantástica.

La iluminación de Skovos, los efectos mágicos del brujo, las tormentas oscuras provocadas por Mefisto o incluso ciertos diseños de enemigos consiguen reforzar constantemente esa sensación de estar avanzando hacia un conflicto apocalíptico inevitable.

En PC, además, el rendimiento general es bastante sólido.

He jugado la mayor parte del análisis con una configuración alta en resolución 1440p y el comportamiento ha sido estable prácticamente todo el tiempo. Blizzard sigue optimizando muy bien el motor del juego, incluso en momentos donde la pantalla se llena completamente de enemigos, explosiones y efectos visuales.

Eso sí, todavía aparecen pequeños tirones puntuales al cambiar entre zonas muy cargadas o durante ciertas actividades online, aunque nada especialmente grave.

Blizzard encuentra finalmente el tono que Diablo IV necesitaba

Si algo deja claro Lord of Hatred es que Blizzard parece haber encontrado por fin la identidad definitiva de Diablo IV.

El juego base tenía momentos brillantes, pero también daba la sensación de estar constantemente dividido entre intentar recuperar la oscuridad de Diablo II y mantener ciertos elementos más accesibles heredados de Diablo III.

Esta expansión, en cambio, se siente muchísimo más segura de sí misma.

La historia es más agresiva, los personajes están mejor escritos, las cinemáticas son más impactantes y el tono general resulta bastante más desesperanzador y violento. Incluso jugablemente se nota una mayor confianza en permitir builds absurdamente poderosas sin miedo a que el jugador rompa completamente el equilibrio.

Y sinceramente, eso era exactamente lo que necesitaba la saga.

Porque Diablo siempre ha funcionado mejor cuando abraza el exceso. Cuando convierte cada combate en un festival de destrucción exagerada mientras nos hace sentir constantemente al borde del colapso frente a fuerzas imposibles.

Lord of Hatred entiende perfectamente esa filosofía.

Conclusiones de Diablo IV: Lord of Hatred

Diablo IV: Lord of Hatred es exactamente la expansión que Blizzard necesitaba lanzar para terminar de consolidar Diablo IV como uno de los grandes ARPG actuales. No revoluciona completamente la fórmula ni arregla todos los problemas estructurales del endgame, pero sí mejora prácticamente cada apartado importante del juego base.

La historia de Mefisto funciona muchísimo mejor de lo esperado, el brujo es una clase divertidísima, Skovos aporta una identidad visual fantástica y las nuevas actividades consiguen mantener el interés durante bastantes horas más.

Además, la expansión demuestra algo muy importante: Blizzard vuelve a entender cómo construir momentos memorables dentro de Diablo. Hay escenas, bosses y secuencias enteras que recuperan parte de esa magia oscura que convirtió a la saga en leyenda hace décadas.

Es cierto que algunas novedades del endgame todavía saben a poco y que ciertas actividades siguen dependiendo demasiado de repetir estructuras familiares. Pero incluso con esas limitaciones, Lord of Hatred consigue sentirse como un cierre sólido, espectacular y tremendamente entretenido para este arco narrativo.

Si disfrutaste del juego base o de la expansión anterior, esta nueva aventura es prácticamente imprescindible.

Y si alguna vez dudaste de si Diablo IV terminaría alcanzando el potencial que prometía en su lanzamiento, probablemente esta expansión sea la prueba más clara de que Blizzard finalmente va por el buen camino.

Lo mejor

  • La historia de Mefisto y el tono mucho más oscuro de la expansión.
  • El brujo es una de las clases más divertidas y versátiles del juego.
  • Skovos tiene una dirección artística espectacular.
  • Grandes mejoras en mazmorras y bosses.
  • Cinemáticas impresionantes y mucho más impactantes.
  • El regreso del Cubo Horádrico añade profundidad al loot.

Lo peor

  • El endgame mejora, pero todavía no termina de explotar todo su potencial.
  • Algunas actividades siguen siendo demasiado repetitivas.
  • Ciertos sistemas nuevos podrían explicarse mejor.
  • La estructura general sigue dependiendo mucho del farmeo clásico.

Ficha técnica

  • Desarrollador: Blizzard Entertainment
  • Editor: Blizzard Entertainment
  • Plataformas: PC (versión analizada), PS5 y Xbox Series X|S
  • Género: ARPG / Acción RPG
  • Texto y voces: Español

Nota final

8,8 / 10

Una expansión oscura, ambiciosa y tremendamente divertida que mejora buena parte de los problemas del juego base y devuelve a Diablo IV parte de la grandeza que siempre se esperaba de la saga.

*Este análisis de Diablo IV: Lord of Hatred, ha sido posible gracias a una clave de PC facilitada por Burson Global

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