Amantes del combo milimétrico, buscadores de rarezas indies en Steam y viejos rockeros del rol nipón de los noventa, id afilando los mandos porque hoy nos zambullimos de lleno en un lanzamiento de PC que viene dispuesto a remover las tripas del género. Hablamos de Signy & Mino: Against All Gods, una propuesta firmada por el estudio AN Productions y editada por Armor Games Studios que intenta rescatar del limbo una de las fórmulas más queridas, recordadas y lloradas de la historia de los JRPG: el legendario sistema de combate táctico por turnos con pulsaciones en el momento exacto popularizado antaño por los clásicos de tri-Ace. Olvidaros por un momento de los mundos abiertos gigantescos y de los aburridos paseos sin rumbo; aquí la aventura nos planta de patitas en una región montañosa aislada del mundo, donde la investigación científica, los terremotos repentinos y los dioses locales se dan de latigazos en un cóctel de terrorífico folclore y tecnología punta.
La premisa argumental arranca con una tragedia familiar en el seno del Mountain Research Center, dejando a nuestra joven protagonista, Signy, viviendo junto a su sabia abuela y su inseparable perro Mino, entrenando por si las moscas vuelve a liarse parda. Y, como era de esperar, la catástrofe no tarda en tocar a la puerta. Tras un terremoto de mil pares de narices, la megacorporación suelta drones de vigilancia por toda la zona bajo la excusa barata de «calmar la situación», descubriendo nuestra intrépida heroína que en realidad están tramando un plan apocalíptico que amenaza con despertar a los mismísimos dioses del lugar. El resultado es un conflicto armado contra hordas de bichos raros y robots mal encarados que nos obligará a repartir estopa a diestro y siniestro para salvar los muebles. Eso sí, hay que venir con el cinturón abrochado por un detalle que a muchos les va a sacar los colores: el juego no está en español, ni siquiera traducido en sus textos o menús, obligando a tirar de diccionario si queremos enterarnos de quién le roba la merienda a quién en esta colina maldita.
Contenidos

Exploración de papel, plataformas y la gran losa del idioma en ordenador
Mientras barajamos las cartas del destino de nuestros protagonistas por los escenarios del juego, nos movemos a través de entornos diseñados con una curiosa perspectiva 2.5D, donde sprites bidimensionales muy detallados conviven con fondos tridimensionales. Al colisionar contra los enemigos visibles por el mapeado, saltamos directamente a la acción. La exploración recompensa al jugador avispado que se sale de la ruta principal a base de saltos imposibles, paredes agrietadas y pequeños secretos, permitiéndonos recolectar materiales de fabricación y unos vistosos trajes que cambian las poses estéticas de Signy durante los combates. Aunque no estamos ante un metroidvania al uso más allá del socorrido doble salto que conseguimos casi de salida, no hay habilidades de backtracking que rompan el mapa, rastrear cada recoveco tiene su gracia.
Sin embargo, el elefante en la habitación sigue pesando demasiado para el público hispanohablante. Que una obra de estas características llegue a las pantallas de nuestros ordenadores completamente huérfana de subtítulos en castellano es un patinazo innecesario que corta el rollo a más de uno de entrada. A pesar de que los diálogos no buscan inventar la rueda y pecan de cierta sencillez, tener que descifrar explicaciones de misiones y objetos en una lengua extranjera le resta puntos a la inmersión, convirtiendo lo que debería ser una tarde de relax rolero en un ejercicio constante de traducción mental mientras intentamos sobrevivir a los castigos divinos.

El sistema de combate: Virtudes y servidumbres de los combos por turnos
Para entender cómo respira el juego en los combates, es obligatorio mirar de frente al espejo de Valkyrie Profile. Aquí las batallas combinan los turnos con secuencias de botones que exigen una precisión milimétrica en el tiempo para encadenar combos devastadores. Al contar únicamente con dos combatientes sobre el asfalto nuestra incansable protagonista Signy y su inseparable compañero canino Mino, las posibilidades de empalme están pensadas con escuadra y cartón. Disponemos de golpes para lanzar a los rivales por los aires, mantenerlos suspendidos en el aire mediante malabares mentales, estamparlos contra el suelo o interactuar con enemigos semienterrados, todo ello aderezado con técnicas especiales para romper barreras defensivas.
Sin embargo, el sistema de combate empieza a mostrar síntomas de agotamiento mucho antes de lo deseado. El mayor inconveniente radica en que el juego no te permite elegir de forma libre a qué enemigo deseas zurrar, obligándote siempre y por narices a focalizar los ataques en el objetivo más cercano. A esto se le suma una dependencia excesiva de los Quick Time Events de una sola pulsación y el hecho de que muchos contrincantes exigen soportar cadenas de golpes interminables antes de morder el polvo. El resultado es que los combates contra grupos numerosos se alargan de manera artificial, y los enfrentamientos contra los jefes de fase terminan cayendo en la rutina: repetir una y otra vez el mismo combo de rigor mientras esquivas o bloqueas en el fotograma exacto el único ataque previsible del contrincante.

Progresión limitada y un árbol de habilidades que se queda corto
Esa misma sensación de potencial desaprovechado se traslada de forma directa al sistema de progresión y desarrollo de nuestros personajes. Durante la aventura, Signy puede fabricar y equipar diferentes chips que otorgan mejoras pasivas o modifican sutiles aspectos de sus habilidades ofensivas. No obstante, el sistema se ahoga en sus propias limitaciones: el nivel máximo está fijado de forma un tanto rácana en el modesto nivel 25. Si tenemos la ocurrencia de equipar el chip que incrementa la ganancia de experiencia, es facilísimo alcanzar ese tope a mitad de la aventura. A partir de ese preciso instante, los combates pierden todo su aliciente de recompensa, reduciéndose a una mera recolección de materiales para seguir inflando chips.
Por su parte, el árbol de habilidades tampoco acude al rescate como cabría esperar. Se limita a desbloquear un puñado de técnicas puntuales y mejoras generales muy básicas, como un incremento en la barra de salud máxima, un estiramiento en la longitud de los combos o una carga más rauda para las habilidades especiales, pero sin llegar a transmitir jamás una verdadera sensación de evolución del personaje. El estudio optó por una experiencia sumamente contenida que concluye de golpe y porrazo justo cuando la jugabilidad empezaba a romper a bailar con soltura, dejando al jugador con la miel en los labios y con la amarga certeza de que había mucho más fuelle en el tintero.

Conclusión final y estado de la aventura
Signy & Mino: Against All Gods deja la inconfundible sensación de ser un diamante sin pulir del todo. Su mayor mérito radica en atreverse a rescatar mecánicas de combate basadas en la precisión de combos por turnos que brillan con luz propia durante los compases donde la sincronización y los Quick Time Events funcionan como un reloj suizo. No obstante, el título se sabotea a sí mismo debido a una duración excesivamente escasa apenas roza las cuatro o cinco horas de juego que trunca la experiencia justo cuando las mecánicas empezaban a rodar con soltura, sumado a un árbol de mejoras insulso y a la dolorosa ausencia de textos en español que lastra la inmersión en nuestras pantallas de PC. Una obra disfrutable para una tarde de desconexión, pero que se queda corta frente a los titanes en los que se inspira, algo que podría haber sido fácilmente subsanable en los tiempos que corren donde una traducción modesta es practicamente gratuita.
Lo mejor
- Recuperar la esencia de los combos coordinados por turnos aporta momentos muy satisfactorios cuando se enlazan con precisión.
- La combinación de sprites bidimensionales detallados con entornos tridimensionales a lo clásico estilo artesanal funciona francamente bien.
- Temas musicales solventes que arropan adecuadamente los combates y las zonas de exploración.
Lo peor
- Cero localización al español: La barrera idiomática en los textos y menús vuelve a ser un obstáculo innecesario para el público hispanohablante .
- La campaña se evapora en apenas cuatro horas, terminando de golpe justo cuando la jugabilidad prometía expandirse.
- Un tope de nivel bajo y un árbol de habilidades insulso hacen que los combates dejen de recompensar pronto.
Ficha técnica
- Título: Signy & Mino: Against All Gods
- Desarrollador: AN Productions
- Editor: Armor Games Studios
- Plataformas analizadas: PC
Nota final
- 6.5 / 10 — Una aventura de acción y cartas con buenas ideas que se queda demasiado corta. Su divertido sistema de combate y su estética simpática salvan los muebles, pero la falta de contenido, su corta duración y la terrible ausencia de una traducción en español empañan el viaje.
*Este análisis de Signy & Mino: Against All Gods ha sido posible gracias a una clave de PC facilitada por Mark Allen PR
