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Comprar un videojuego teniendo una biblioteca de Steam con cientos de títulos pendientes, descargarlo con toda la ilusión del mundo y terminar jugando a cualquier otra cosa es, probablemente, una de las grandes tradiciones de la vida moderna del jugador. Y si llevas años acumulando juegos como quien almacena conservas para el apocalipsis, la idea de que esa montaña de títulos pendientes pueda terminar convirtiéndose literalmente en el escenario de tu próxima aventura tiene bastante sentido.

Esa es la curiosa puerta de entrada de Ved: Recure, un juego que parte de una situación cotidiana y bastante reconocible para convertirla en una aventura de acción con estructura roguelite, combates de inspiración anime y un sistema de progresión basado en las llamadas Cadenas de Mejoras. Su protagonista es un trabajador agotado después de encadenar noches de horas extra que, después de regresar a casa, se sienta delante del ordenador y hace exactamente lo que probablemente no debería hacer alguien que ya tiene una biblioteca enorme: comprar otro juego.

Lo que ocurre después es bastante más interesante que esa pequeña broma inicial. El protagonista termina atrapado dentro de un mundo extraño y peligroso, donde los robots y criaturas que lo habitan no parecen tener demasiadas ganas de dejarle volver a casa. Lo que empieza con cierto tono humorístico y metalingüístico va adquiriendo poco a poco una dimensión más seria, porque detrás de la situación absurda existe un mundo que necesita respuestas y un protagonista que tendrá que descubrir qué está ocurriendo mientras intenta sobrevivir.

Y aquí es donde Ved: Recure deja claro que no quiere limitarse a contar un chiste sobre los juegos pendientes. Su verdadera apuesta está en el combate y, especialmente, en la forma en la que consigue unir acción y progresión roguelite.

El combate entiende que esquivar también puede ser atacar

El corazón de Ved: Recure está en sus combates. La estructura inicial resulta bastante sencilla de comprender: tenemos ataques normales, fuertes… y demás, y por supuesto, las dos herramientas defensivas que terminaremos utilizando constantemente: esquivar y parar.

Hasta aquí podríamos estar hablando de muchos juegos de acción. La diferencia aparece cuando una defensa ejecutada correctamente no se limita a evitar daño, sino que puede convertirse inmediatamente en una oportunidad ofensiva. Una esquiva bien realizada o una parada en el momento adecuado permiten contraatacar y continuar la secuencia de golpes, haciendo que el jugador pase de estar simplemente sobreviviendo a tomar el control del enfrentamiento.

Esto provoca que aprender los patrones de los enemigos sea tan importante como conseguir mejores mejoras. Los adversarios disponen de ataques cuerpo a cuerpo, proyectiles, golpes retardados, ataques de área y combinaciones capaces de castigar una mala decisión. No basta con aporrear botones y esperar que el personaje haga el resto. El juego quiere que observemos, esperemos el momento adecuado y respondamos.

Hay una satisfacción especial en ver venir un ataque, realizar una parada perfecta y convertir esa defensa en el inicio de una secuencia ofensiva que termina con un remate. Es un sistema accesible, pero con suficiente margen para que el jugador que quiera dominarlo tenga algo que aprender. Además, las animaciones de los ataques permiten cambiar de objetivo durante determinadas secuencias, algo especialmente útil cuando la pantalla comienza a llenarse de enemigos.

No estamos ante un sistema de combate que pretenda reinventar el género, pero sí ante uno que entiende bastante bien qué necesita para resultar divertido.

Las Cadenas de Mejoras son la verdadera personalidad de Ved: Recure

Si el combate es el corazón, las Cadenas de Mejoras son probablemente el elemento que intenta darle una identidad propia al conjunto.

Después de determinadas batallas podemos conseguir mejoras que no funcionan simplemente como aumentos pasivos de estadísticas. En su lugar, se asignan a acciones concretas. Una mejora puede activarse al realizar un remate, otra después de una parada, otra cuando utilizamos un ataque especial y otra incluso cuando recibimos daño.

La idea es sencilla de entender, pero bastante interesante cuando empezamos a construir nuestras propias cadenas. Una acción puede desencadenar un efecto, ese efecto puede activar otro y así sucesivamente. De repente, una parada deja de ser únicamente una maniobra defensiva para convertirse en el primer eslabón de una pequeña reacción en cadena.

El juego cuenta con más de 150 mejoras repartidas entre diferentes atributos y posibilidades. Hay efectos relacionados con daño elemental, defensa, recuperación, explosiones, trampas y diferentes formas de modificar nuestras acciones. También podemos encontrar equipamiento que no se limita a mejorar estadísticas, sino que puede modificar el comportamiento de determinadas mejoras.

Sobre el papel, las posibilidades son enormes. Y lo mejor es que el sistema invita a pensar en nuestra configuración como un conjunto y no como una colección de objetos independientes.

La pregunta deja de ser simplemente «¿cuál es la mejora más potente?» y pasa a ser «¿qué mejora tiene sentido para la forma en la que estoy jugando?». Si somos buenos realizando paradas, podemos construir alrededor de ellas. Si preferimos atacar constantemente, podemos buscar una cadena que recompense nuestra agresividad. Y si disfrutamos experimentando, tenemos suficiente material para intentar combinaciones diferentes.

El problema es que Ved: Recure no siempre consigue que esa enorme cantidad de posibilidades se traduzca en una sensación equivalente de profundidad.

Con el tiempo, algunas configuraciones empiezan a parecer variaciones de una misma idea y el juego pierde parte de esa sensación de descubrimiento inicial. No significa que el sistema sea malo, ni mucho menos. De hecho, probablemente sea uno de los elementos más interesantes del título. Simplemente, sus más de 150 mejoras prometen una libertad que no siempre se alcanza en la práctica.

Y en un roguelite esto pesa, porque parte de la gracia está precisamente en sentir que cada nueva partida puede llevarnos a construir algo completamente diferente.

Siete personajes para seguir repartiendo mamporros

Otro de los elementos destinados a prolongar la experiencia es su plantel de siete personajes jugables. Cada uno dispone de sus propias armas y ritmo de combate, lo que permite afrontar los enfrentamientos desde perspectivas diferentes.

Chillo, por ejemplo, está mucho más orientada al combate cuerpo a cuerpo, mientras que Plumy utiliza armas de fuego para mantener una mayor distancia. Fei apuesta por la fuerza bruta y el uso del hacha, mientras que el resto del elenco introduce sus propias particularidades.

No todos cambian radicalmente las reglas del juego, porque existe una base común de movimientos, esquivas, paradas y remates. Pero sí modifican suficientemente el ritmo como para que cambiar de personaje tenga sentido.

Además, los nuevos luchadores se van desbloqueando durante el progreso, proporcionando un incentivo adicional para continuar jugando. Es una solución sencilla pero efectiva: si has encontrado un personaje que te gusta, probablemente querrás descubrir qué puede ofrecer el siguiente.

Eso sí, tampoco esperéis que cada personaje convierta Ved: Recure en un juego completamente diferente. La filosofía del combate permanece intacta y la verdadera variedad sigue estando en la combinación entre personaje, equipamiento y Cadenas de Mejoras.

Los jefes son donde realmente se pone a prueba todo lo aprendido

Si los enemigos normales sirven para familiarizarnos con las herramientas del juego, los 16 enfrentamientos contra jefes son el examen final.

Aquí es donde esquivar, parar y comprender las Cadenas de Mejoras adquieren su verdadero sentido. Los jefes cuentan con patrones mucho más elaborados, ataques múltiples, proyectiles, embestidas, ataques retardados y diferentes fases que obligan a reaccionar constantemente.

No son combates en los que podamos limitarnos a encontrar una combinación efectiva y repetirla hasta que la barra de vida desaparezca. Al menos los mejores encuentros exigen observar al enemigo y entender cuándo atacar y cuándo es mejor esperar.

El juego dispone además de Boss Rush, Modo Infinito y Campo de Entrenamiento, opciones que ayudan a dar más vida al conjunto una vez que hemos terminado con buena parte de la aventura principal. El Campo de Entrenamiento, especialmente, resulta útil para familiarizarnos con los tiempos de las paradas y esquivas, algo que puede marcar una diferencia importante cuando llegamos a los enfrentamientos más exigentes.

Es precisamente en estos combates donde el juego consigue transmitir mejor la sensación de estar jugando a un título de acción con ADN anime. Cuando una buena configuración y una ejecución precisa coinciden, las peleas pueden resultar bastante espectaculares.

Una estética que entra por los ojos

Visualmente, Ved: Recure sabe perfectamente qué quiere ofrecer. Los diseños de personajes tienen una clara inspiración anime y las batallas están acompañadas por estelas de armas, efectos y contraataques que hacen que cada enfrentamiento tenga bastante movimiento.

Los enemigos también presentan suficientes diferencias visuales como para reconocer rápidamente qué tenemos delante, algo que parece una cuestión menor hasta que la pantalla empieza a llenarse de amenazas.

Además, los modelos tridimensionales de los personajes combinan bien con sus retratos dibujados, consiguiendo que la identidad visual del juego sea bastante coherente. No intenta competir con las grandes producciones del género en cantidad de polígonos o espectacularidad técnica, pero tampoco lo necesita.

Lo que hace es concentrar sus recursos en aquello que realmente importa para su propuesta: personajes reconocibles, enemigos diferenciados y combates llamativos.

Es uno de esos juegos que, sin necesidad de tener un presupuesto gigantesco, consigue aparentar más de lo que probablemente costó producirlo.

Cuando el roguelite empieza a mostrar sus costuras

Donde Ved: Recure pierde algo de fuerza es en la repetición. Al principio descubrir nuevas mejoras, probar personajes y aprender patrones enemigos resulta suficientemente estimulante. El problema llega cuando ya conocemos las reglas y comenzamos a repetir determinadas estructuras.

La Cadenas de Mejoras sigue funcionando, pero deja de producir la misma sorpresa. Las configuraciones pueden acabar pareciéndose demasiado entre sí y, en lugar de experimentar constantemente, podemos terminar buscando simplemente la combinación más eficiente dentro de aquello que ya sabemos que funciona.

No estamos ante un mal roguelite, sino ante uno que quizá no explota todo el potencial de sus propias ideas. Tiene muchas piezas y algunas son realmente buenas, pero no siempre consigue que cada nueva partida produzca esa sensación de «a ver qué demonios puedo montar esta vez».

Para quienes disfrutan optimizando configuraciones y perfeccionando su ejecución, esto probablemente sea suficiente para mantener el interés durante bastante tiempo. Para quienes buscan una variedad radical entre partidas, puede quedarse algo corto.

Un apartado técnico que necesita ponerse las pilas y sin español

Hay otro aspecto que merece atención: el rendimiento.Las críticas que se han producido alrededor de la versión para PC y especialmente de Steam Deck han señalado problemas de estabilidad durante sesiones prolongadas y situaciones relacionadas con el consumo de memoria. En un juego donde las partidas pueden prolongarse y donde no resulta especialmente agradable perder progreso, cualquier problema de estabilidad se convierte automáticamente en algo mucho más serio.

Aquí hay que diferenciar, eso sí, la experiencia en un PC convencional de la situación concreta de Steam Deck. Que el juego tenga dificultades para mantener determinados objetivos de rendimiento en la portátil de Valve no significa necesariamente que todos los usuarios de PC vayan a sufrir el mismo problema.

Pero el asunto de fondo sí merece ser señalado: un roguelite que obliga a repetir una partida perdida por un fallo técnico tiene un problema bastante más importante que uno que simplemente presenta una caída puntual de frames.

El desarrollador ha trabajado mediante parches posteriores para corregir algunos problemas, lo cual es una buena señal. Aun así, es un apartado en el que Ved: Recure necesita terminar de afinarse.

Lo que no ha corregido es la ausencia de español, algo que es imprescindible e imperdonable a estas alturas de la película.

Conclusiones

Ved: Recure es un juego que consigue llamar la atención gracias a una premisa simpática, pero que termina defendiendo su existencia por algo bastante más importante: tiene un sistema de combate con personalidad.

Las Cadenas de Mejoras son su principal baza. La posibilidad de asociar efectos a acciones concretas hace que nuestras decisiones durante la construcción de la configuración tengan una relación directa con lo que hacemos después en combate. Una parada perfecta no solo evita daño: puede convertirse en el comienzo de una secuencia completa de efectos.

A eso se suman siete personajes jugables, más de 150 mejoras, más de 50 piezas de equipamiento, 16 jefes y varios modos adicionales que consiguen ofrecer una cantidad de contenido bastante respetable.

Sin embargo, el juego también deja claro que tener muchas opciones no significa necesariamente tener mucha profundidad. Después de varias horas, algunas configuraciones empiezan a resultar familiares y la variedad prometida por sus sistemas no siempre se transforma en experiencias completamente diferentes. La repetición termina apareciendo y el potencial del sistema de progresión parece mayor que su capacidad para sorprendernos constantemente.

Aun así, hay algo que Ved: Recure hace especialmente bien: cuando todo encaja, es muy divertido. Una esquiva en el momento justo, una parada perfecta, una cadena de mejoras que se activa como habíamos planeado y un enemigo que termina hecho polvo después de una secuencia que parecía imposible. Esos momentos son los que justifican la propuesta.

No estamos ante el roguelite definitivo ni ante una revolución dentro del género. Tampoco pretende serlo. Es un proyecto con buenas ideas, una presentación atractiva y un combate que puede llegar a ser muy satisfactorio, aunque necesite algo más de variedad y pulido técnico para alcanzar todo lo que promete.

Y quizá su mayor ironía sea precisamente esa: un juego nacido de la broma sobre tener demasiados títulos pendientes puede terminar siendo, para algunos jugadores, otro juego más que añadir a esa lista. Solo que, en este caso, probablemente merezca bastante más la pena abrirlo, aunque esté en ingles, chino, japonés y no sé que más.

Lo Mejor

  • El sistema de Cadenas de Mejoras aporta una personalidad propia al combate.
  • Paradas y esquivas tienen auténtico peso estratégico.
  • Siete personajes jugables con diferentes estilos.
  • Más de 150 mejoras y más de 50 piezas de equipamiento.
  • Los enfrentamientos contra jefes son uno de los puntos fuertes.
  • Estética anime atractiva y combates muy vistosos.
  • Buena relación entre contenido y precio.

Lo Peor

  • La variedad de las configuraciones no siempre está a la altura de sus posibilidades.
  • Con el tiempo puede resultar repetitivo.
  • Algunos sistemas tienen más potencial sobre el papel que en la práctica.
  • Los problemas técnicos y de estabilidad pueden resultar especialmente molestos en partidas largas.
  • La ausencia de guardado intermedio hace que cualquier problema técnico resulte todavía más doloroso.
  • Sin español

Ficha Técnica

Juego: Ved: Recure
Desarrollador: SummerClip
Editor: SummerClip
Género: Acción / Roguelite
Plataformas: PC

Nota Final

7,5/10

Ved: Recure tiene suficientes ideas propias para destacar entre la enorme cantidad de roguelites que llegan cada año. Su sistema de Cadenas de Mejoras funciona especialmente bien cuando conseguimos conectar nuestras decisiones de construcción con una ejecución precisa en combate. Le falta algo más de variedad para mantener esa chispa durante toda la experiencia y necesita terminar de pulir algunos aspectos técnicos, pero cuando una buena cadena de mejoras entra en funcionamiento y conseguimos ejecutarla a la perfección, queda claro que aquí hay bastante más que una simple broma sobre nuestra interminable biblioteca de Steam.

*Este análisis de Ved: Recure para PC ha sido posible gracias a Terminals que nos facilitó la clave.

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