Los pueblos pequeños son el escenario de muchos juegos de terror. Sobre todo cuando llegas a uno y descubres que prácticamente no queda nadie, las calles están vacías, los edificios parecen acabar de ser abandonados y la única persona que sabe qué demonios está ocurriendo decide hablar contigo como si todo fuese perfectamente normal. En ese momento probablemente ya deberías estar pensando en dar media vuelta.
El protagonista de Silver Pines llega hasta este peculiar rincón perdido de Estados Unidos siguiendo la pista de Eddie Velvet, un músico desaparecido. Lo que comienza como una investigación aparentemente sencilla termina convirtiéndose en una pesadilla en la que las criaturas, los misterios y los secretos enterrados bajo el pueblo empiezan a multiplicarse.
Y aquí es donde Wych Elm deja bastante claras sus intenciones. Silver Pines no pretende ocultar sus influencias. Hay una buena dosis de Resident Evil en su gestión de recursos, sus inventarios, sus armas y sus puzles, mientras que la atmósfera, el misterio y esa sensación constante de que algo no termina de encajar recuerdan inevitablemente a Silent Hill. Por encima de todo sobrevuela además una cierta influencia de Twin Peaks, especialmente por ese pueblo aparentemente normal que esconde bastantes más problemas de los que debería.
La diferencia está en que todo esto se presenta desde una perspectiva 2D/2,5D que convierte a Silver Pines en una propuesta bastante particular. No estamos ante otro survival horror que intenta imitar los gráficos de PlayStation de los noventa. Aquí el homenaje se hace desde una dirección artística propia y con una estructura que mezcla terror, exploración y metroidvania.
Lo cierto es que la mezcla funciona bastante mejor de lo que podría parecer sobre el papel.
Contenidos
Bienvenido a Silver Pines. Procura no quedarte demasiado tiempo
La historia comienza con Red Walker despertando en una cafetería. No sabemos demasiado de cómo hemos llegado hasta allí, pero pronto recibimos instrucciones para localizar a Eddie Velvet, un músico desaparecido cuya búsqueda será solamente la puerta de entrada a un misterio bastante mayor.
Silver Pines es un pueblo peculiar incluso antes de que aparezcan los monstruos. Sus calles están prácticamente desiertas, los establecimientos parecen abandonados y los pocos habitantes que todavía permanecen por la zona tienen ese tipo de comportamiento que te hace pensar que quizá sea mejor no preguntar demasiado.
Una tormenta termina de completar el panorama.
A partir de ahí, la investigación se convierte en una búsqueda constante de pistas, objetos y respuestas. La historia no pretende reinventar el género y, de hecho, juega deliberadamente con muchos de sus lugares comunes. Sin embargo, lo hace con suficiente personalidad como para mantener la curiosidad durante buena parte de la aventura.
Hay algo especialmente agradable en la forma en la que Silver Pines construye su mundo. Teléfonos públicos, televisores de tubo, cintas VHS, periódicos, coches antiguos y comercios que parecen sacados directamente de una pequeña localidad estadounidense de los noventa ayudan a construir una identidad muy concreta.
No hace falta que el juego te esté recordando continuamente que estamos ante una historia con sabor noventero. Lo ves en el escenario, lo escuchas y lo respiras.

Explorar, recordar y volver sobre nuestros pasos
La estructura de Silver Pines es probablemente uno de sus mayores aciertos. El pueblo está dividido en diferentes zonas conectadas entre sí y, como buen survival horror con aspiraciones de metroidvania, muchas de ellas no estarán disponibles desde el principio.
Encontraremos una puerta que no podemos abrir, un obstáculo que todavía no podemos superar o algún mecanismo que parece pedirnos un objeto concreto. La respuesta habitual será continuar investigando, conseguir una nueva herramienta y recordar aquel lugar que dejamos atrás hace media hora. Es una estructura clásica y funciona precisamente porque el juego sabe hacer que la exploración tenga sentido.
La perspectiva 2D de desplazamiento lateral podría parecer una limitación, pero termina convirtiéndose en parte fundamental de su identidad. No podemos recorrer los escenarios libremente como en un survival horror tradicional y eso modifica completamente la manera en la que percibimos los espacios. El problema es que esta estructura no siempre está igual de bien resuelta.
Hay momentos en los que volver sobre nuestros pasos resulta satisfactorio porque acabamos encontrando algo que antes era inaccesible. En otros, simplemente tenemos que atravesar otra vez una zona que ya conocemos para comprobar si ahora podemos hacer algo diferente. El mapa ayuda bastante a recordar determinados puntos de interés, aunque en ocasiones la aventura podría ser algo más generosa a la hora de incentivar esa exploración.
No llega a convertirse en un problema grave, pero sí es uno de esos aspectos en los que se nota que Silver Pines funciona mejor como survival horror que como metroidvania.

Aquí las balas tampoco crecen en los árboles
Si hay un género que ha enseñado a varias generaciones de jugadores a valorar hasta la última bala, ese es el survival horror. Silver Pines lo sabe perfectamente.
El inventario tiene espacio limitado y durante la aventura iremos encontrando herramientas, materiales, munición, objetos curativos y diferentes recursos que tendremos que administrar con cierta cabeza. También existen los clásicos cofres que permiten almacenar objetos para recuperarlos posteriormente, porque aparentemente los teléfonos públicos pueden estar conectados entre sí y los baúles también. La tecnología de los noventa tenía sus cosas.
La gestión de recursos está muy bien integrada en la experiencia. No se trata únicamente de recoger todo lo que encontremos, sino de decidir qué merece realmente la pena llevar encima y qué podemos dejar almacenado para más adelante. También podemos combinar determinados elementos para crear recursos curativos, mientras que otros objetos tienen funciones relacionadas con la exploración.
El juego consigue así recuperar una sensación que se ha perdido bastante en el survival horror moderno: la sensación de que cada recurso cuenta.
Esto también afecta al combate. Red comienza bastante indefenso y tendrá que aprender a sobrevivir utilizando la esquiva y administrando correctamente su resistencia. Posteriormente iremos consiguiendo diferentes armas, desde herramientas cuerpo a cuerpo hasta pistolas, escopetas o una peculiar pistola de clavos.
El problema es que el combate no es precisamente la estrella de la función. Es deliberadamente rígido y, en determinados momentos, incluso puede parecer algo tosco. No podemos esperar la fluidez de un juego de acción moderno porque Silver Pines está buscando precisamente otra cosa. El cuerpo a cuerpo requiere controlar las distancias y la resistencia, mientras que las armas de fuego aportan una solución más directa, pero a cambio consumen recursos.
Además, algunas acciones se realizan en tiempo real, incluida la gestión del inventario o la recarga. Los enemigos no van a quedarse quietos mirando cómo organizamos nuestras pertenencias.

Guardar partida cuesta dinero. Bienvenidos a los noventa
Una de las decisiones que mejor representa la filosofía de Silver Pines es su sistema de guardado. Para guardar nuestra partida tendremos que utilizar teléfonos públicos repartidos por el escenario y, para hacerlo, necesitaremos dinero.
Es una mecánica que podría parecer una simple extravagancia, pero encaja perfectamente con la filosofía del juego. Guardar no es algo que hacemos de manera automática cada pocos minutos. Tenemos que pensar cuándo merece la pena hacerlo y procurar disponer de recursos suficientes.
Es otra forma de recuperar aquella sensación de tensión que tenían los survival horror clásicos. Aquí Silver Pines entiende algo importante: recuperar mecánicas antiguas no significa necesariamente que haya que copiarlas sin más. Algunas de ellas siguen funcionando porque modifican la forma en la que jugamos.
El juego quiere que pensemos antes de gastar recursos, que exploremos con cuidado y que no nos comportemos como si tuviéramos una máquina expendedora infinita de munición detrás de nosotros.

Un pueblo dibujado entre pesadillas
Pero si hay un apartado en el que Silver Pines consigue destacar especialmente es en su dirección artística. La estética tiene un aspecto casi pictórico, con escenarios que parecen construidos a partir de ilustraciones y una paleta de colores apagada que contrasta constantemente con sus fuentes de iluminación. Los neones, las luces interiores y los efectos climáticos consiguen que cada zona tenga una identidad propia.
La perspectiva 2D/2,5D también ayuda mucho a conseguirlo. En lugar de intentar esconder sus limitaciones, Wych Elm las utiliza para crear una puesta en escena muy concreta. Los escenarios tienen profundidad, pero siguen funcionando desde una perspectiva lateral que recuerda a determinadas aventuras clásicas y que, aquí, encaja sorprendentemente bien con el terror.
La lluvia, las sombras y la iluminación hacen buena parte del trabajo.
La música sabe cuándo desaparecer para dejar que el ambiente haga su trabajo y cuándo utilizarse para elevar la tensión. Las voces en inglés también cumplen con solvencia y ayudan a que los personajes tengan mayor presencia dentro de una historia que, en buena medida, se construye mediante conversaciones, pistas y pequeños descubrimientos.
Quizá Silver Pines no sea el survival horror que más miedo te haga pasar.
Porque inquieta bastante más de lo que asusta. Hay criaturas, momentos incómodos y algún susto, pero el verdadero atractivo está en esa sensación permanente de estar metido en un lugar donde algo va mal y todavía no sabemos exactamente qué.

Un survival horror clásico con problemas del pasado
Hay una paradoja bastante curiosa en Silver Pines. Algunas de sus debilidades son precisamente las mismas cosas que pretende recuperar de los survival horror antiguos. El movimiento puede resultar rígido. El combate es tosco. Hay situaciones en las que el control se siente poco ágil y algunos enfrentamientos contra jefes no son precisamente memorables.
Pero cuesta saber hasta qué punto debemos considerar todo esto un defecto cuando el juego está intentando recuperar deliberadamente aquella filosofía. Eso no significa que todo quede justificado por la nostalgia. Un control incómodo sigue siendo un control incómodo. Y determinados momentos podrían estar mejor diseñados.
Pero sí existe una diferencia importante entre un juego que tiene problemas de control y otro que utiliza deliberadamente cierta rigidez para formar parte de su identidad. Silver Pines está claramente en el segundo grupo, aunque no siempre consiga que esa decisión funcione al cien por cien.
Silver Pines está claramente en el segundo grupo, aunque no siempre consiga que esa decisión funcione al cien por cien.
También encontramos mejoras, armas y otros elementos que ayudan a personalizar ligeramente nuestra aventura y recompensan la exploración. No estamos ante un sistema especialmente complejo, pero sí suficiente para que investigar cada rincón tenga su recompensa.

Una aventura que sabe cuándo dejarte con la duda
La duración ronda las quince horas si queremos exprimir buena parte de su contenido, aunque es posible terminarlo antes dependiendo de nuestro ritmo de juego y de cuánto nos entretengamos explorando. Además, existen diferentes finales y una cantidad considerable de elementos opcionales que animan a regresar al pueblo.
Aquí sí creo que Silver Pines acierta plenamente. No intenta alargar artificialmente la aventura metiendo horas de relleno. Su estructura funciona mejor cuando tenemos curiosidad por saber qué hay detrás de una puerta o qué significa aquella pista que acabamos de encontrar.

Conclusiones
Silver Pines no inventa el survival horror y tampoco pretende hacerlo. Sus influencias están a la vista y sería absurdo negarlas. Resident Evil, Silent Hill, el misterio de Twin Peaks y determinadas ideas del metroidvania forman parte de un cóctel que Wych Elm utiliza para construir su propia propuesta.
La gestión de recursos, los puzles, la exploración, los inventarios limitados, los cofres, las armas, el sistema de guardado y esa constante necesidad de volver sobre nuestros pasos recuperan una manera de entender el terror que parecía destinada a quedarse en los años noventa.
Silver Pines tiene personalidad. El pueblo, sus calles, sus interiores, sus habitantes y su peculiar estética consiguen que queramos seguir avanzando incluso cuando el combate nos recuerda que quizá habría sido más inteligente quedarnos en casa viendo la televisión.
La parte metroidvania podría estar mejor diseñada y el combate tiene momentos demasiado rígidos. También hay algunos desplazamientos que pueden hacerse algo pesados y quizá esperábamos un poco más de terror puro.
Pero cuando todo encaja, Silver Pines consigue algo que no es nada sencillo: hacer que una fórmula conocida vuelva a resultar atractiva.
No estamos ante el próximo gran referente del género, pero sí ante una aventura que entiende perfectamente qué hacía especiales a aquellos survival horror que tantos jugadores disfrutamos hace décadas.
Si echas de menos aquellos juegos en los que entrar en una habitación significaba preguntarte si ibas a encontrar una llave, una caja de munición o una criatura dispuesta a convertirte en cena, probablemente deberías darte una vuelta por Silver Pines.
Eso sí.
Yo no iría de noche.
Lo Mejor
- Una ambientación fantástica y una dirección artística con mucha personalidad.
- La combinación de exploración, puzles y gestión de recursos funciona realmente bien.
- Recupera con acierto la filosofía del survival horror clásico.
- El pueblo y su estética noventera están cuidados al detalle.
- La estructura de exploración y regreso a zonas anteriores resulta satisfactoria.
- Buen apartado sonoro y voces en inglés.
- Una propuesta 2D/2,5D que consigue diferenciarlo de otros homenajes al género.
Lo Peor
- El combate es bastante rígido y puede hacerse tosco en determinados momentos.
- Algunos desplazamientos por el mapa terminan resultando algo pesados.
- La faceta metroidvania tiene margen de mejora.
- Los enfrentamientos contra jefes no destacan especialmente.
- Habría venido bien un mayor peso del terror frente a la ambientación inquietante.
FICHA TÉCNICA
Título: Silver Pines
Género: Survival Horror / Aventura / Metroidvania
Desarrollador: Wych Elm
Editor: Team17
Plataformas: PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S y Nintendo Switch 2
Versión analizada: PC
Perspectiva: 2D / 2,5D
Duración aproximada: 14-16 horas para completar buena parte del contenido
Idioma: Español
NOTA FINAL
8,5 / 10
Silver Pines es un survival horror clásico disfrazado de aventura 2D que entiende perfectamente qué elementos hicieron grande al género. No es especialmente original en sus referencias, pero sí consigue combinarlas con suficiente personalidad como para convertirse en una experiencia recomendable para quienes todavía disfrutan de los inventarios pequeños, las municiones contadas, los puzles que te obligan a volver atrás y esa maravillosa sensación de que abrir una puerta puede ser una pésima idea.
Un pequeño homenaje a una época en la que sobrevivir era bastante más importante que disparar.
*Este análisis de Silver Pines para PC ha sido posible gracias a una clave facilitada por Renaissance PR
