Alt="Echo"

Lo más normal es ver metroidvanias que te hacen más fuerte a medida que avanzas. Consigues una nueva habilidad, encuentras un arma más poderosa, derrotas a un jefe que parecía imposible y regresas a aquella zona que te había cerrado el paso para demostrarle quién manda aquí. Es una fórmula que funciona, que nos ha regalado auténticas maravillas y que, después de tantos años, también empieza a necesitar nuevas ideas para sorprendernos.

Echo Weaver ha decidido que no necesitas aprender nuevas habilidades. Lo que necesitas es descubrir que ya las tenías.

La propuesta de Moonlight Kids parte de una idea tan sencilla como retorcida: explorar un mundo atrapado en un bucle temporal mientras intentamos comprender qué ha ocurrido con una civilización desaparecida. Tenemos un mapa enorme por descubrir, secretos escondidos en cada rincón y un problema bastante importante: el tiempo se acaba constantemente y nuestra muerte es inevitable. No es una cuestión de jugar mal. Es que el propio mundo está construido para obligarnos a empezar de nuevo.

Lo interesante es que cada reinicio nos permite conservar algo mucho más importante que cualquier mejora de estadísticas: el conocimiento. Poco a poco aprendemos a recorrer lugares que antes nos parecían imposibles, descubrimos atajos que siempre estuvieron delante de nuestras narices y comprendemos que algunas de las barreras que nos frenaban no eran más que nuestra propia ignorancia.

Moonlight Kids, responsables de esta aventura publicada por Akupara Games, propone así una mezcla de metroidvania, puzles y exploración en la que la satisfacción no llega tanto por machacar enemigos como por sentir que, después de varias horas dando vueltas, por fin hemos entendido cómo funciona todo. Y aunque esa filosofía no está exenta de problemas, Echo Weaver consigue hacerse un hueco entre los metroidvanias gracias a una de esas ideas que te hacen pensar: ¿por qué no se le había ocurrido esto a alguien antes?

Un mundo condenado a repetir sus errores

La aventura nos lleva hasta Provenance, un planeta que fue el hogar de los Tejedores, una civilización avanzada que terminó desapareciendo después de que algo saliera terriblemente mal. Su legado permanece en un mundo atrapado en un ciclo temporal del que parece imposible escapar. Nosotros encarnamos al último Tejedor conocido, alguien capaz de conservar sus recuerdos cuando todo vuelve a empezar.

Nuestra misión consiste en investigar qué provocó el colapso, descubrir qué ocurrió con quienes habitaron el planeta y comprender qué papel desempeñamos en todo este desastre. Por supuesto, las respuestas no van a aparecer mágicamente delante de nosotros. Tendremos que explorar, hablar con los personajes que encontremos y reunir pistas que permitan reconstruir poco a poco los acontecimientos.

En esta investigación nos acompaña Intermente, una gata pizzera que también conserva sus recuerdos entre ciclos. Sí, una gata pizzera. A estas alturas de la historia del videojuego, hemos visto suficientes mundos salvados por criaturas de lo más variopintas como para no sorprendernos demasiado, pero el personaje aporta un toque de personalidad a una aventura que, por lo demás, se toma bastante en serio sus misterios.

La narrativa apuesta por el descubrimiento progresivo. No nos encontramos ante una historia que pretenda explicarlo todo desde el principio, sino ante un mundo que debemos aprender a interpretar mientras avanzamos. Los diálogos, los documentos y las pistas ayudan a completar el puzle, aunque algunas de ellas pueden resultar demasiado ambiguas cuando todavía no comprendemos bien qué estamos buscando.

Aquí conviene tener paciencia. Echo Weaver no siempre te lleva de la mano, y parte de su atractivo consiste precisamente en permitir que el jugador conecte las piezas por su cuenta. El inconveniente es que, en determinados momentos, la diferencia entre investigar con curiosidad y perderse sin saber qué hacer puede ser demasiado pequeña.

Sesenta segundos para cambiarlo todo

El gran protagonista de Echo Weaver no es un arma, un jefe final ni una habilidad espectacular. Es el reloj.

La aventura nos impone un límite temporal que obliga a replantear constantemente nuestra forma de explorar. El ciclo comienza con apenas sesenta segundos disponibles, aunque podemos conseguir cristales que amplían ese margen. Incluso con esas extensiones, el tiempo sigue siendo un recurso limitado y, tarde o temprano, el mundo se reinicia.

Al principio, la sensación puede ser agobiante. Apenas hemos empezado a familiarizarnos con una zona cuando la cuenta atrás nos recuerda que no podemos entretenernos demasiado. Queremos investigar aquella puerta, comprobar qué hay al otro lado de un pasillo y averiguar si ese mecanismo sirve para algo, pero el reloj no entiende de curiosidad ni de buenas intenciones.

Sin embargo, la gracia está en que no necesitamos completar todo el recorrido en una sola tentativa. Cada ciclo nos permite aprender algo nuevo. Quizá descubramos un camino más rápido, entendamos cómo superar un obstáculo o localicemos un punto que nos conviene visitar antes de que se agote el tiempo. Cuando volvemos a intentarlo, ya no somos el mismo jugador que comenzó la partida.

Y ahí aparece una de las mayores virtudes del diseño: morir deja de ser simplemente un castigo y se convierte en una herramienta para aprender.

Eso no significa que cada reinicio resulte agradable. Cuando estamos a punto de superar una sección complicada y el ciclo termina justo antes de alcanzar nuestro objetivo, es difícil no sentir cierta frustración. El juego quiere que aceptemos la repetición como parte natural de la aventura, pero hay ocasiones en las que el reloj parece más interesado en fastidiarnos que en enseñarnos algo.

Aun así, la idea funciona. Las zonas que inicialmente nos parecían enormes terminan convirtiéndose en recorridos familiares que podemos superar en mucho menos tiempo. Lo que antes exigía una exploración lenta empieza a resolverse mediante movimientos calculados y decisiones que ya hemos aprendido a tomar.

No hemos subido de nivel. No hemos conseguido una espada legendaria. Simplemente, hemos aprendido a jugar mejor.

Un metroidvania que esconde sus propias reglas

La estructura de Echo Weaver recuerda a la de cualquier metroidvania: un mundo interconectado, rutas que se abren progresivamente y zonas que no podemos superar hasta descubrir cómo acceder a ellas. La diferencia está en la manera en que plantea esa progresión.

Normalmente, estos juegos nos enseñan que una puerta determinada requiere una habilidad que todavía no poseemos. Más adelante conseguimos el doble salto, el gancho o cualquier otra herramienta y regresamos para continuar nuestro camino. Es una mecánica clásica y eficaz, pero Moonlight Kids decide darle la vuelta.

En Echo Weaver, buena parte de las capacidades necesarias para avanzar están disponibles desde el principio. El problema es que no sabemos utilizarlas.

Nuestra guja, por ejemplo, sirve para atacar, activar mecanismos a distancia e interactuar con distintos elementos del escenario. También podemos aprovecharla para desplazarnos mediante determinados puntos, mientras que otras acciones, como impulsarnos o correr a mayor velocidad, dependen de que descubramos cómo ejecutar correctamente sus movimientos.

El juego no necesita entregarnos una habilidad nueva cada pocas horas porque su verdadera progresión consiste en comprender las posibilidades de las que ya disponemos. Una zona que parecía inaccesible puede dejar de serlo cuando entendemos cómo combinar dos acciones que llevábamos utilizando por separado desde el comienzo.

Es una idea brillante porque convierte al jugador en una parte activa del proceso de aprendizaje. No estamos esperando a que el juego nos conceda permiso para avanzar. Estamos descubriendo cómo hacerlo.

También explica por qué Echo Weaver se acerca a un concepto nuevo, una variante del género en la que el conocimiento del jugador tiene tanta importancia como las capacidades del personaje. La satisfacción no procede únicamente de encontrar un objeto nuevo, sino de entender algo que siempre estuvo delante de nosotros.

El diseño exige atención, experimentación y cierta disposición a equivocarse. A cambio, ofrece momentos especialmente gratificantes, de esos en los que una pieza encaja y de repente comprendemos cómo superar una sección que llevaba un buen rato resistiéndose.

Eso sí, esta filosofía exige que el juego comunique bien sus posibilidades. Cuando una mecánica permanece demasiado escondida o las pistas no ofrecen suficiente orientación, el descubrimiento puede transformarse en frustración. La frontera entre una solución ingeniosa y una acción que nunca se nos habría ocurrido probar es bastante delicada.

El mapa es enorme, pero tu memoria es todavía más importante

La exploración es uno de los grandes pilares de la aventura. Provenance está formado por numerosas zonas conectadas, rutas alternativas, secretos y obstáculos que tendremos que aprender a superar. Hay mucho que descubrir y, sobre todo, muchas razones para regresar a lugares que ya creíamos conocer.

Afortunadamente, contamos con puntos de control que ayudan a reducir parte del trabajo cuando el ciclo termina. La guja también resulta fundamental para activar mecanismos y abrir posibilidades de movimiento que cambian nuestra relación con el escenario.

El problema aparece cuando queremos desplazarnos entre zonas alejadas. El viaje rápido no está disponible desde el principio y, durante buena parte de la aventura, debemos llegar físicamente a determinados puntos para activarlos. Esto puede obligarnos a recorrer tramos que ya conocemos cuando lo que realmente queremos es investigar una zona nueva.

Como la gestión del tiempo está integrada en la estructura, estos desplazamientos no son una molestia completamente independiente del diseño: afectan directamente a nuestra capacidad para aprovechar cada ciclo. Un recorrido que al principio tiene sentido porque estamos descubriendo el mapa puede terminar haciéndose pesado cuando tenemos que repetirlo demasiadas veces.

También hay pistas y tareas secundarias que exigen una exploración minuciosa. Algunos personajes esconden historias propias y sus encargos pueden pasar desapercibidos si no prestamos suficiente atención. Los documentos que encontramos ayudan a organizar las tramas abiertas, aunque no siempre ofrecen indicaciones tan claras como nos gustaría.

La aventura recompensa a quienes observan el entorno y recuerdan sus detalles. Sin embargo, no todo el mundo disfruta deambular durante largos periodos intentando deducir qué acción se le ha escapado. El diseño tiene personalidad, pero a veces confía demasiado en que el jugador encontrará por sí mismo la solución correcta.

Plataformas exigentes y un combate que juega en segundo plano

Aunque Echo Weaver cuenta con enemigos y enfrentamientos, el combate ocupa un lugar secundario. La guja nos permite atacar a las criaturas que se cruzan en nuestro camino, pero no estamos ante un sistema centrado en combos, árboles de habilidades o una progresión constante de armas.

La acción funciona principalmente como un obstáculo adicional durante la exploración. Los enemigos pueden complicarnos el paso cuando intentamos superar una zona de plataformas o avanzar antes de que termine el ciclo, pero el verdadero desafío está en aprender a movernos por el escenario y descubrir las posibilidades de nuestras herramientas.

Es una decisión coherente con la filosofía general del juego. Moonlight Kids quiere que pensemos, observemos y experimentemos, no que pasemos la mayor parte del tiempo perfeccionando una combinación de ataques. Quien llegue buscando combates espectaculares o enfrentamientos memorables contra grandes jefes probablemente encontrará una propuesta bastante más discreta de lo esperado.

Donde la experiencia se vuelve realmente exigente es en el plataformeo.

Hay secciones que requieren precisión, conocimiento del escenario y una ejecución cuidadosa de los movimientos. Cuando dominamos el recorrido, superarlas resulta satisfactorio, especialmente porque sabemos que el mérito procede de haber aprendido cómo funciona el juego. Pero los saltos no siempre transmiten la precisión que deberían, y esa falta de finura se nota mucho más cuando tenemos que atravesar zonas peligrosas con el tiempo agotándose.

Un error en una sección sencilla puede corregirse sin demasiados problemas. Uno en una secuencia complicada, justo antes de alcanzar un punto de control, puede terminar con toda nuestra planificación.

Y aunque reiniciar forma parte de la propuesta, no todos los tropiezos se sienten igual de justos. En ocasiones, la dificultad nace de haber calculado mal un salto o de no conocer todavía la ruta. En otras, el control no responde con la precisión que exige el desafío.

Es una de las principales debilidades de Echo Weaver: su diseño invita a experimentar y repetir, pero el plataformeo debería ser lo suficientemente sólido como para que los errores se sientan responsabilidad nuestra y no una pelea contra el propio control.

Una aventura que mejora cuando comprendes su filosofía

El mayor mérito de Echo Weaver está en cómo combina todas estas ideas. El bucle temporal no es una excusa argumental para obligarnos a repetir escenarios, sino el mecanismo alrededor del que gira la exploración. Los atajos, los puntos de control, las habilidades ocultas y el conocimiento del mapa forman parte de un sistema que recompensa la observación y la memoria.

Cuando todo encaja, la sensación es magnífica. Entramos en una zona que antes nos parecía imposible, ejecutamos una secuencia de movimientos que no habríamos imaginado unas horas atrás y descubrimos que podemos avanzar mucho más deprisa porque hemos comprendido las reglas.

Sin embargo, la experiencia también depende bastante de nuestra tolerancia a la incertidumbre. Si preferimos que el juego nos indique claramente cuál es el siguiente objetivo, algunas pistas pueden resultar excesivamente crípticas. Si disfrutamos resolviendo problemas por nuestra cuenta, esa misma ambigüedad puede convertirse en una de sus mayores virtudes.

La versión de lanzamiento también es relevante para valorar la experiencia. La información de las fuentes refleja cambios y ajustes relacionados con las pistas y la dificultad, por lo que conviene distinguir entre las impresiones obtenidas antes de la actualización y la experiencia con el juego ya actualizado. No sería justo convertir una crítica a la versión previa en un defecto permanente sin comprobar cómo ha quedado resuelto.

En cualquier caso, la propuesta central sigue siendo lo bastante atractiva como para sostener la aventura. Echo Weaver no necesita reinventar cada elemento del metroidvania: le basta con modificar nuestra relación con la progresión y convertir el aprendizaje en la recompensa más importante.

Conclusiones

Echo Weaver es uno de esos juegos que demuestran que todavía queda espacio para experimentar dentro de un género tan transitado como el metroidvania. Su combinación de bucles temporales, exploración y habilidades que debemos descubrir por nuestra cuenta le permite construir una identidad propia, alejándose de la progresión habitual basada en acumular poderes y mejoras.

Su mayor acierto es que consigue que el jugador sienta que está aprendiendo de verdad. Cada reinicio puede acercarnos un poco más a la solución, cada atajo descubierto transforma nuestra manera de recorrer el mundo y cada habilidad comprendida nos permite superar obstáculos que antes parecían imposibles.

No todo funciona igual de bien. Algunas pistas son demasiado ambiguas, los desplazamientos pueden hacerse pesados y el plataformeo no siempre ofrece la precisión que necesita para que sus desafíos resulten plenamente satisfactorios. Además, quienes busquen un combate elaborado encontrarán una faceta claramente secundaria.

Pero sus virtudes pesan más que sus defectos. Moonlight Kids ha construido una aventura que premia la curiosidad y la experimentación, y que consigue convertir una mecánica potencialmente repetitiva en una de sus mayores fuentes de satisfacción.

Echo Weaver no quiere que sobrevivas al bucle a base de fuerza. Quiere que aprendas lo suficiente como para dejar de temerlo.

Lo Mejor

  • El ingenioso sistema de bucles temporales y la manera en que condiciona la exploración.
  • La progresión basada en descubrir habilidades que ya teníamos disponibles.
  • Un diseño de niveles que recompensa la memoria, la observación y la experimentación.
  • La satisfacción de aprender rutas y superar zonas cada vez con mayor eficacia.
  • Un mundo lleno de secretos, pistas y tramas secundarias.
  • Una propuesta que aporta personalidad al género metroidvania.

Lo Peor

  • El plataformeo no siempre tiene la precisión necesaria para sus desafíos más exigentes.
  • Algunas pistas resultan demasiado ambiguas y pueden provocar momentos de desorientación.
  • Los desplazamientos entre zonas pueden hacerse pesados.
  • El combate es bastante secundario y poco elaborado.
  • La presión del tiempo puede convertir ciertos errores en momentos innecesariamente frustrantes.

FICHA TÉCNICA

Título: Echo Weaver
Desarrollador: Moonlight Kids
Editor: Akupara Games
Género: Metroidvania / Plataformas / Aventura
Plataforma analizada: PC
También disponible en: PlayStation 5, Xbox Series X|S y Nintendo Switch 2
Idioma:Español

NOTA FINAL:

8,5/10

Echo Weaver es un metroidvania inteligente, exigente y con personalidad, capaz de transformar la repetición en aprendizaje y la muerte en una oportunidad para descubrir algo nuevo. Sus problemas de plataformeo y orientación le impiden alcanzar la excelencia, pero su diseño tiene suficientes ideas propias como para destacar entre tantos lanzamientos del género.

*Este análisis de Echo Weaver ha sido posible gracias a una clave facilitada por Akupara Games

Descubre más desde

Suscríbete ahora para seguir leyendo y obtener acceso al archivo completo.

Seguir leyendo