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Me encanta el concepto de ROLLA, que ha decidido prescindir de cualquier sutileza y convertirnos en una gigantesca bola de carne dispuesta a zamparse todo lo que encuentre a su paso. Personas, coches, edificios y mobiliario urbano: si existe y podemos engullirlo, tarde o temprano acabará formando parte de nuestra grotesca anatomía. ¿Salvar a la humanidad? Ni hablar. Aquí hemos venido a causar tantos destrozos que la factura necesite su propio departamento de contabilidad.

Desarrollado por el estudio finlandés Tyrmä Games, ROLLA es una propuesta arcade de destrucción que combina la satisfacción de crecer a costa del escenario con la presión de sobrevivir a una respuesta policial y militar cada vez más contundente. Su planteamiento recuerda a una mezcla entre Katamari y Carrion y una película de terror de serie B en la que las autoridades tardan demasiado poco en comprender que tienen un problema de dimensiones considerables. Todo ello acompañado de una estructura por objetivos que nos invita a regresar una y otra vez a escenarios ya conocidos.

La idea es tan sencilla como efectiva: rueda, come, crece y repite. El problema es que, una vez devorada media ciudad, también tendremos que preguntarnos si queda suficiente contenido para mantener el apetito. Porque ROLLA sabe cómo divertirnos durante sus mejores momentos, pero no siempre consigue conservar esa intensidad hasta el final.

Una masa de carne contra el mundo

La premisa de ROLLA no necesita grandes explicaciones. Una criatura amorfa, formada por carne y apéndices bastante desagradables, aparece de repente para sembrar el caos. Las autoridades bautizan a la criatura como ROLLA, y a partir de ahí comienza nuestro particular festival de destrucción. No hay una mitología compleja ni una historia que necesite justificar demasiado nuestras acciones: somos una bola de carne con hambre y el mundo está lleno de cosas comestibles.

La presentación refuerza ese espíritu de película de terror de bajo presupuesto. Los acontecimientos se muestran como si estuviéramos contemplando una catástrofe retransmitida por televisión, mientras la población y las fuerzas de seguridad intentan detener una amenaza que no deja de aumentar de tamaño. El tono de falso informativo, la violencia caricaturesca y el absurdo de nuestra criatura encajan con una propuesta que sabe que no necesita tomarse en serio para divertir.

Su humor surge principalmente de las situaciones que genera. Empezar siendo una masa relativamente pequeña y terminar engullendo edificios enteros tiene una gracia difícil de negar. También resulta cómico comprobar cómo una respuesta policial aparentemente manejable acaba convirtiéndose en una operación militar de emergencia. El mundo se toma nuestra presencia muy en serio, aunque nosotros solo estemos buscando la siguiente casa que llevarnos a la boca.

Rodar, devorar y sobrevivir

La jugabilidad es completamente arcade y apuesta por controles sencillos. Podemos desplazarnos por los escenarios, ejecutar un impulso para ganar velocidad y utilizar una acción de agarre que permite atrapar humanos a cierta distancia. Estas herramientas son fundamentales para recorrer el mapa, alcanzar objetivos y escapar de situaciones comprometidas cuando el fuego enemigo empieza a reducir nuestro tamaño.

Porque sí, nuestra criatura puede parecer invencible cuando alcanza unas dimensiones considerables, pero no lo es. Comer nos hace crecer, mientras que recibir disparos nos encoge. Si acumulamos demasiado daño y no encontramos suficientes recursos para recuperarnos, acabaremos desapareciendo. Después de haber devorado medio vecindario, morir porque nos hemos quedado sin alimento tiene bastante de tragedia gastronómica.

Las partidas se apoyan en ese equilibrio entre crecer y sobrevivir. Al comienzo somos vulnerables y necesitamos aprovechar cada oportunidad para alimentarnos. Conforme aumentamos de tamaño, podemos engullir objetos y estructuras que antes resultaban inaccesibles, lo que nos permite causar más daños y aumentar la puntuación. Sin embargo, nuestro crecimiento también provoca una respuesta más agresiva por parte de las autoridades.

La policía empieza a perseguirnos y, cuando el desastre alcanza cierta magnitud, entran en escena fuerzas más contundentes, como el ejército. Los vehículos policiales, los tanques y otros ataques convierten los escenarios en espacios cada vez más peligrosos. Es una especie de sistema de búsqueda por niveles, similar en concepto al de Grand Theft Auto, solo que aquí no somos un delincuente que intenta escapar: somos una catástrofe andante que se alimenta de sus perseguidores.

Esta escalada proporciona algunos de los mejores momentos de ROLLA. Cuando hemos crecido lo suficiente, podemos atravesar zonas urbanas mientras los enemigos intentan detenernos. El contraste entre nuestro tamaño y la respuesta humana resulta tan ridículo como satisfactorio. El juego consigue transmitir el poder de una criatura que ha dejado de ser un problema local para convertirse en una amenaza gigantesca.

Sin embargo, el sistema también puede volverse abrumador. A medida que se acumulan proyectiles, explosiones y enemigos, resulta más difícil interpretar todo lo que sucede en pantalla. La precisión de algunas colisiones y la lectura de determinados ataques pueden generar situaciones frustrantes, especialmente cuando intentamos escapar con un tamaño reducido. La velocidad forma parte de la gracia, pero necesita acompañarse de suficiente claridad visual para que nuestros errores no parezcan consecuencia del caos.

Los controles son fáciles de entender y podemos utilizar teclado o mando, aunque merece la pena probar ambas opciones para encontrar la que mejor se adapte a nuestra forma de jugar. Cuando el escenario se convierte en una lluvia de balas y necesitamos combinar movimientos, impulsos y agarres con rapidez, cualquier incomodidad termina pasando factura.

Mejoras para una bola de carne con problemas

Para ayudarnos a sobrevivir, ROLLA introduce potenciadores que aparecen durante las partidas. Estos recursos pueden proporcionarnos ventajas temporales, como una aceleración considerable, escudos que absorben disparos o habilidades ofensivas capaces de cambiar el curso de un enfrentamiento. Encontrarlos en el momento oportuno puede marcar la diferencia entre continuar creciendo y acabar convertidos en una mancha sobre el asfalto.

Los potenciadores encajan con la filosofía arcade y refuerzan la improvisación. No siempre tendremos a nuestra disposición la misma ayuda, así que debemos aprovechar las oportunidades cuando aparecen. Una mejora de velocidad puede permitirnos alcanzar una zona repleta de edificios antes de que la presión militar se vuelva insoportable, mientras que una protección temporal puede darnos el margen necesario para recuperar tamaño y volver a controlar la situación.

Esta mecánica también deja entrever una posibilidad interesante: desarrollar un componente roguelite algo más elaborado. No hace falta convertir ROLLA en un juego de progresión interminable ni llenarlo de árboles de habilidades, pero sí habría sido interesante explorar más combinaciones, mejoras permanentes o alternativas que modificasen nuestra manera de afrontar cada partida.

Tal como está planteado, el peso recae sobre nuestra habilidad, el aprovechamiento de los potenciadores y el conocimiento de cada escenario. Eso mantiene la experiencia accesible, pero limita las posibilidades de experimentar con estrategias distintas. Una vez comprendemos cómo funciona el ciclo de crecimiento, destrucción y supervivencia, buena parte del interés depende de ejecutar mejor las mismas acciones.

Ocho escenarios y 96 motivos para volver a sembrar el caos

La estructura de ROLLA se organiza alrededor de ocho niveles que vamos desbloqueando mediante objetivos. No basta con completar una fase para acceder automáticamente a la siguiente: debemos cumplir determinadas condiciones que nos obligan a repetir escenarios y explorar diferentes formas de conseguir puntos.

En total, el juego propone 96 objetivos, repartidos entre desafíos básicos y avanzados. Algunos nos piden consumir una cantidad determinada de humanos, provocar daños económicos por valor de varios millones o sobrevivir durante un periodo concreto. Otros requieren acciones más específicas, como localizar las letras que componen la palabra ROLLA o destruir determinados elementos del escenario.

Esta variedad ayuda a que los niveles no sean únicamente espacios que atravesamos a toda velocidad. Aunque ya conozcamos una localización, siempre puede quedar algún desafío pendiente que nos anime a regresar y probar una estrategia diferente. Una partida puede centrarse en maximizar la destrucción, mientras que otra nos obliga a prestar atención a los coleccionables o a sobrevivir el tiempo necesario para completar una condición concreta.

El sistema tiene una virtud importante: proporciona objetivos claros a una experiencia que, de otro modo, podría quedarse en una sucesión de paseos destructivos sin demasiada dirección. Saber qué necesitamos hacer permite organizar las partidas y ofrece una sensación de progreso constante. Además, incluye una clasificación global para comparar nuestras puntuaciones con las de otros jugadores, un añadido apropiado para quienes disfrutan exprimiendo las posibilidades de los títulos arcade.

Sin embargo, aquí empiezan a aparecer sus limitaciones. Repetir niveles puede resultar entretenido cuando los objetivos nos obligan a improvisar, pero la estructura termina dependiendo demasiado de volver a realizar acciones que ya conocemos. Consumir más humanos, causar una cifra superior de daños o aguantar durante más tiempo no siempre supone una experiencia sustancialmente distinta.

El problema se acentúa cuando los requisitos empiezan a exigir un dominio considerable de escenarios que ya hemos recorrido varias veces. En lugar de sentir que estamos descubriendo nuevas posibilidades, podemos tener la impresión de que el juego alarga artificialmente su duración mediante condiciones cada vez más exigentes. La diferencia entre un desafío estimulante y una tarea repetitiva es delicada, y ROLLA no siempre consigue mantenerse en el lado correcto.

Un espectáculo grotesco con fecha de caducidad

Uno de los grandes aciertos de ROLLA es comprender que su propuesta funciona mejor cuando no intenta complicarse demasiado. Su estética, la presentación de los acontecimientos y la escalada de la amenaza contribuyen a crear una experiencia con identidad propia. No estamos ante una aventura que aspire a emocionarnos con una historia profunda ni a sorprendernos con sistemas complejos: queremos causar el mayor desastre posible y disfrutar del espectáculo mientras podamos.

La mezcla de destrucción, humor negro y tensión funciona. El monstruo puede alcanzar proporciones absurdas, pero nunca deja de ser vulnerable. Esa contradicción permite que las partidas alternen entre momentos de dominio absoluto y situaciones en las que debemos escapar desesperadamente de un ataque militar. Cuando todo encaja, ROLLA transmite esa sensación de caos controlado que hace tan atractivos a los buenos arcades.

El inconveniente es que la fórmula tiene una vida limitada. La progresión depende casi por completo de desbloquear niveles y completar desafíos, mientras que las posibilidades de personalizar nuestra experiencia son reducidas. No hay una gran variedad de modos que cambien las reglas ni un sistema de evolución suficientemente profundo como para transformar radicalmente las partidas.

La dificultad también puede convertirse en un obstáculo cuando las exigencias de determinados objetivos superan lo razonable para una sesión divertida. Si un escenario nos obliga a sobrevivir mientras las fuerzas militares nos acosan, la tensión puede ser estimulante. Si la distribución de enemigos y las condiciones del desafío convierten la partida en una prueba de resistencia demasiado larga, la satisfacción empieza a diluirse.

Otra molestia leve, ya que no hay mucho texto, es la ausencia inexplicable de español y ya de paso de algún otro idioma que no sea inglés. Algo tan básico y que se deja olvidado una y otra, y otra vez. Incomprensible

Conclusiones

ROLLA es un arcade de destrucción con una idea magnífica en su simplicidad: controlar una monstruosa bola de carne que devora personas, engulle edificios y obliga a las autoridades a desplegar una respuesta cada vez más contundente. Su planteamiento absurdo, la escalada de los enfrentamientos y los potenciadores convierten sus mejores partidas en un espectáculo tan grotesco como divertido.

El sistema de objetivos aporta una estructura clara, y las ocho localizaciones ofrecen suficientes motivos para regresar durante las primeras horas. Sin embargo, la repetición termina pesando, especialmente cuando los desafíos exigen realizar una y otra vez acciones similares. También habría agradecido más variedad en las mejoras y una mayor profundidad que permitiese experimentar con distintas formas de jugar.

Es una experiencia recomendable para quienes busquen acción directa, humor macabro y destrucción sin complicaciones, siempre que tengan presente que su mejor baza es también su principal límite: la satisfacción de arrasar una ciudad es enorme, pero repetirlo por enésima vez no siempre produce la misma sonrisa. Eso sí, en inglés.

Lo mejor

  • Una premisa disparatada que funciona desde los primeros minutos.
  • La sensación de crecimiento y destrucción al devorar edificios y otros elementos del escenario.
  • La escalada de la respuesta policial y militar, que introduce tensión en las partidas.
  • Los potenciadores y los objetivos que animan a exprimir los niveles.
  • Su tono de serie B y su humor grotesco.

Lo peor

  • La repetición termina haciendo mella en la experiencia.
  • Algunos objetivos pueden resultar excesivamente exigentes.
  • El caos visual dificulta la lectura de ciertos enfrentamientos.
  • En inglés
  • Una vez agotada la novedad, hay pocos sistemas adicionales que mantengan el interés.

Ficha técnica

  • Título: ROLLA.
  • Desarrolladora: Tyrmä Games
  • Editora: Pantaloon
  • Género: Acción arcade y destrucción.
  • Plataforma analizada: PC.
  • Idioma: Ingles

Nota final

7.0/10

Interesante. ROLLA convierte una idea tan absurda como irresistible en un arcade de destrucción que sabe divertir, sorprender y arrancarnos más de una carcajada. Su sencillez es una virtud durante las primeras horas, aunque la repetición y la falta de profundidad terminan limitando su recorrido. Una buena opción para unas sesiones de caos sin complejos, siempre que no esperemos que esta bola de carne tenga hambre suficiente para mantenernos enganchados indefinidamente.

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