He jugado a muchos juegos rpg’s tácticos y algunos francamente locos, pero es la primera vez que juego a uno que nos permite algo tan poco elegantes como hacer explotar a tus propios subordinados para eliminar a quienes se interponen en tu camino. Y si además el objetivo es cargarse a Dios, recuperar los poderes de un demonio convertido en bebé y sembrar el caos entre los humanos, tenemos todos los ingredientes para una fiesta bastante peculiar.
Demons’ Night Fever no es el típico RPG táctico en el que encarnamos al héroe de turno dispuesto a salvar el reino. Aquí nos toca trabajar para el lado oscuro, obedecer a un demonio con un nombre tan discreto como Giga Super Death y acompañar a un protagonista que parece haber desarrollado un profundo problema de convivencia con el resto de la humanidad.
Desarrollado por Drecom y SuperNiche, y publicado por Arc System Works, el juego cuenta además con la participación de Sohei Niikawa, conocido por su trabajo en la saga Disgaea. Y esa influencia se percibe en una propuesta que mezcla humor absurdo, personajes extravagantes y un sistema táctico con ideas bastante particulares. Sin embargo, detrás de sus bromas y su apariencia desenfadada encontramos una aventura que exige bastante más planificación de la que podría parecer a primera vista.
Porque una cosa es ser el villano y otra muy distinta conseguir que tus propios secuaces no te arruinen la operación.
Contenidos
Una historia de demonios, resentimiento y muy malas compañías
La historia gira alrededor de Giga Super Death, un demonio que presume de ser la criatura más malvada del universo y que tiene un objetivo bastante ambicioso: eliminar a Dios. El problema es que sus planes no salen precisamente como esperaba. Tras ser traicionado y perder sus poderes, termina convertido en una versión infantil de sí mismo.
Por suerte, semejante contratiempo no estaba fuera de sus previsiones. Giga había preparado un programa de resurrección llamado Demons’ Night Fever, una especie de plan de emergencia para recuperar su antiguo poder y continuar con sus intenciones de dominación.
Para ponerlo en marcha necesita un colaborador humano. Ahí entra en escena Kyoshiro Katanaka, un joven que prefiere presentarse como Killshiro y que arrastra un profundo resentimiento hacia la sociedad. Su descontento con la vida y su desprecio por quienes le rodean lo convierten en el candidato perfecto para trabajar al servicio del demonio.
La premisa es deliberadamente disparatada y el juego no tarda en dejar claro que no estamos ante una historia de buenos contra malos. Aquí somos parte del problema, y buena parte del humor nace precisamente de contemplar cómo Killshiro convierte sus frustraciones personales en una misión de proporciones infernales.
Eso sí, hay una barrera importante para parte del público: el juego no está traducido al español. Sus diálogos y textos están en inglés, por lo que comprender las conversaciones y buena parte de sus bromas requiere desenvolverse con soltura en ese idioma. No es un inconveniente pequeño cuando la personalidad de la aventura depende tanto de lo que dicen sus personajes.

Un RPG táctico en el que solo mandas tú… más o menos
La principal peculiaridad de Demons’ Night Fever está en su sistema de combate. A diferencia de otros RPG tácticos, aquí no controlamos directamente a todo nuestro grupo. El único personaje que manejamos de forma directa es Killshiro, mientras que nuestros aliados, conocidos como peones, actúan bajo el control de la inteligencia artificial.
Y sí, los llamamos peones porque el propio juego parece tener bastante claro que el cariño y la lealtad no forman parte de la filosofía empresarial de nuestro protagonista.
Estas unidades cumplen diferentes funciones en el campo de batalla. Encontramos atacantes cuerpo a cuerpo, especialistas a distancia, tanques y personajes de apoyo, cada uno con sus características y capacidades. Su papel no consiste simplemente en acompañarnos: debemos aprender a aprovechar sus habilidades y colocarlos en situaciones donde puedan aportar algo útil.
La gracia está en que no somos precisamente unos jefes ejemplares. Una de las mecánicas centrales permite utilizar a nuestros propios aliados como recursos tácticos mediante la llamada explotación de peones.
Podemos sacrificarlos para provocar explosiones que dañan a los enemigos cercanos, recuperar salud, intercambiar posiciones mediante teletransportación o levantar altares que mejoran nuestras estadísticas. En otras palabras, nuestros subordinados pueden terminar convertidos en herramientas desechables para resolver una situación complicada.

Sacrificar, teletransportar y explotar: la estrategia del mal
La mecánica de explotación de peones es, sin duda, uno de los elementos que mejor definen la identidad del juego. No estamos ante un sistema táctico convencional con personajes que simplemente esperan nuestras órdenes. Aquí debemos entender que cada aliado tiene una utilidad concreta y que, en determinadas circunstancias, su sacrificio puede ser mucho más valioso que mantenerlo vivo.
La posición de las unidades resulta fundamental. Cada peón tiene un alcance determinado para sus acciones, por lo que debemos tener en cuenta la distancia respecto a los enemigos y las posibilidades que ofrece el escenario. Una explosión puede resultar devastadora si conseguimos agrupar a varios rivales, mientras que un movimiento de teletransportación puede cambiar por completo la disposición del combate.
También podemos recurrir a los altares para conseguir mejoras estadísticas. Estas acciones convierten el escenario en algo más que un tablero donde intercambiar golpes: debemos pensar en cómo aprovechar las unidades disponibles y qué sacrificios compensan realmente.
La propuesta tiene una virtud importante: obliga a pensar de una manera diferente. En lugar de proteger a todos nuestros compañeros como si fueran miembros imprescindibles de una familia feliz, debemos valorar su utilidad en cada momento. A veces la mejor jugada consiste precisamente en hacerlos desaparecer de la manera más espectacular posible.
Sin embargo, el sistema necesita que la inteligencia artificial esté a la altura. Cuando nuestros aliados deciden colocarse en posiciones peligrosas o se exponen innecesariamente a los ataques enemigos, la planificación pierde parte de su sentido. Podemos tener una estrategia perfectamente pensada y ver cómo una decisión de la CPU termina echándola por tierra.

Killshiro también evoluciona: las transformaciones del protagonista
Aunque los peones tienen un papel importante, el verdadero centro de nuestra progresión es Killshiro. A medida que avanzamos en la historia, el protagonista adopta diferentes formas que modifican sus capacidades y su manera de combatir.
No se trata únicamente de un cambio visual. Cada transformación altera sus posibilidades tácticas y obliga a replantear la manera de afrontar los enfrentamientos.
Por ejemplo, su forma de bruja apuesta por los ataques especiales y las habilidades de teletransportación, mientras que su transformación en señor de la guerra se centra en la fuerza física. Esta última ocupa más espacio en el tablero, lo que también supone una mayor exposición a los ataques enemigos, pero permite destruir determinados obstáculos.
Estas diferencias ayudan a que el sistema no se estanque. El jugador debe adaptarse a las características de cada versión del protagonista y comprender qué atributos conviene potenciar para aprovechar sus ventajas.
La progresión gira alrededor de cinco estadísticas fundamentales: salud, ataque físico, ataque especial, defensa física y defensa especial. Mejorarlas correctamente es esencial, porque una distribución poco acertada puede convertirse en un problema cuando la dificultad empieza a aumentar.
Aquí entra en juego otro componente importante: los Puntos de Maldad. Los conseguimos realizando distintas acciones y podemos utilizarlos para adquirir mejoras de habilidades y reforzar nuestras capacidades. Son una parte esencial de la preparación, especialmente cuando necesitamos afrontar los capítulos más exigentes.

Treinta días para conquistar el mundo
La aventura se estructura en capítulos con un límite de treinta días para cumplir los objetivos principales. Cada jornada representa una oportunidad para preparar a Killshiro, reclutar nuevos peones, conseguir objetos o realizar actividades que nos ayuden a afrontar las batallas.
No podemos dedicar todo el tiempo a una sola tarea. Debemos decidir qué acciones merecen la pena y cuáles podemos dejar para otra ocasión. Reclutar unidades, entrenar estadísticas, conseguir recursos y desbloquear mejoras forman parte de una planificación que tiene consecuencias directas sobre nuestro rendimiento.
También podemos participar en enfrentamientos secundarios y realizar actividades destinadas a conseguir objetos útiles. Estas opciones permiten preparar al protagonista y ampliar los recursos disponibles antes de afrontar los objetivos principales.
El problema aparece cuando termina el plazo sin haber cumplido nuestra misión. En ese caso, toca reiniciar el capítulo desde el principio.
La mecánica pretende que cada decisión tenga peso y que no podamos dedicar jornadas infinitas a preparar un ejército perfecto. Sobre el papel, es una idea interesante porque introduce presión y obliga a gestionar el tiempo con cabeza.
En la práctica, sin embargo, puede resultar bastante frustrante. Si hemos invertido buena parte del capítulo en mejorar estadísticas que después no resultan adecuadas, o no hemos conseguido reclutar las unidades necesarias, podemos encontrarnos repitiendo una cantidad considerable de contenido.

Apartado audiovisual: anime, caricaturas y mucho color
Visualmente, Demons’ Night Fever apuesta por una estética anime con personajes de proporciones superdeformed y un diseño caricaturesco que encaja perfectamente con su sentido del humor.
Los protagonistas y las unidades tienen una apariencia desenfadada, y el contraste entre ese estilo simpático y las acciones bastante crueles que podemos realizar forma parte de la identidad del juego. No estamos ante una producción que busque realismo ni espectacularidad técnica, sino una presentación colorida y reconocible.
Los menús siguen esa misma línea, con una interfaz llamativa y abundante información. Sin embargo, algunos elementos pueden resultar confusos y no siempre ayudan a comprender de un vistazo todas las posibilidades de gestión y progresión.
La banda sonora acompaña adecuadamente el tono de la aventura. Sus composiciones tienen un aire caricaturesco que recuerda a las series de animación, algo que encaja con la personalidad de los personajes y las situaciones que protagonizan.
El doblaje está disponible en inglés y japonés, mientras que los textos no cuentan con traducción al español. Es una ausencia que merece mencionarse especialmente, porque la historia y sus diálogos forman una parte importante de la experiencia.

Conclusión
Demons’ Night Fever es un RPG táctico con una personalidad muy marcada. Su humor negro, sus personajes extravagantes y, sobre todo, su sistema de explotación de peones consiguen diferenciarlo de muchas propuestas que siguen fórmulas bastante más convencionales.
La posibilidad de sacrificar unidades para provocar explosiones, alterar posiciones o conseguir ventajas tácticas es una idea estupenda. También resulta interesante la evolución de Killshiro mediante sus distintas transformaciones y la necesidad de administrar treinta días para preparar cada capítulo.
Hay un juego muy divertido debajo de todas esas malas intenciones. El problema es que no siempre consigue que sus sistemas funcionen con la precisión que necesitan.
La dificultad se dispara en determinados momentos, el azar condiciona demasiado el reclutamiento y la inteligencia artificial puede arruinar estrategias que hemos preparado cuidadosamente. Tener que repetir capítulos completos por decisiones que no dependen directamente de nosotros termina desgastando una experiencia que, por concepto, debería resultar mucho más satisfactoria.
A esto se suma la ausencia de traducción al español, una barrera importante para quienes quieran disfrutar de sus diálogos y de un humor que forma parte esencial de la propuesta.
No estamos ante un mal RPG táctico. Al contrario, tiene ideas originales, una identidad propia y suficientes elementos interesantes para recomendarlo a quienes disfruten de la estrategia por turnos y no tengan miedo a enfrentarse a un desafío exigente. Pero también necesita ajustes de equilibrio para que su dificultad no termine convirtiéndose en su peor enemigo.
Lo mejor
- Un planteamiento original que nos pone en el papel de los villanos.
- El humor negro y la personalidad de Killshiro y Giga Super Death.
- La mecánica de explotación de peones ofrece posibilidades tácticas muy interesantes.
- Las distintas transformaciones de Killshiro modifican la forma de combatir.
- La gestión de los treinta días añade presión y planificación.
- Una estética anime colorida y acorde con el tono de la aventura.
Lo peor
- La curva de dificultad resulta irregular y puede ser frustrante.
- La inteligencia artificial de los aliados toma decisiones poco acertadas.
- El azar tiene demasiado peso en el reclutamiento de peones.
- Repetir capítulos completos puede desgastar la experiencia.
- Algunos sistemas de progresión no explican suficientemente sus prioridades.
- No está traducido al español.
Ficha técnica
- Título: Demons’ Night Fever
- Desarrollador: Drecom Co
- Editor: Arc System Works
- Género: RPG táctico / Estrategia
- Plataformas: PC (Steam), Playstation 5 y Nintendo Switch
- Idiomas: Textos en inglés y otros idiomas, sin español. Voces en inglés y japonés.
Nota Final
7,5/10
Demons’ Night Fever tiene una propuesta diferente, divertida y con suficiente personalidad para hacerse un hueco entre los aficionados al RPG táctico. Su sistema de sacrificio de peones es una de esas ideas que merece la pena probar, pero la irregularidad de la dificultad y los problemas de la IA impiden que alcance todo su potencial. Una aventura de pura maldad que necesita aprender a tratar mejor a sus propios jugadores.
*Este análisis de Demons’ Night Fever para PC ha sido posible gracias a una clave facilitada por Warning Up PR
