Hay videojuegos que se apoyan en fórmulas conocidas para rendir homenaje, y otros que directamente intentan moverse dentro de un género ya tan definido que resulta casi imposible no compararlos con sus referentes. ReSetna pertenece a esta segunda categoría. Desde sus primeros compases deja claro que bebe de la narrativa ambiental de los Souls y del diseño metroidvania popularizado por obras como Hollow Knight. El problema no es la inspiración —a estas alturas casi un lenguaje propio—, sino si consigue estar a la altura de ese legado.

El proyecto de Today’s Games apunta alto. Muy alto. Y eso, inevitablemente, lo expone.


Un mundo mecánico al borde del colapso

ReSetna nos sitúa en un mundo postapocalíptico dominado por máquinas, donde la humanidad ya no es más que un recuerdo difuso. Encarnamos a ReSetna, una unidad de combate reactivada por Apex AI con un objetivo claro: detener a Signal, una entidad misteriosa que parece haber llevado este universo robótico al borde de la destrucción total.

La historia no se presenta de forma directa ni complaciente. Aquí no hay largas cinemáticas ni explicaciones constantes. El relato se construye a través del entorno, registros coleccionables y fragmentos de información dispersos, obligando al jugador a atar cabos por su cuenta. Es una forma de narrar que no agradará a todo el mundo, pero que encaja perfectamente con el tono frío y decadente de su mundo.

Quien se limite a seguir las misiones principales probablemente se pierda buena parte del trasfondo. En cambio, quienes disfruten leyendo archivos, observando escenarios y reconstruyendo la historia a partir de pequeños detalles encontrarán un universo más interesante de lo que parece a simple vista.


Misiones funcionales, sin sorpresas

El diseño de misiones cumple con lo justo. Avanzar hasta un punto concreto, activar un mecanismo, derrotar a un jefe o combinar ambas cosas. No hay grandes giros ni planteamientos especialmente creativos, pero sirven como guía clara dentro de un mapa que, por momentos, puede resultar confuso.

No es un sistema especialmente inspirador, aunque tampoco estorba. Su función es llevarnos de una zona a otra mientras exploramos, combatimos y desbloqueamos mejoras. Y en ese sentido, cumple.


Plataformas sólidas, con margen de mejora

Como buen metroidvania, ReSetna se apoya en dos pilares fundamentales: exploración y combate. En lo que respecta al plataformeo, el juego ofrece sensaciones razonablemente buenas, aunque no exentas de asperezas.

El control responde bien en términos generales, pero hay detalles que enturbian la experiencia. Algunos saltos de pared introducen un breve momento de falta de control, y ciertas animaciones —como agarrarse a salientes— se sienten más lentas de lo deseable. No son fallos graves, pero sí lo suficientemente frecuentes como para notarlos.

Eso sí, el juego mejora notablemente a medida que desbloqueamos habilidades de movilidad. Con todas las mejoras activas, desplazarse por los escenarios resulta más fluido y satisfactorio, convirtiendo la exploración en uno de los aspectos más agradecidos del conjunto.


Un sistema de combate con demasiadas grietas

Si hay un punto donde ReSetna tropieza con fuerza, es en el combate. El título se vende como una experiencia de acción rápida y precisa, pero rara vez consigue transmitir esa sensación de control absoluto que promete.

Algunos ataques cuentan con animaciones largas que no se pueden cancelar, lo que penaliza cualquier error más de la cuenta. El parry, en particular, resulta poco agradecido y difícil de integrar de forma natural en el flujo de combate. A esto se suma que, al recibir daño, el personaje queda expuesto durante unos instantes sin un sistema claro de invulnerabilidad, lo que puede desembocar en castigos excesivos por un solo fallo.

Pero el mayor problema reside en las hitboxes. Ataques que impactan antes de tiempo, áreas de daño poco claras, colisiones que permanecen más de lo debido… Todo ello genera una sensación de injusticia que se acentúa especialmente durante los combates contra jefes.

Y es una lástima, porque el diseño de los jefes es uno de los puntos fuertes del juego.


Jefes interesantes, pero demasiado resistentes

ReSetna propone una buena variedad de enfrentamientos contra jefes, todos ellos con identidad propia y patrones diferenciados. Se nota el esfuerzo en dotarlos de personalidad y mecánicas únicas, algo fundamental en un metroidvania de este tipo.

Sin embargo, muchos de estos combates se alargan en exceso. La combinación de barras de vida demasiado generosas y problemas de hitboxes provoca que algunos enfrentamientos se sientan más como pruebas de paciencia que de habilidad. El reto está ahí, pero no siempre resulta satisfactorio.

Con ajustes en equilibrio y pulido, estos combates podrían convertirse en algunos de los momentos más memorables del juego.


Exploración y diseño de niveles

El mundo de ReSetna se divide en siete zonas principales, cada una con su propia identidad visual y temática. En líneas generales, el diseño de niveles está bien trabajado y consigue transmitir la sensación de un mundo mecánico en ruinas.

Visualmente, el apartado gráfico no destaca por su originalidad técnica, pero el diseño de escenarios y enemigos consigue crear imágenes potentes. Hay una narrativa ambiental interesante para quienes se detengan a observar, reforzando el tono melancólico y decadente del conjunto.

Eso sí, en algunos momentos el exceso de elementos en segundo plano dificulta la lectura visual. Hay zonas donde no queda del todo claro qué partes del escenario son peligrosas, especialmente en áreas con líquidos tóxicos o transiciones entre salas poco evidentes.

En cuanto a la estructura, la exploración es algo lineal al principio, pero gana profundidad conforme se desbloquean atajos y rutas alternativas. No llega a ser un mapa especialmente complejo, pero sí lo bastante funcional como para mantener el interés.


Guardado y progresión

El sistema de guardado es relativamente conservador. Los puntos de control no abundan, aunque la penalización por morir no es especialmente severa. Al contrario que en los Souls, aquí no se pierde progreso significativo, lo cual se agradece teniendo en cuenta algunos problemas de equilibrio.

Además, el juego incluye un sistema curioso que permite tomar fotografías de puntos clave del escenario para usarlas como referencia, una herramienta útil para la exploración y la resolución de ciertos desafíos.


Conclusión

ReSetna es un juego con ambición, identidad y buenas ideas, pero también con problemas evidentes que le impiden alcanzar todo su potencial. Su mundo de ciencia ficción resulta atractivo, la narrativa ambiental funciona y el plataformeo mejora notablemente con el progreso. Sin embargo, el combate —pieza clave del género— necesita un pulido importante para dejar de ser una fuente constante de frustración.

No es una mala experiencia, ni mucho menos. De hecho, consigue mejorar con el paso de las horas, algo que no todos los juegos pueden decir. Pero también es un título que exige paciencia y cierta tolerancia a sus defectos.

Si disfrutas de los metroidvania con trasfondo oscuro, exploración pausada y narrativa fragmentada, ReSetna tiene argumentos para llamar tu atención. Solo conviene tener claro que su sistema de combate aún no está a la altura de las referencias que toma como inspiración.

Lo mejor

  • Ambientación de ciencia ficción sugerente, con un mundo postapocalíptico que invita a la exploración.
  • Narrativa ambiental y fragmentada que recompensa a quienes disfrutan descubriendo la historia a través de registros y detalles del entorno.
  • Plataformeo sólido que mejora notablemente a medida que se desbloquean nuevas habilidades de movimiento.
  • Diseño de jefes variado y con identidad propia, con patrones reconocibles y buena puesta en escena.
  • Buen trabajo en el diseño de niveles, con zonas diferenciadas y conceptos visuales interesantes.

Lo peor

  • Sistema de combate poco pulido, con animaciones largas y escasa capacidad de cancelación.
  • Problemas persistentes de hitboxes que generan situaciones injustas y frustrantes, especialmente contra jefes.
  • Algunos combates se alargan en exceso y se sienten más como desgaste que como un reto de habilidad.
  • Falta de claridad visual en ciertos escenarios, con fondos demasiado cargados que dificultan el combate y el plataformeo.
  • Ritmo irregular en la exploración durante las primeras horas, con un diseño algo lineal hasta que se desbloquean atajos.

Desarrollador: Today’s Games
Editor: Module16
Plataformas: PC

Nota: 6 / 10

Este análisis ha sido posible gracias a la clave de prensa que nos cedió Press Engine

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