Durante los últimos años, el género del bullet heaven ha pasado de ser una pequeña rareza con encanto a convertirse en un ecosistema abarrotado donde cada mes aparecen incontables aspirantes al siguiente éxito sorpresa. Desde que Vampire Survivors dinamizó la fórmula y la convirtió en un fenómeno cultural, muchos jugadores —entre los que me incluyo sin pudor— vivimos con la esperanza de encontrar ese nuevo “placer culpable” que nos retenga en bucles infinitos de cinco minutos que acaban convirtiéndose en dos horas.
Night Swarm, desarrollado por Fubu Games y publicado por Mad Mushroom, se presenta como uno de esos candidatos: un homenaje directo, declarado y sin camuflaje, al trabajo de Poncle, pero con algunos giros propios que intentan darle una identidad nueva. Lo consigue a medias. Y lo que sí logra, para bien o para mal, es dejar claro que la ambición sin el pulido adecuado puede jugar en contra.
Desde su primer minuto, Night Swarm deja clara su propuesta: hordas, armas, progresión y caos. Pero también quiere contar una historia, ofrecer personajes secundarios, construir un castillo, plantear bifurcaciones en las rutas de cada partida y añadir jefes finales que funcionen como muralla en cada avance. Sobre el papel, parece una apuesta interesante y fresca. En la práctica, la mezcla de sistemas termina chocando con fuerza.
Aun así, y pese a su irregularidad evidente, es un juego que engancha durante las primeras horas y que demuestra tener mimbres para mejorar. Hoy por hoy, Night Swarm vive en una tierra de nadie: suficientemente entretenido para atraparte un puñado de tardes, pero demasiado torpe en sus decisiones como para perdurar en la memoria del género.

La ambición narrativa: un castillo que se construye, pero no se habita
Una de las grandes diferencias de Night Swarm respecto a otros títulos de su género es su empeño en añadir un enfoque narrativo. Aquí encarnamos a Roderic, un joven vampiro atrapado en una guerra que ha puesto a su especie al borde de la extinción. Su castillo, antaño un símbolo de su linaje, está hecho ruinas, y nuestra misión pasa por recuperarlo a base de avances, recursos y ayudas de otros personajes que encontraremos en cada run.
En teoría, esta estructura dota al juego de un hilo conductor que justifique cada partida. Avanzas, conoces a alguien, ayudas con una tarea, ese alguien se instala en tu castillo y te ofrece un nuevo servicio. Sobre el papel, suena bien. En la práctica, se siente más como un intento tímido que como una construcción narrativa sólida. Los diálogos rara vez aportan profundidad, los personajes no evolucionan y la historia nunca genera verdadera intriga. Es una excusa para justificar la estructura, pero nunca llega a emocionar o siquiera sorprender.
El problema se agrava cuando entramos en el apartado vocal: el juego usa IA generativa para doblar a todos los personajes. Es una decisión arriesgada, polémica y, sobre todo, poco acertada. Las voces suenan impersonales, robóticas, sin matices. Incluso cuando intentan esconderlo bajo filtros y distorsiones, la sensación de artificio permanece. Roderic, por ejemplo, suena como un vampiro anciano a pesar de ser presentado como un joven aristócrata. El resultado genera una desconexión inmediata.
Fubu Games ha defendido esta decisión argumentando que así se “potencia la narrativa”. Pero el efecto es el contrario: la IA resta humanidad a unos personajes que ya de por sí no cuentan con demasiada profundidad. Lo que debería ser un aliciente se convierte en un recordatorio constante de que algo no encaja.

Acción automática, movimiento constante y un puñado de ideas con potencial
En lo jugable, Night Swarm apuesta por la fórmula clásica del género: tu personaje ataca automáticamente mientras tú te dedicas exclusivamente a moverte, recoger recursos, esquivar trampas y mejorar tu arsenal. Las sensaciones iniciales son buenas: el control es ágil, las animaciones son claras, y el ritmo de crecimiento es lo suficientemente rápido como para enganchar desde el principio.
La mayor novedad llega de la mano del sistema de compañeros, pequeñas criaturas o aliados que puedes invocar y que combaten a tu lado, cada uno con habilidades activas y pasivas. Es un concepto interesante que permite crear sinergias nuevas y favorecer estilos de juego distintos. Puedes optar por compañeros defensivos, de daño continuo, de área, de curación… y combinarlos para reforzar tu estrategia.
Una vez desbloqueas varios de ellos —hay más de diez— comienzas a experimentar con combinaciones. Y aunque algunas builds funcionan claramente mejor que otras, aquí sí se aprecia creatividad y buen criterio de diseño. Es de las ideas más acertadas y mejor implementadas del juego.
Sin embargo, la estructura de cada run complica esta sensación positiva. Night Swarm propone un avance por rutas ramificadas. En cada cruce puedes elegir entre misiones que te otorgan equipo permanente o niveles que ofrecen divisas para mejorar talentos. Esta bifurcación aporta cierto toque roguelite que se agradece, y da la sensación de que cada run tiene identidad propia.
El problema viene después.

Una progresión desequilibrada y un ritmo que nunca termina de asentarse
Las partidas de Night Swarm se organizan en fases de unos tres minutos. En ese tiempo debes reunir materiales, subir niveles y completar un objetivo específico antes de avanzar al siguiente punto del mapa. Sobre el papel, el ritmo debería sentirse frenético y satisfactorio. Pero la realidad es otra: tres minutos es un intervalo demasiado corto para construir una build profunda, y esa decisión afecta a casi todos los sistemas del juego.
Para evolucionar un arma necesitas subir la reliquia principal y su contraparte pasiva. Eso significa que mejorar dos armas requiere 40 niveles de progresión. En runs que raramente superan los 15 minutos, la consecuencia es evidente: la mayoría de partidas terminan sin que puedas fusionar nada. Y cuando lo logras, es durante los últimos segundos, cuando ya casi no importa.
Este desequilibrio genera frustración. Las mejoras legendarias y las fusiones deberían ser el momento estelar de cada run, el premio por un buen desempeño. Aquí son excepción, no norma. El diseño no acompaña al jugador ni premia su tiempo.
A esto se suma otra contradicción de diseño: muchas fases exigen permanecer quieto dentro de un área para rellenar una barra de progreso. Pero al mismo tiempo, los enemigos te bombardean con ataques zonales y trampas que te obligan a moverte. La idea de “quédate aquí sin moverte” convive con “si te quedas aquí morirás”. El resultado es un aprendizaje confuso y un ritmo inconsistente. El juego parece debatirse entre dos filosofías y no saber cuál quiere priorizar.

Los enfrentamientos contra jefes: un freno en seco
Al final de cada rama del mapa te espera un jefe final. Y aquí es donde Night Swarm tropieza de forma más evidente. Estos enfrentamientos no encajan bien con la naturaleza del género. El jefe suele quedarse quieto en el centro del escenario, lanzando ataques que debes esquivar con precisión mientras la sala se llena de trampas y proyectiles.
La tensión se agradece en los primeros intentos, pero la ausencia de enemigos regulares hace que la acción pierda dinamismo y la batalla se convierta en un proceso lento y monótono. Los bullet heaven funcionan porque la horda te rodea, la presión aumenta y tus armas se convierten en una máquina imparable. Aquí, durante los jefes, todo eso desaparece.
Al final, superar estos combates se siente más como una obligación que como una recompensa. Simplemente están ahí, bloqueando tu avance, sin aportar verdadero clímax.

Un apartado visual atractivo empañado por decisiones de audio discutibles
Lo primero que sorprende de Night Swarm es su estética. Aunque a simple vista parece un juego pixel art, en realidad utiliza modelos 3D isométricos con un acabado cel shading muy resultón. Esta combinación le da una personalidad propia y lo distingue de la competencia. Hay una intención artística clara, especialmente en cómo el juego simula que manejas una figura en un tablero de rol.
El diseño de enemigos y armas también cumple, con un estilo oscuro y gótico que no renuncia a ciertos toques humorísticos. El conjunto entra por los ojos y se siente sólido.
Donde vuelve a tropezar es en el audio. Ya he hablado de las voces generadas por IA, pero incluso fuera de ese problema, la mezcla sonora no destaca. Algunos efectos carecen de contundencia y ciertas músicas se repiten demasiado pronto. Hay margen para mejorar, aunque no es un desastre.

Un juego que quiere abarcar demasiado sin terminar de dominar nada
Tras más de diez horas y múltiples intentos en distintas estrategias, la conclusión es clara: Night Swarm tiene buenas ideas, pero no logra cohesionarlas. Quiere ser narrativo, pero no cuenta una historia interesante. Quiere ser rápido, pero limita tu progreso. Quiere ser táctico, pero te obliga a jugar de formas contradictorias. Quiere ser variado, pero no acompaña con equilibrio.
Aun así, hay un núcleo divertido. Los primeros compases de cada run generan esa dopamina clásica del género. La estética funciona. Los compañeros tienen potencial. Y si Fubu Games decide escuchar al feedback y ajustar algunas mecánicas, podría convertirse en un título notable.
Pero a día de hoy, es un proyecto irregular que brilla a ratos y se apaga con la misma frecuencia.

Conclusión
Night Swarm es un juego lleno de buenas intenciones que no siempre saben aterrizar en una experiencia cohesionada. Su sistema de compañeros, su estética isométrica y su ritmo inicial prometen mucho, pero una progresión mal medida, jefes poco inspirados y la polémica decisión de usar IA generativa para las voces lastran seriamente su resultado final.
Tiene potencial para mejorar con actualizaciones —y sería una pena que no lo hiciera—, pero tal y como llega al lanzamiento es simplemente interesante, no imprescindible.
Lo mejor
- La estética isométrica con cel shading, original y atractiva.
- El sistema de compañeros, con sinergias que realmente aportan variedad.
- Las primeras horas enganchan y muestran el potencial del juego.
Lo peor
- Ritmo de progresión desequilibrado y fusiones de armas que rara vez llegan.
- Jefes que frenan el ritmo y no aportan emoción.
- Voces generadas por IA que restan carisma y rompen la inmersión.
- Ideas que chocan entre sí y dificultan una experiencia fluida.
Desarrollador: Fabu Games
Editor: Mad Mushroom
Plataformas: PC
Nota final: 7 / 10
Este análisis pudo hacerse gracias a una clave de PC proporcionado por Mad Mushroom
