ROUTINE aterriza tras trece años de desarrollo como un fósforo encendido en la penumbra: un survival horror espacial que no intenta gritar con trampas baratas, sino susurrar despacio y con intención. Lunar Software ha entregado una experiencia que merece el lugar de leyenda en el que llevaba años flotando: no sólo por la historia de su gestación, sino por el modo en que su diseño, tecnología y tono han envejecido y, al mismo tiempo, se han modernizado para resultar relevantes en 2025.

La estación lunar que hemos visitado es el verdadero corazón del juego. Es un laberinto de acero y polvo donde la atmósfera pesa tanto como las pisadas metálicas de sus custodios mecánicos. ROUTINE no busca asustarte con sobresaltos gratuitos; su terror procede del contexto, de la sensación de que cada ventilación y cada pantalla apagada pueden ocultar algo que no quiere ser encontrado. Esa densidad ambiental —clara herencia de clásicos como Alien: Isolation y SOMA— está potenciada por la magnífica dirección artística y un diseño de sonido que convierte el silencio en un arma. Caminar por esos pasillos implica estar siempre en guardia: no es sólo la posibilidad de un encuentro, sino la certeza de que la estación guarda memorias que no desean ser tocadas.

Premisa e historia: la luna como tumba silenciosa

La historia de ROUTINE no se explica, se descubre. Lunar Software ha optado por una narrativa ambiental, fragmentada, que se revela a través de notas, documentos deteriorados, terminales abandonados y pequeños detalles impregnados en cada rincón de la estación. El jugador llega prácticamente sin contexto: un técnico en una misión rutinaria de inspección que rápidamente entiende que algo en la base ha salido terriblemente mal.

La estructura no busca llevarnos de la mano. De hecho, la gracia del juego reside en leer entre líneas y construir el rompecabezas a partir de migajas: fallos de mantenimiento, cuerpos ausentes, droides fuera de control y un proyecto corporativo que claramente escondía más de lo permitido. Las respuestas nunca caen de forma evidente. ROUTINE confía en la inteligencia del jugador y premia la atención obsesiva.

Esta apuesta por el silencio argumental podría haber envejecido mal, pero funciona gracias al tono: un universo retrofuturista marcado por CRT, cámaras de monitorización, luces de emergencia y tecnología ochentera dotada de una belleza desgastada. No hay heroicidad ni épica; sólo un descenso gradual a un misterio que se siente plausible dentro de su propia lógica.


Jugabilidad: exploración, tensión y la C.A.T., la herramienta total

ROUTINE no es un walking simulator, ni un juego de acción, ni un puzle puro: es un híbrido donde la clave está en mirar, leer y reaccionar. La estación lunar está diseñada para que cada estancia tenga un propósito. No hay marcadores en pantalla, ni flechas, ni mensajes de “ve por aquí”. El HUD es inexistente, y esa decisión, lejos de complicar la experiencia, la vuelve mucho más inmersiva.

El pilar jugable más destacado es el C.A.T., un dispositivo multifunción que actúa como cámara, analizador, interfaz de hackeo y arma no letal. Su progresión es uno de los mayores aciertos del juego: vamos obteniendo módulos que modifican la manera de resolver problemas, como la luz ultravioleta —capaz de revelar rastros químicos o térmicos— o los impulsos eléctricos para desactivar paneles o aturdir droides.

Los puzles rara vez se explican, y requieren leer documentos, examinar objetos o descubrir códigos escondidos en lugares ridículamente sutiles. Es habitual dar vueltas durante minutos sólo para descubrir la solución justo frente a nosotros: una nota en el suelo, una etiqueta en el traje, un símbolo marcado en una carcasa. Es frustrante, sí, pero genuinamente estimulante.

Los enemigos ―androides de mantenimiento con comportamientos erráticos― funcionan más como fuentes de tensión que como amenazas letales. Su IA es buena en lo sonoro y visual, pero algo irregular en persecuciones y detección. A veces impresionan con su presencia; otras, se quedan bloqueados o tardan demasiado en reaccionar. El juego compensa esa debilidad con un sistema de daño muy permisivo: morir es raro, pero la tensión psicológica funciona sorprendentemente bien incluso sin castigo severo.


Dirección artística: retrofuturismo ochentero llevado al extremo

Si hay un área donde ROUTINE destaca sin discusión es en su estética. La estación parece un museo de tecnología analógica: monitores CRT con curvatura simulada, paneles con botones físicos, teclados industriales amarillentos, tuberías oxidadas y una iluminación que recuerda a las películas de ciencia ficción más ásperas de los 80.

Ese filtro VHS, el grano, la aberración cromática y la distorsión óptica no están ahí como simple moda; son parte del lenguaje visual del juego. Se nota que detrás hay una intención clara: hacer que el jugador sienta que está mirando una grabación perdida, un documento prohibido. Todo esto se combina con las capacidades técnicas del Unreal Engine 5, que aporta un sistema de materiales soberbio, reflejos naturales sobre metal y una niebla volumétrica que da auténtico miedo al ver cómo reacciona ante la linterna.

El diseño de interiores también es magnífico: habitaciones llenas de basura tecnológica, salas de control abandonadas con monitores parpadeantes, corredores estrechos donde el sonido rebota de forma enfermiza… No es un juego fotorealista en el sentido moderno, pero sí uno que entiende perfectamente cómo transmitir atmósfera.


Sonido: cuando la luna respira

El diseño sonoro es, sin exagerar, la mitad del juego. ROUTINE utiliza el silencio como un activo: pasos que se pierden en la lejanía, crujidos metálicos, vibraciones de tuberías y los ecos huecos de una estación que parece “respirar” lentamente.

Los androides tienen un diseño acústico especialmente logrado: distinguir sus pasos a través de rejillas o su presencia en una sala contigua se convierte en un minijuego constante. La banda sonora, de corte industrial y sintetizado, se utiliza con extrema moderación. Cuando entra en escena, es para intensificar un momento clave.

ROUTINE demuestra una comprensión absoluta de la regla de oro del terror: el sonido es el enemigo más poderoso.


Un rompecabezas para quienes saben esperar

La narrativa ambiental exige compromiso. No es un juego amable en su manera de contar historias. Quien espere cinemáticas frecuentes o explicaciones claras quedará decepcionado. ROUTINE juega con la ambigüedad, la insinuación y la observación. El ritmo es lento, incluso deliberadamente árido en ciertos tramos, pero esa sequedad forma parte de su identidad.

La exploración se combina con picos de tensión, pero no estamos ante un título que encadene sustos o persecuciones. La curva está pensada para que el jugador viva en un estado de inquietud permanente, más que en pánico absoluto.


Conclusión: una anomalía necesaria en el panorama del terror

ROUTINE no es un juego para todos, pero sí uno que deja huella. Trece años después, Lunar Software entrega una experiencia madura, personal y profundamente atmosférica. No es perfecto: la IA podría ser más afilada, y algunas decisiones de diseño serán demasiado exigentes para parte del público. Pero como obra global, es uno de los survival horror más singulares de los últimos años.

No pretende competir con Alien: Isolation, ni imitar a SOMA, ni replicar Outlast. ROUTINE es otra cosa: una pieza detenida en el tiempo, una carta de amor al terror retrofuturista analógico y un recordatorio de que hay estudios capaces de resistir más de una década sin renunciar a una visión.

Si eres de los que disfrutan del misterio, de los silencios largos y de la exploración meticulosa, estás ante uno de los juegos más inmersivos del género en mucho tiempo.

Lo mejor
• Ambientación magistral: la estación lunar se siente como un personaje.
• Diseño de puzles integrado con el entorno y la narrativa.
• Herramienta C.A.T. y su progresión por módulos, ingeniosa y útil.
• Apartado audiovisual: iluminación, partículas y diseño de sonido que generan tensión.
• Optimización técnica notable pese a la larga gestación.

Lo peor
• IA de los androides irregular y, a veces, poco amenazante.
• Ritmo desigual: alternancia entre pasajes contemplativos y momentos repetitivos.
• Puzles que pueden resultar excesivamente crípticos.
• Algunos bugs y detalles por pulir.

Desarrollador: Lunar Software
Editor: Raw Fury
Plataformas: PC (Steam), PlayStation 5, Xbox Series X/S
Nota: 8.5 / 10

Este juego ha sido analizado gracias a una copia digital para PC cedida por Raw Fury

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