Cuando un anime pide justicia jugable

Ser fan de una licencia tan popular como My Hero Academia suele venir acompañado de una mezcla peligrosa de ilusión y resignación. Ilusión por poder revivir combates imposibles, momentos icónicos y personajes carismáticos en formato interactivo; resignación porque, históricamente, los videojuegos basados en anime tienden a quedarse en experiencias correctas, funcionales, pero rara vez memorables. En ese contexto, My Hero Academia: All’s Justice llega con una promesa muy clara: ser algo más que otro arena fighter de encargo.

El título desarrollado por Byking no es un simple nuevo capítulo dentro de la saga, sino una declaración de intenciones. Coincidiendo con el final de la adaptación animada del arco definitivo del manga de Kohei Horikoshi, el estudio japonés ha querido ir más allá de sus propios límites técnicos y presupuestarios para ofrecer el videojuego más grande, completo y respetuoso con la obra original que se ha hecho hasta la fecha. El resultado no es perfecto, ni mucho menos, pero sí tremendamente significativo.

All’s Justice no busca conquistar a quienes nunca se han acercado a la franquicia. No pretende explicar su universo, ni presentar a sus personajes con calma, ni construir un onboarding accesible para recién llegados. Este es un juego pensado por y para fans, un homenaje explícito que asume que sabes quién es quién, qué está en juego y por qué cada combate importa. Y desde esa honestidad nace su mayor fortaleza… y también algunas de sus mayores debilidades.


Un arena fighter que abraza el caos como identidad

A nivel jugable, My Hero Academia: All’s Justice se define claramente como un arena fighter tridimensional por equipos de 3 contra 3. Esto implica escenarios cerrados pero amplios, movimiento libre en los tres ejes, ataques espectaculares y un balance deliberadamente secundario frente a la fidelidad a la licencia. No es un juego competitivo en el sentido clásico, ni pretende serlo. Aquí, lo importante no es que todos los personajes estén perfectamente equilibrados, sino que se sientan como deberían sentirse.

Y en este punto, el trabajo de Byking es francamente notable.

El plantel supera los 50 personajes jugables, cada uno con su propio conjunto de combos, habilidades y mecánicas únicas. No estamos ante simples variaciones estadísticas o movimientos reciclados con distintas animaciones: muchos luchadores cuentan con sistemas que reflejan de forma brillante las particularidades de sus dones. El ejemplo de Aoyama es especialmente representativo: su potente láser umbilical puede devastar al rival, pero abusar de él provoca que el personaje quede vulnerable durante unos segundos, reproduciendo fielmente su debilidad en el anime.

Este tipo de detalles abundan en todo el elenco y elevan enormemente la experiencia para el fan. Personajes como Midoriya, Bakugo, Todoroki o Shigaraki no solo se diferencian por animaciones o efectos visuales, sino por cómo se juegan realmente, obligando al jugador a adaptar su estilo y a entender las sinergias dentro del equipo.


Un sistema de combate accesible, pero con profundidad emergente

El esquema de control apuesta por la simplicidad:

  • Un botón principal para combos básicos.
  • Dos botones dedicados a los dones, con variaciones direccionales.
  • Un ataque especial por personaje.
  • Un rompeguardias y un contraataque.

A esto se suma el modo Rising, una mecánica clave que permite potenciar temporalmente al personaje, desbloqueando nuevas habilidades, alterando su set de movimientos y, en muchos casos, transformándolo casi por completo. No se trata solo de “hacer más daño”, sino de acceder a nuevas opciones ofensivas y defensivas que cambian el ritmo del combate.

La verdadera magia aparece cuando se combinan estas mecánicas con el formato 3v3. Los relevos constantes, los ataques conjuntos, las interrupciones inesperadas y las sinergias entre personajes generan combates caóticos, impredecibles y tremendamente espectaculares. Es un sistema que puede parecer simple en los primeros minutos, pero que gana capas a medida que se experimenta con distintos equipos y estilos de juego.

No es un combate tan técnico ni preciso como el de un juego de lucha tradicional, pero tampoco lo pretende. All’s Justice apuesta por la diversión inmediata, por el impacto visual y por la sensación de estar participando en una batalla sacada directamente del anime. Y en eso, rara vez falla.


Diseño visual: luces y sombras de una producción ajustada

Técnicamente, My Hero Academia: All’s Justice no es un prodigio. Los escenarios son funcionales, pero carecen del nivel de detalle o interacción que cabría esperar de una superproducción moderna. Se echan en falta algunas arenas icónicas de entregas anteriores y el reciclaje de ciertos entornos es evidente tras varias horas de juego.

Sin embargo, donde el título realmente brilla es en el diseño de personajes. Los modelos están muy bien trabajados, las animaciones de los dones son espectaculares y el uso del color y los efectos visuales consigue transmitir la energía exagerada que caracteriza a la serie. Incluso cuando el motor muestra sus limitaciones, el apartado artístico consigue sostener la experiencia.

Eso sí, algunas concesiones pesan. Los ataques especiales han perdido parte de la espectacularidad cinematográfica vista en entregas anteriores, una decisión claramente orientada a mantener el ritmo frenético de los combates. Es comprensible desde el punto de vista jugable, pero algunos fans echarán de menos esos momentos más grandilocuentes.


El modo historia: ambición narrativa, ejecución irregular

Uno de los pilares del juego es su modo historia, centrado exclusivamente en el arco final de My Hero Academia. Desde el primer momento queda claro que no hay intención de contextualizar ni resumir eventos previos: el juego te lanza directamente a la guerra definitiva, asumiendo que conoces perfectamente el conflicto y a sus protagonistas.

Narrativamente, el modo historia es irregular. Por un lado, tiene momentos muy bien captados, con escenas animadas de gran calidad y secuencias cinemáticas que transmiten la épica del material original. Por otro, abusa de recursos más modestos: ilustraciones estáticas con texto, diálogos desarrollados en mitad de los combates y una estructura que tiende a repetir enfrentamientos.

Además, el juego mezcla demasiadas formas de narrar la historia, lo que genera cierta disonancia. Pasar de una escena animada fluida a un diálogo estático sin transición puede romper la inmersión, y la escasez de cinemáticas realmente elaboradas deja la sensación de que la ambición superaba claramente los medios disponibles.

A nivel jugable, el modo historia introduce variaciones como combates de supervivencia o enfrentamientos en varias tandas, pero lo hace de forma algo torpe. La ausencia de mecánicas adicionales —como QTEs integrados o eventos dinámicos— y los picos de dificultad mal ajustados pueden resultar frustrantes, especialmente para jugadores menos expertos.

No es un mal modo historia, pero sí uno que deja un sabor a oportunidad desaprovechada.

Team-Up Missions: ambición, fan service y tropiezos estructurales

Si el modo historia representa el cierre épico de My Hero Academia, Team-Up Missions es, sin duda, el intento más claro de All’s Justice por expandir su universo jugable más allá del combate tradicional. Situado cronológicamente después de los acontecimientos principales, este modo plantea una excusa narrativa sencilla pero efectiva: los alumnos de la U.A. se introducen en un entorno virtual de entrenamiento avanzado para perfeccionar sus habilidades y fortalecer la cooperación entre héroes.

La estructura recuerda vagamente a un semimundo abierto fragmentado en distritos, que podemos recorrer libremente controlando a cualquier miembro de la clase 1-A. No estamos ante un mundo vivo ni especialmente complejo, pero sí ante espacios más amplios que los habituales escenarios de combate, con misiones repartidas por el mapa y personajes secundarios que ofrecen encargos opcionales.

El núcleo de Team-Up Missions sigue siendo el combate, pero aquí adopta una escala distinta. En lugar de enfrentamientos equilibrados de 3 contra 3, el juego propone batallas multitudinarias, con varios enemigos atacando al mismo tiempo. Esto refuerza la sensación de caos y heroísmo colectivo, aunque también deja al descubierto algunas carencias del sistema de combate cuando se ve forzado a gestionar demasiadas entidades a la vez.

Las misiones son variadas sobre el papel: protección de objetivos, derrotar enemigos en un tiempo límite, pequeñas secciones de exploración o carreras contrarreloj. El problema es que, tras varias horas, la repetición se hace evidente. Muchas tareas se sienten como variaciones mínimas de una misma idea, y el diseño de los enemigos —especialmente su abuso de armadura— termina por lastrar la fluidez del conjunto.


Un modo que se disfruta más por lo que cuenta que por cómo se juega

Donde Team-Up Missions realmente destaca es en su valor narrativo y de fan service. El modo bebe directamente del espíritu del spin-off My Hero Academia: Team-Up Mission!, y eso se nota en la forma en que se desarrollan las interacciones entre personajes. Hay diálogos constantes, situaciones cotidianas, bromas internas y pequeñas tramas secundarias que enriquecen enormemente el universo de la serie.

Algunas misiones son exclusivas dependiendo del equipo que llevemos, lo que incentiva la experimentación con distintos héroes y refuerza la sensación de camaradería. Ver cómo cambian las conversaciones según quién esté presente es uno de esos detalles que no afectan al gameplay, pero sí a la inmersión, y que demuestran el cariño con el que se ha tratado la licencia.

Narrativamente, el modo va ganando peso conforme avanza, especialmente en su segunda mitad. Aunque su historia no alcanza la intensidad del arco principal, sí ofrece momentos interesantes y un desarrollo que los fans sabrán apreciar. Es aquí donde All’s Justice demuestra que entiende a su público objetivo y sabe qué tipo de contenido valora.

Eso sí, a nivel mecánico, Team-Up Missions deja claro que Byking ha querido abarcar más de lo que podía pulir. El desplazamiento es funcional pero tosco, la cámara sufre en espacios cerrados y el combate, diseñado para duelos más controlados, pierde claridad cuando la pantalla se llena de enemigos y efectos.


Diario de Héroes y Batallas Archivadas: pequeñas joyas para el fan

Más allá de sus dos grandes pilares, My Hero Academia: All’s Justice ofrece varios modos adicionales que, sin ser especialmente ambiciosos, aportan variedad y profundidad al conjunto.

Diario de Héroes es un modo de corte costumbrista que se centra en pequeñas historias protagonizadas por los alumnos de la clase 1-A. A través de escenas breves, diálogos y secciones jugables muy simples, el juego nos permite conocer momentos cotidianos, reflexiones personales y situaciones que rara vez tienen cabida en los grandes arcos narrativos. No todas las historias tienen el mismo peso, pero el conjunto resulta encantador y refuerza el vínculo con los personajes.

Por su parte, Batallas Archivadas permite revivir enfrentamientos canónicos de la serie, funcionando casi como una antología interactiva. Es un modo pensado claramente para los fans más acérrimos, que disfrutarán recreando duelos emblemáticos con distintas configuraciones de personajes.

Todos estos modos recompensan al jugador con puntos que pueden invertirse en una enorme cantidad de trajes alternativos, cosméticos y personalización de la tarjeta de jugador. No hay microtransacciones agresivas ni bloqueos artificiales: el progreso se siente natural y satisfactorio, algo cada vez menos habitual en este tipo de producciones.


El multijugador: el verdadero Plus Ultra

Tras dedicar alrededor de 15 a 20 horas al contenido para un jugador, queda claro que My Hero Academia: All’s Justice tiene mucho que ofrecer en solitario. Sin embargo, es en el multijugador donde el juego alcanza su máxima expresión.

Los combates online potencian todo aquello que el sistema de combate hace bien: la velocidad, el caos controlado, las sinergias entre personajes y la espectacularidad constante. Jugar contra otros usuarios, formando equipos de tres y enfrentándose a combinaciones impredecibles, convierte cada partida en una experiencia única.

Aquí, las asperezas técnicas pasan a un segundo plano. El balance imperfecto, lejos de ser un problema grave, refuerza la sensación de fidelidad al anime: algunos personajes son claramente más poderosos que otros, pero aprender a contrarrestarlos o a integrarlos en una estrategia de equipo se convierte en parte del desafío.

No es un juego diseñado para el entorno competitivo más exigente, pero sí es uno de los arena fighters más divertidos y variados de los últimos años. Su ritmo frenético, unido a un plantel tan amplio y carismático, hace que cada combate sea una explosión de energía.


Conclusiones: un homenaje imperfecto, pero sincero

My Hero Academia: All’s Justice no es un juego que aspire a la excelencia técnica ni a redefinir el género. Es consciente de sus limitaciones, de sus recortes y de sus decisiones de diseño discutibles. Pero también es un título que arriesga, que intenta ir más allá de la simple adaptación funcional y que pone un énfasis enorme en respetar y celebrar la obra original.

Byking ha firmado aquí el proyecto más ambicioso de la franquicia, y aunque no todas sus ideas funcionan igual de bien, el resultado global es muy positivo. Hay frustraciones, hay reciclaje y hay oportunidades perdidas, pero también hay una cantidad enorme de contenido, un sistema de combate divertidísimo y un amor evidente por los personajes y su mundo.

Para los fans de My Hero Academia, este es, sin discusión, el mejor videojuego basado en la serie hasta la fecha. Para quienes busquen un arena fighter sólido, caótico y repleto de opciones, es una propuesta muy recomendable. Y para quienes esperen una experiencia pulida al nivel de una superproducción, quizá sea mejor moderar expectativas.

No es Plus Ultra absoluto… pero se queda muy cerca.


Lo mejor

  • El sistema de combate 3v3, rápido, caótico y muy divertido
  • Un plantel de más de 50 personajes con mecánicas únicas y bien representadas
  • La enorme cantidad de contenido para un jugador
  • El respeto y cariño por la licencia, especialmente en diálogos y detalles
  • Un multijugador tremendamente adictivo

Lo peor

  • Modo historia irregular y con ejecución narrativa desigual
  • Repetición de misiones y enemigos en Team-Up Missions
  • Escenarios y apartado técnico algo justos
  • Falta de mayor diferenciación en algunas versiones de personajes

Desarrollador: Byking
Editor: Bandai Namco Entertainment
Plataformas: PS5, Xbox Series X|S, PC

Nota final

8,5 / 10

My Hero Academia: All’s Justice es un homenaje honesto y ambicioso que, pese a sus limitaciones, logra algo muy importante: capturar el espíritu de la serie y convertirlo en diversión pura. No es perfecto, pero sí el juego que los fans llevaban años esperando.

Esta análisis ha sido realizado gracias a una clave de PC otorgada por WEGARAGE

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