Un roguelike de puzles y cartas que deslumbra por su estilo y engancha por su jugabilidad… aunque tropieza con sus propias ambiciones
El placer de lo rutinario
En una industria dominada por juegos de mundo abierto de cien horas, narrativas épicas y producciones cada vez más descomunales, hay un tipo de experiencia que sigue encontrando su espacio de forma silenciosa pero constante: los juegos diseñados para sesiones cortas, intensas y altamente repetibles. Aquellos títulos que no aspiran a convertirse en el centro de tu vida durante meses, sino en un pequeño ritual diario, una rutina adictiva que puedes disfrutar durante media hora antes de seguir con tu día.
Los roguelikes y, más concretamente, los deckbuilders roguelike, se han convertido en los grandes abanderados de esta filosofía. Partidas rápidas, progresión basada en el aprendizaje, derrota constante y una satisfacción difícil de explicar cuando todo encaja en una sola run. En ese terreno, ANTHEM#9 entra con fuerza, personalidad y una mezcla de ideas tan ambiciosa como arriesgada.
Desarrollado como una experiencia de escala contenida, ANTHEM#9 combina construcción de mazos, combate basado en puzles de combinación de gemas, una estética anime muy marcada y una presentación audiovisual que recuerda inevitablemente a títulos de Atlus como Persona. El resultado es un juego que engancha con facilidad, deslumbra por momentos y frustra en otros, principalmente por una sensación constante de estar intentando abarcar más de lo que su estructura permite.

Un mundo sin historia… y por qué eso no es un problema
ANTHEM#9 tiene historia. O mejor dicho, tiene premisa. El jugador asume el rol de uno de los agentes de la organización ANTHEM#9, una entidad secreta encargada de mantener la paz mundial eliminando amenazas relacionadas con tecnologías peligrosas o ideologías extremistas. Hasta aquí, todo correcto. El giro viene cuando descubrimos que estas amenazas no se combaten en el mundo real, sino en una especie de plano espiritual.
Sí, es inevitable pensarlo: Persona. La inspiración es clara y, lejos de ocultarse, ANTHEM#9 parece abrazarla con naturalidad.
Ahora bien, el juego no se esfuerza en desarrollar este planteamiento. No hay largas escenas narrativas, diálogos extensos ni desarrollo de personajes en el sentido clásico. La información llega a cuentagotas, a través del diseño de los enemigos, los nombres de los jefes, sus habilidades o su estética. No se nos explica quiénes son exactamente, ni por qué deben ser eliminados.
Y sorprendentemente, funciona.
ANTHEM#9 entiende que su núcleo no es narrativo, sino mecánico, y decide no interrumpir el ritmo con elementos que podrían entorpecer la experiencia. La ausencia de una historia tradicional no solo no perjudica al juego, sino que refuerza su carácter de “una run más” constante. Juegas, mueres, mejoras tu comprensión del sistema y vuelves a intentarlo sin fricción.

Una mezcla explosiva: cartas, gemas y combos
El verdadero corazón de ANTHEM#9 está en su sistema de combate. A grandes rasgos, se trata de un roguelike deckbuilder, pero con una vuelta de tuerca muy particular: las cartas no se activan directamente, sino mediante un sistema de combinación de gemas.
Cada combate comienza con una disposición aleatoria de gemas de distintos colores y uno de los dos mazos que hayamos elegido. Cada carta tiene un coste específico basado en una secuencia concreta de colores. Por ejemplo, una carta puede requerir una gema azul seguida de una roja; otra, una roja y una verde; y una tercera, azul, roja y verde en ese orden.
Aquí es donde el diseño se vuelve especialmente interesante:
si una secuencia de gemas incluye otras más simples, puedes activar varias cartas a la vez con una sola combinación. Es decir, jugar la carta más compleja puede desencadenar automáticamente los efectos de las anteriores.
Este sistema da lugar a una sensación de fluidez y recompensa brutal cuando todo encaja. Las partidas pasan de ataques tímidos de tres o cuatro golpes a auténticas cataratas de impactos, con combos que superan fácilmente el centenar de hits. Ver la pantalla llenarse de indicadores de daño es, sencillamente, adictivo.
Es uno de esos sistemas que no impresionan en una explicación teórica, pero que enganchan de forma casi inmediata en cuanto el jugador empieza a comprender sus posibilidades.

La satisfacción del combo… y la frustración del azar
Por supuesto, no todo es tan perfecto como parece. El sistema depende en gran medida del azar: tanto de las gemas que recibimos como de las cartas disponibles para nuestro mazo. Conseguir una sinergia perfecta requiere suerte, planificación y una dosis considerable de paciencia.
Modificar las secuencias de gemas de una carta es posible, pero requiere acceder a eventos concretos durante la run y, lo que es más importante, gastar turnos en ello. Turnos que podríamos usar para mejorar cartas, obtener nuevas habilidades o prepararnos mejor para los combates más duros.
Esta tensión constante entre optimizar el mazo o sobrevivir al siguiente enfrentamiento define gran parte de la experiencia de ANTHEM#9. Cuando todo sale bien, el juego es una maravilla. Cuando no, puede resultar cruel, especialmente porque las runs son relativamente cortas.

El controvertido temporizador: una decisión difícil de justificar
Uno de los elementos más polémicos del diseño es el temporizador por turno. Cada vez que nos toca actuar, tenemos un tiempo limitado para planificar nuestras combinaciones de gemas y ejecutar nuestras acciones.
En la mayoría de los casos, este temporizador resulta innecesario. Un buen mazo suele repetir las mismas secuencias una y otra vez, por lo que apenas usamos una fracción del tiempo disponible. Sin embargo, hay enemigos capaces de alterar los colores de las gemas o incluso modificar los requisitos de nuestras cartas, lo que obliga a replantear toda la estrategia sobre la marcha.
En esos momentos, el temporizador se convierte en un obstáculo artificial que castiga la capacidad de reacción en lugar de premiar la planificación, algo que choca frontalmente con la filosofía habitual de los deckbuilders. Es una decisión de diseño difícil de justificar y que resta más de lo que suma.

Progresión basada en dificultad: el verdadero largo plazo
ANTHEM#9 no utiliza un sistema de metaprogresión tradicional especialmente profundo. En su lugar, la progresión se articula principalmente a través del desbloqueo gradual del arsenal completo de cada personaje, algo que se consigue avanzando por los distintos niveles de dificultad.
Esto tiene una doble lectura. Por un lado, evita que el jugador tenga acceso inmediato a combinaciones absurdamente poderosas, lo que alargaría artificialmente la vida del juego. Por otro, hace que las primeras horas puedan resultar algo duras, ya que los enemigos son exigentes desde el principio y las herramientas para afrontarlos son limitadas.
La supervivencia depende casi por completo de evitar el daño, ya que la curación y los escudos son recursos extremadamente escasos. Golpear rápido y con fuerza no es solo una opción viable, sino prácticamente la única estrategia consistente.

Enemigos y jefes: duros, exigentes y con truco
Los enemigos normales ya suponen un desafío considerable, pero donde ANTHEM#9 realmente aprieta es en sus élites, minibosses y jefes finales. Estos enfrentamientos suelen incluir mecánicas que alteran de forma directa nuestro plan de juego, obligándonos a improvisar o a entrar en el combate con redundancias preparadas.
El jefe final de cada run, en particular, suele incluir un gimmick diseñado para castigar mazos demasiado especializados. Sin una preparación adecuada —algo difícil dada la corta duración de las runs—, estos combates pueden sentirse casi imposibles.
Es una dificultad que no resulta injusta, pero sí muy exigente, y que puede frustrar a quienes no disfruten de repetir runs en busca de la combinación perfecta.

Ritmo y repetición: el arma de doble filo
El mayor problema estructural de ANTHEM#9 es su ritmo. Las runs son tan cortas que resulta complicado desarrollar completamente un mazo potente antes de llegar al final. Esto limita el potencial del sistema de combos y hace que muchas partidas se sientan similares entre sí.
La repetición aparece antes de lo deseado, especialmente si el azar no acompaña. Aunque el núcleo jugable es sólido, el juego no siempre ofrece el espacio necesario para que sus mejores ideas brillen al máximo.

Apartado audiovisual: estilo, música y una oportunidad perdida
Visualmente, ANTHEM#9 tiene mucho encanto. Sus personajes y enemigos están muy bien modelados, con animaciones cuidadas e incluso pequeños detalles como parpadeos o gestos faciales. Sin embargo, el juego infrautiliza estos modelos de forma evidente.
La mayor parte del tiempo los veremos en pequeños recuadros laterales, ventanas horizontales o breves animaciones de habilidad. Es una pena, especialmente cuando la interfaz ocupa una parte desproporcionada de la pantalla, saturándola de texto.
Donde el juego brilla sin discusión es en el apartado sonoro. La música es excelente, dinámica y perfectamente integrada con el ritmo del combate. Los efectos de sonido refuerzan cada acción y el doblaje —casi completo— aporta una capa extra de calidad poco habitual en títulos de este precio.

Conclusión
ANTHEM#9 es un juego tan fascinante como frustrante. Un título que rebosa buenas ideas, con un sistema de combate profundamente satisfactorio y un apartado audiovisual de gran nivel, pero que se ve lastrado por decisiones de diseño cuestionables y una estructura que no siempre permite que todo su potencial se desarrolle.
No es un imprescindible, pero sí una propuesta muy recomendable para los amantes de los roguelikes, los deckbuilders y los juegos diseñados para sesiones cortas e intensas. Si entras en su ritmo, es fácil caer en esa rutina adictiva de “una run más”.
Lo mejor
- Sistema de combos extremadamente satisfactorio
- Mezcla original de cartas y puzles de gemas
- Música y sonido de altísima calidad
- Muy rejugable en sesiones cortas
Lo peor
- Temporizador innecesario y molesto
- Runs demasiado cortas
- Se vuelve repetitivo antes de lo deseado
- Modelos y estética infrautilizados
Desarrollador: Koeda
Editor: SHUEISHA GAMES
Plataformas: PC (Steam)
Nota final: 7,8/10
Un roguelike tan brillante como irregular, que demuestra que a veces tener demasiadas buenas ideas puede ser tan problemático como no tener ninguna.
Este análisis ha sido posible gracias a una clave de PC otorgada por Plan of Attack
