Hay algo profundamente satisfactorio en un buen juego de sigilo. No en esconderse sin más, sino en dominar un sistema, en entender sus límites, en doblarlo hasta casi romperlo. El placer no está únicamente en no ser visto, sino en saber exactamente qué puede ver el enemigo, qué no, cuándo va a girarse y cuánto margen tienes antes de que todo se venga abajo. Styx: Blades of Greed entiende esa fantasía… aunque no siempre la ejecuta con la finura que exige el género.

La tercera entrega protagonizada por el goblin más cínico del videojuego moderno vuelve a apostar por la infiltración pura y dura en un universo de fantasía oscura donde su protagonista es poco más que una plaga a ojos del mundo. Es una propuesta que, sobre el papel, tiene todos los ingredientes para brillar: escenarios semiabiertos, poderes sobrenaturales, verticalidad, múltiples rutas y una IA diseñada para ser burlada. En la práctica, el resultado es más irregular, más rígido y más experimental de lo que probablemente le gustaría admitir.

Pero también es, pese a todo, sorprendentemente entretenido.


Un goblin en un mundo que lo odia

Styx vuelve como un personaje incómodo, marginal y profundamente consciente de su condición. Es un goblin adicto al cuarzo, despreciado por todas las razas del universo en el que habita. Esa base narrativa no es nueva en la saga, pero sigue funcionando porque refuerza la lógica del sigilo: si te descubren, no te arrestan ni te interrogan. Te aplastan.

Su carácter es, sin duda, uno de los mayores aciertos del juego. Styx es sarcástico, autoparódico, cínico hasta el extremo. Sus comentarios rompen la solemnidad de la fantasía oscura y aportan una personalidad que el resto del elenco no consigue igualar. Porque si algo queda claro pronto es que la historia no es el punto fuerte de Blades of Greed.

La trama sirve como excusa para recorrer distintas zonas semiabiertas en busca de piedras de cuarzo y otros objetivos secundarios. Hay conspiraciones, poderes superiores observando y referencias a eventos anteriores de la saga, pero la narrativa carece de impacto real. Las cinemáticas alargan innecesariamente ciertos momentos y el ritmo sufre por ello. Cuando Styx habla, el juego gana. Cuando lo hacen los demás, se diluye.


Estructura semiabierta y mini-sandbox

El diseño de niveles apuesta por zonas amplias con múltiples rutas, subáreas y secretos. Cada misión consiste, en esencia, en desplazarse del punto A al punto B sin ser detectado, obtener el objetivo y escapar. Sobre el papel, esto puede sonar repetitivo, pero la variedad de entornos y la disposición de enemigos aportan dinamismo.

El problema es que esa libertad es más aparente que real. Siempre hay varias maneras de completar una misión, sí, pero casi siempre existe una ruta claramente óptima que simplifica el proceso. Encontrarla requiere ensayo y error, experimentación y una buena dosis de paciencia.

Es aquí donde el juego revela su verdadera naturaleza: Blades of Greed no es un sandbox orgánico, sino un tablero de infiltración cuidadosamente diseñado para que ejecutes una coreografía concreta. Cuando encuentras esa coreografía, la satisfacción es alta. Cuando no, la frustración puede ser considerable.


Sistemas heredados y falta de frescura

Uno de los aspectos más discutibles es su diseño de sistemas. El crafteo recuerda claramente a otros títulos contemporáneos; la escalada y el movimiento evocan mecánicas popularizadas por grandes sagas de acción; la estructura de infiltración toma ideas de referentes del género moderno.

El problema no es la inspiración, sino la falta de reinterpretación. Styx: Blades of Greed no logra integrar estos sistemas en algo que se sienta completamente suyo. Todo funciona, pero rara vez sorprende.

A esto se suma un diseño de escenarios excesivamente funcional. Los niveles están plagados de agujeros estratégicos, barriles perfectamente colocados y estructuras arquitectónicas que existen únicamente para facilitar la infiltración. La sensación constante es que el juego te está diciendo cómo debes jugar.

Y eso, en un título de sigilo, puede romper la ilusión de libertad.


Verticalidad letal y muerte instantánea

El movimiento de Styx es ágil. Puede escalar, colgarse de cornisas, saltar con soltura e incluso realizar un doble salto. Sin embargo, la verticalidad viene acompañada de una decisión polémica: las caídas mal calculadas implican muerte instantánea.

No se trata de perder vida progresivamente. Es muerte directa y vuelta al último punto de guardado. Esto genera inseguridad constante al descender y rompe el ritmo en momentos clave. Lo más frustrante es la inconsistencia percibida: no siempre queda claro desde qué altura morirás y desde cuál no.

Este diseño obliga a abusar del guardado manual. Y paradójicamente, es ahí donde el juego empieza a brillar.


El placer del autoguardado y el ensayo-error

Styx: Blades of Greed no es un juego de sigilo fino y elegante. Es un juego de prueba y error. De lanzar una botella, medir la reacción, recargar partida y probar otra ruta. De usar la invisibilidad, crear clones o manipular el entorno hasta encontrar la solución perfecta.

La IA es predecible. Los enemigos tienden a colocarse de espaldas, a reaccionar de forma exagerada a estímulos evidentes y a seguir patrones fácilmente explotables. Esto puede verse como una debilidad… o como una invitación a experimentar.

Cuando asumes que el mundo semiabierto es, en realidad, un puzzle encubierto, la experiencia mejora notablemente. Dejas de luchar contra su rigidez y empiezas a jugar con ella.


Unreal Engine 5: luces y sombras

El apartado técnico muestra ambición. Los escenarios tienen una iluminación atractiva, texturas detalladas y una atmósfera convincente. Sin embargo, el uso de Unreal Engine 5 también trae problemas.

Las texturas tardan en cargar en ciertos momentos, algunas cinemáticas presentan fallos y hay pequeños bugs que rompen la inmersión. Nada catastrófico, pero sí lo suficientemente frecuente como para resultar molesto.

La cámara tampoco ayuda siempre, especialmente en zonas estrechas o durante saltos ajustados.


Progresión y habilidades

El cuarzo obtenido permite desbloquear nuevas habilidades: invisibilidad, creación de clones, trampas orgánicas y mejoras pasivas. Este árbol de progresión aporta variedad y personalización.

A medida que avanzas, comprendes mejor las limitaciones del sistema y comienzas a identificar los famosos “cheeses”: rutas rotas, comportamientos explotables y combinaciones de poderes que trivializan ciertas secciones.

Lejos de arruinar la experiencia, estos momentos pueden resultar divertidos si el jugador está dispuesto a aceptarlos como parte del diseño.


Conclusiones

Styx: Blades of Greed es un juego de infiltración rígido, imperfecto y con notables carencias en finura mecánica. Pero también es un título que, cuando conectas con su propuesta de ensayo-error y aceptas sus reglas internas, puede resultar sorprendentemente satisfactorio.

No es el referente moderno del sigilo. No alcanza la elegancia sistémica de los grandes del género. Su historia es discreta y su ejecución técnica irregular. Sin embargo, ofrece momentos genuinamente divertidos, especialmente para quienes disfrutan explotando sistemas y diseñando su propia coreografía de infiltración.

Es un juego que hay que entender. Y quizá también perdonar un poco.


Lo mejor

  • El personaje de Styx, carismático y lleno de personalidad.
  • Estructura de zonas semiabiertas con múltiples rutas.
  • Sistema de habilidades que permite experimentar.
  • Sensación de satisfacción cuando la infiltración sale perfecta.

Lo peor

  • Rigidez excesiva en diseño y rutas.
  • Muerte instantánea por caídas mal calculadas.
  • IA predecible y fácilmente explotable.
  • Historia poco interesante y cinemáticas alargadas.
  • Problemas técnicos con Unreal Engine 5.

Ficha técnica

Desarrollador: Cyanide Studio
Editor: Nacon
Plataformas: PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S


Nota: 7,6

Styx: Blades of Greed es un juego de sigilo con buenas ideas, ejecución irregular y mucha personalidad. No es fino ni especialmente innovador, pero puede convertirse en un placer culpable para quienes disfruten explotando sistemas y dominando la infiltración a base de ensayo y error.

Este análisis ha podido realizarse gracias a una clave de PC otorgada por Press Engine

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