Los estudios independientes del este de Europa llevan años demostrando que tienen una forma muy particular de entender el RPG. Mundos más ásperos, decisiones que pesan más y sistemas que no siempre buscan agradar al jugador, sino ponerlo contra las cuerdas. En ese contexto aparece Kromlech, el nuevo proyecto del estudio checo Perun Creative, que ya llamó la atención hace años con Hobo: Tough Life, una propuesta muy distinta pero que también apostaba por mecánicas originales y una ambientación muy marcada.
Ahora cambian completamente de registro con un RPG de acción ambientado en un mundo de fantasía oscura fuertemente influenciado por la cultura celta. El juego ha llegado en acceso anticipado, y aunque todavía muestra algunas asperezas propias de un proyecto en desarrollo, deja ver con bastante claridad la dirección que pretende tomar: una aventura exigente, atmosférica y con una estructura que mezcla exploración, combate y elementos de roguelite.
Las primeras horas con Kromlech dejan sensaciones curiosas. Por un lado, sorprende por la personalidad de su mundo y la manera en la que invita a perderse entre bosques, ruinas y caminos ocultos. Por otro, también deja claro que todavía necesita ajustes importantes en aspectos como el combate, la optimización o ciertos sistemas que pueden resultar frustrantes en ciclos largos de juego.
Pero antes de entrar en esas cuestiones, hay algo que destaca por encima de todo.

Un mundo oscuro con una identidad muy marcada
Uno de los mayores aciertos de Kromlech está en su ambientación. Desde los primeros minutos queda claro que Perun Creative ha dedicado mucho esfuerzo a construir un mundo con carácter propio.
El escenario se inspira claramente en el imaginario celta: bosques húmedos y profundos, montículos funerarios que parecen esconder secretos antiguos, tótems rituales abandonados y santuarios que sugieren la existencia de culturas antiguas que ya no están presentes. La sensación general es la de caminar por un territorio antiguo y peligroso, donde la naturaleza y lo sobrenatural conviven constantemente.
Visualmente, el entorno tiene momentos muy llamativos. Los bosques son densos y están llenos de detalles: helechos, arbustos, raíces que atraviesan los senderos y niebla que se arrastra lentamente entre los árboles. En algunos momentos da la sensación de estar dentro de un cuento pagano o de una leyenda antigua.
También destacan las cuevas y ruinas, donde aparecen montículos funerarios custodiados por enemigos no muertos o estructuras que parecen haber sido levantadas por civilizaciones desaparecidas. Todo transmite la sensación de que el mundo tiene una historia previa, incluso aunque el juego no la explique directamente.
La iluminación juega un papel importante en esa atmósfera. Las antorchas iluminan las zonas oscuras con un tono cálido muy marcado, mientras que en exteriores predominan los colores fríos, las nieblas y los paisajes abiertos que permiten contemplar valles y colinas.
No todo está al mismo nivel, eso sí. Mientras los escenarios destacan bastante, los modelos de personajes y algunas animaciones resultan más modestos. No llegan a romper la experiencia, pero sí dejan ver claramente las limitaciones del proyecto.
Aun así, el conjunto funciona sorprendentemente bien gracias a la dirección artística.

Explorar siempre tiene recompensa
Otra de las cosas que llaman la atención durante las primeras horas es lo bien que funciona la exploración.
Los mapas están diseñados de forma bastante orgánica, con senderos que se ramifican constantemente y pequeñas rutas escondidas entre la vegetación. Muchas veces parece que un camino no llevará a ningún sitio, pero al seguir avanzando termina apareciendo algo interesante.
Puede ser un campamento enemigo, un lugar abandonado con recursos, una pequeña historia ambiental o incluso un enfrentamiento peligroso que no esperábamos encontrar.
Ese tipo de diseño hace que recorrer el mundo resulte muy atractivo, porque siempre existe la sensación de que cualquier desvío puede esconder algo relevante.
Además, el juego no recurre a marcadores constantes ni a indicadores excesivos en el mapa, lo que obliga al jugador a observar el entorno con más atención.
En ese sentido recuerda a algunos RPG clásicos que confiaban más en la curiosidad del jugador que en una interfaz llena de objetivos señalados.

Un RPG de acción con estructura roguelite
A nivel jugable, Kromlech combina elementos de RPG de acción con una estructura que recuerda bastante a los roguelites.
La aventura sigue el viaje del guerrero Cronach, que debe enfrentarse a diferentes amenazas mientras explora el mundo y trata de fortalecerse lo suficiente para superar desafíos cada vez mayores.
Durante cada ciclo de juego tendremos que mejorar al personaje de distintas maneras: encontrar mejor equipamiento, desbloquear habilidades, mejorar estadísticas o conseguir bendiciones especiales.
Entre las opciones disponibles hay bastantes sistemas interesantes:
- Árboles de habilidades que permiten especializar al personaje.
- Creación de equipo y mejoras de armas.
- Bendiciones obtenidas en altares.
- Tatuajes que otorgan bonificaciones.
- Epítetos que funcionan como arquetipos con ventajas iniciales.
Todo esto crea un sistema de progresión bastante flexible en el que constantemente tenemos que decidir cómo desarrollar a nuestro personaje.
Cada intento en el juego tiene además una limitación bastante clara: contamos con tres vidas para completar nuestras misiones. Cuando se agotan, el ciclo termina y el tiempo del mundo vuelve a empezar.

El tiempo siempre está avanzando
Uno de los sistemas más curiosos de Kromlech es la forma en la que gestiona el paso del tiempo.
Cada ciclo del juego dura 30 días, y muchas acciones hacen que el calendario avance. Por ejemplo, descansar en una hoguera para recuperar salud o resistencia consume un día completo.
Esto significa que el jugador tiene que tomar decisiones constantemente. Descansar puede ser necesario para sobrevivir a un combate difícil, pero también acerca el final del ciclo.
Ese sistema crea una tensión interesante porque nunca tenemos la sensación de disponer de tiempo infinito.
Además, el mundo reacciona a lo que ocurre durante esos días.

Eventos dinámicos y decisiones
Mientras exploramos el mundo pueden aparecer diferentes eventos dinámicos.
Algunos son encuentros relativamente simples, como ayudar a un grupo de personajes o enfrentarse a enemigos en una emboscada. Otros, sin embargo, plantean pequeñas decisiones que pueden afectar al desarrollo del ciclo.
Por ejemplo, podemos encontrarnos con una multitud que está linchando a un bandido. Dependiendo de cómo actuemos, el resultado del evento y las recompensas pueden cambiar.
Este tipo de situaciones ayudan a que el mundo parezca más vivo y menos predecible.
Los textos que acompañan estos eventos también ayudan bastante a reforzar la ambientación, ya que describen conflictos políticos, tensiones entre tribus o problemas locales que van dando forma al contexto del mundo.

Las crisis del mundo
Uno de los sistemas más interesantes del juego son las llamadas crisis.
Se trata de amenazas importantes que aparecen en diferentes zonas del mapa y que deben resolverse antes de cierto tiempo.
Si no se solucionan, sus consecuencias afectan al mundo entero.
Por ejemplo, si un grupo de bandidos ocupa una mina y nadie interviene, los enemigos del mundo pueden empezar a aparecer mejor armados.
Eso obliga al jugador a priorizar objetivos constantemente. A veces habrá varias crisis activas al mismo tiempo, y no siempre habrá tiempo suficiente para resolverlas todas.
Esa presión añade una capa estratégica al juego, porque cada decisión tiene consecuencias.

Un combate todavía por pulir
El combate es probablemente uno de los aspectos que todavía necesitan más trabajo.
El sistema recuerda en cierta medida a títulos clásicos de acción medieval, con ataques ligeros y ataques fuertes que pueden encadenarse tras acumular furia.
El jugador también puede esquivar, bloquear golpes y dirigir ataques desde diferentes direcciones.
Otro detalle interesante es que los enemigos tienen distintas partes del cuerpo que pueden ser objetivo de los ataques. Esto permite buscar puntos débiles o intentar rodear a los enemigos que usan escudos.
La idea funciona bien sobre el papel, pero en la práctica todavía hay algunos problemas.
La respuesta de los controles no siempre resulta tan precisa como debería, y en ocasiones los impactos no transmiten la sensación de fuerza que se espera al golpear con un arma pesada.
También hay momentos en los que el registro de golpes parece algo irregular, lo que puede resultar frustrante en enfrentamientos difíciles.

Aprender a sobrevivir
Con el paso de las horas el combate mejora, principalmente porque el jugador empieza a entender mejor los patrones de los enemigos.
Aun así, muchas batallas terminan resolviéndose de forma bastante conservadora: mantener distancia, entrar con ataques rápidos para cargar furia y rematar con golpes más potentes.
No siempre da la sensación de estar librando combates heroicos, especialmente cuando la estrategia más efectiva consiste en retroceder mientras se golpea ocasionalmente al enemigo.
Algunas animaciones del personaje también resultan algo rígidas, lo que complica maniobras más dinámicas como rodear a los enemigos o realizar contraataques en el momento justo.
Son detalles que probablemente mejoren con el desarrollo del acceso anticipado, pero que actualmente todavía se notan bastante.

Inteligencia artificial y enemigos
Los enemigos presentan comportamientos bastante básicos por ahora.
Los bandidos o criaturas salvajes suelen limitarse a perseguir al jugador y atacar cuando están cerca. No hay demasiadas tácticas complejas ni coordinación entre ellos.
Curiosamente, algunos ataques pueden provocar que se dañen entre sí, lo cual puede generar situaciones caóticas en combates con varios enemigos.
Aunque no se trata de un sistema muy elaborado, añade momentos curiosos en enfrentamientos grandes.

Repetición y ciclos
Otro punto que puede generar dudas es la repetición propia de los roguelites.
Cada vez que el ciclo termina, el jugador pierde gran parte de su progreso y debe empezar de nuevo con un equipamiento básico.
Algunas mejoras se mantienen entre ciclos, como ciertos epítetos o habilidades desbloqueadas, pero el equipo suele perderse.
Esto puede hacer que las primeras horas de cada ciclo se sientan bastante similares, especialmente cuando hay que volver a recorrer las mismas zonas para conseguir armas o armaduras.
Es un aspecto que probablemente necesitará ajustes para mantener el interés a largo plazo.

Un acceso anticipado con margen de mejora
Como ocurre con muchos proyectos en acceso anticipado, Kromlech todavía muestra problemas técnicos.
La optimización no siempre es la mejor, y algunos jugadores pueden notar caídas de rendimiento dependiendo de la configuración gráfica.
También existen tiempos de carga algo largos en determinadas situaciones, especialmente después de morir.
No son problemas extraños en esta fase del desarrollo, pero sí son aspectos que el estudio tendrá que mejorar antes del lanzamiento definitivo.

Una propuesta con mucha personalidad
A pesar de todos esos detalles por pulir, Kromlech consigue algo que no siempre es fácil: destacar por su identidad.
La mezcla de fantasía oscura, inspiración celta y mecánicas roguelite crea una propuesta bastante distinta dentro del panorama actual de RPG independientes.
Además, el juego toma influencias claras de títulos clásicos de acción medieval, pero intenta reinterpretarlas dentro de su propio sistema de progresión y estructura de ciclos.
El resultado, al menos en esta fase temprana, es una aventura exigente que apuesta más por la atmósfera y la experimentación que por la comodidad del jugador.
Todavía queda camino por recorrer antes de que el proyecto esté completamente terminado, pero las bases que plantea dejan claro que Perun Creative está intentando construir algo diferente dentro del género.
