El sigilo siempre ha sido uno de los géneros más difíciles de equilibrar en videojuegos. Cuando funciona, te hace sentir un genio capaz de controlar cualquier situación desde las sombras. Cuando falla, se convierte en una sucesión interminable de esperas, guardias con rutas absurdas y jugadores escondidos detrás de cajas durante media hora.
Por suerte, Thick as Thieves entiende perfectamente cuál es la parte divertida de infiltrarse en sitios donde claramente no deberías estar.
Y honestamente, se nota muchísimo quién está detrás del proyecto.
El nuevo trabajo de Otherside Entertainment bebe directamente de la escuela clásica de los immersive sim. No es casualidad que entre sus responsables haya veteranos relacionados con sagas como Thief, Deus Ex o System Shock. Todas esas influencias aparecen constantemente durante la aventura.
Pero Thick as Thieves no intenta ser simplemente un homenaje nostálgico al sigilo clásico. Lo interesante es cómo transforma esa filosofía en algo mucho más caótico, dinámico y cooperativo.
Porque aquí el objetivo no es ejecutar el plan perfecto.
El verdadero corazón del juego aparece cuando todo sale mal.
Tabla de Contenidos
Killcairn: una ciudad diseñada para ser robada
La ambientación de Thick as Thieves entra muy rápido por los ojos.
Killcairn, la ciudad donde transcurre la aventura, parece construida específicamente para alimentar fantasías de ladrón profesional. Callejones húmedos, tejados conectados entre sí, mansiones imposibles llenas de secretos y una sensación constante de decadencia convierten cada misión en un pequeño parque de atracciones para amantes del sigilo.
Visualmente recuerda muchísimo a Dishonored y eso es algo evidente desde el primer minuto.
La arquitectura industrial mezclada con elementos steampunk, los interiores cargados de detalles y el uso constante de sombras hacen imposible no pensar en Arkane Studios en más de una ocasión. Sin embargo, aunque las referencias son clarísimas, Thick as Thieves consigue poco a poco desarrollar cierta personalidad propia.
Especialmente gracias a cómo utiliza la iluminación.
Aquí las sombras no son únicamente decoración estética. Funcionan como parte esencial de la jugabilidad. La visibilidad cambia constantemente según nuestra posición, las luces activas o el caos que se genere alrededor. Y eso provoca que moverse por los escenarios resulte tremendamente satisfactorio.
Hay momentos donde simplemente observar un edificio desde las alturas mientras planeamos cómo entrar ya consigue transmitir toda esa fantasía clásica del ladrón elegante.

Una historia que existe… pero no importa demasiado
Narrativamente, Thick as Thieves es probablemente mucho más simple de lo que algunos podrían esperar.
Existe una pequeña campaña principal que sirve para presentarnos el gremio de ladrones de Killcairn y justificar los distintos golpes que iremos realizando, pero el juego jamás intenta convertir esto en una gran epopeya narrativa.
Y sinceramente, creo que es una decisión acertada.
La trama cumple su función básica: contextualizar las misiones y permitirnos avanzar por distintos escenarios. Pero el verdadero peso narrativo no está en los diálogos ni en las cinemáticas.
Está en las situaciones emergentes.
Porque Thick as Thieves funciona especialmente bien cuando los sistemas empiezan a mezclarse entre sí de manera imprevisible.
Un compañero activa accidentalmente una alarma.
Un guardia empieza a sospechar.
Las luces se apagan.
Alguien improvisa un disfraz robado.
Otro jugador termina escondido debajo de una mesa mientras medio edificio entra en alerta.
Y de repente, el juego genera pequeñas historias improvisadas muchísimo más memorables que cualquier escena guionizada.
Ahí está su auténtica magia.

El cooperativo transforma completamente la experiencia
Si tuviera que resumir Thick as Thieves en una sola idea sería esta: el juego está diseñado alrededor del caos cooperativo.
Sí, existe la posibilidad de jugar en solitario.
Y sí, técnicamente funciona.
Pero queda clarísimo desde muy temprano que esta no es la forma ideal de disfrutarlo.
Cuando juegas acompañado, cada misión se convierte en una especie de simulador de improvisación criminal donde constantemente aparecen situaciones absurdas que obligan a reaccionar sobre la marcha.
Y eso es exactamente lo que hace tan divertida la experiencia.
El juego entiende algo importantísimo sobre el sigilo: los errores suelen ser más entretenidos que los planes perfectos.
Muchos títulos del género castigan tanto el fallo que convierten cualquier equivocación en frustración inmediata. Thick as Thieves, en cambio, abraza el desastre como parte natural de la experiencia.
Te descubren.
Improvisas.
Sales corriendo.
Te escondes.
Mientes.
Provocas distracciones.
Y terminas sobreviviendo casi de milagro.
Es fantástico.

Sistemas simples… pero extremadamente flexibles
Jugablemente, Thick as Thieves apuesta claramente por estructuras sandbox.
Cada misión ofrece múltiples rutas, accesos alternativos, herramientas y posibilidades para afrontar los objetivos de distintas formas. Podemos infiltrarnos por tejados, sabotear sistemas eléctricos, disfrazarnos, utilizar humo, apagar luces o simplemente aprovechar el caos generado por otro jugador.
Y lo mejor es que rara vez parece existir una única solución correcta.
Todo está diseñado para fomentar la creatividad.
Además, el juego evita convertir el combate en el centro de la experiencia. La violencia existe, claro, pero normalmente suele ser la peor opción. El foco sigue estando puesto en infiltrarse, robar y escapar con vida.
Eso ayuda muchísimo a mantener la tensión constante.
Cada guardia importa.
Cada error tiene consecuencias.
Y cada improvisación puede salvar una partida que parecía completamente perdida.

Un immersive sim mucho más accesible
Algo que me ha gustado bastante es cómo Thick as Thieves consigue recuperar parte de la filosofía immersive sim clásica sin volverse excesivamente complejo o inaccesible.
Muchos juegos modernos inspirados en este género terminan siendo demasiado densos para gran parte del público. Aquí, en cambio, todo resulta bastante intuitivo desde el principio.
Las herramientas son fáciles de entender.
Los escenarios se leen muy bien visualmente.
Y las posibilidades emergen de manera natural sin necesidad de sistemas exageradamente complejos.
Eso no significa que el juego sea superficial. Simplemente sabe priorizar el ritmo y la diversión por encima de la simulación extrema.
Y honestamente, creo que eso le beneficia muchísimo.

Hay dudas importantes sobre su longevidad
Ahora bien, también tengo algunas preocupaciones importantes.
La principal es el contenido.
Las primeras horas son muy divertidas porque constantemente aparecen nuevas situaciones, herramientas y errores improvisados. Pero todavía no tengo del todo claro cuánto tiempo conseguirá mantener esa frescura.
Parte de la experiencia depende muchísimo de la sorpresa y del caos emergente. Y ese tipo de juegos necesitan bastante variedad para seguir funcionando a largo plazo.
También me preocupa un poco la identidad del mundo.
Killcairn tiene personalidad, sí, pero sigue sintiéndose demasiado derivativa en muchos aspectos. Hay momentos donde cuesta dejar de pensar en Dishonored, Thief o incluso algunos escenarios de Deus Ex.
No llega a convertirse en una copia descarada, pero sí transmite constantemente esa sensación de “esto ya lo he visto antes”.

La inteligencia artificial es imprevisible… y eso le beneficia muchísimo
Uno de los mayores aciertos de Thick as Thieves está en cómo utiliza la inteligencia artificial para generar tensión constante.
No estamos ante enemigos increíblemente sofisticados técnicamente, pero sí ante NPC que reaccionan de maneras lo suficientemente dinámicas como para provocar caos continuamente.
Los guardias sospechan cuando algo parece fuera de lugar.
Escuchan ruidos.
Investigan puertas abiertas.
Cambian sus rutas si detectan anomalías.
Y, lo más importante, generan situaciones imprevisibles constantemente.
En otros juegos de sigilo puedes llegar a memorizar patrones exactos y convertir cada nivel en una especie de coreografía perfectamente medida. Aquí eso resulta muchísimo más complicado porque el sistema parece diseñado específicamente para desestabilizar tus planes.
Y eso termina siendo fantástico.
Porque Thick as Thieves no quiere que te conviertas en una máquina perfecta de infiltración. Quiere que improvises.
Quiere que sobrevivas a situaciones absurdas.
Quiere que acabes escondido detrás de una cortina mientras tu compañero intenta convencer a media mansión de que “todo está bajo control”.
Las herramientas son simples, pero muy divertidas
El arsenal de gadgets y habilidades no es gigantesco, aunque sí está muy bien planteado.
Tenemos:
- Ganzúas
- Bombas de humo
- Disfraces
- Herramientas de sabotaje
- Ganchos para movilidad vertical
- Objetos de distracción
- Sistemas para apagar iluminación
Todo esto se combina con una estructura de niveles muy abierta que constantemente permite experimentar.
Por ejemplo, puedes provocar un apagón para crear zonas oscuras y facilitar la infiltración. O disfrazarte de guardia mientras tu compañero provoca una distracción enorme en otro punto del edificio.
Lo interesante es que ninguna herramienta parece completamente inútil.
Y además, casi todas sirven tanto para planes elaborados como para improvisaciones desesperadas cuando las cosas salen mal.
De hecho, algunas de las mejores situaciones que viví aparecieron precisamente al utilizar objetos “incorrectamente” intentando arreglar desastres enormes.

El diseño cooperativo es el auténtico protagonista
Muchos juegos cooperativos simplemente añaden otro jugador a la fórmula y poco más.
Aquí no.
Thick as Thieves está construido específicamente alrededor de la cooperación improvisada.
Las misiones fomentan constantemente dividir tareas, cubrir rutas alternativas o reaccionar a errores ajenos. Y eso provoca una comunicación continua entre jugadores que resulta tremendamente entretenida.
Hay una sensación constante de complicidad.
Un jugador abre camino mientras otro roba.
Uno distrae guardias.
Otro improvisa una huida.
Y cuando todo explota —porque siempre termina explotando— ambos tienen que adaptarse rápidamente para sobrevivir.
Eso convierte incluso los errores en momentos memorables.
Y sinceramente, ahí es donde el juego alcanza su mejor versión.
Jugando solo pierde muchísimo encanto
Por desgracia, esta misma virtud también genera su mayor debilidad.
El modo individual funciona… pero se siente incompleto.
No porque esté mal diseñado técnicamente, sino porque desaparece gran parte de la narrativa emergente que sostiene toda la experiencia.
Sin otro jugador:
- Hay menos improvisación
- Menos caos
- Menos situaciones absurdas
- Menos tensión dinámica
Todo se vuelve bastante más convencional.
Y eso deja más expuestos algunos problemas estructurales que en cooperativo pasan mucho más desapercibidos.
La historia resulta demasiado básica.
Las misiones pueden empezar a sentirse repetitivas antes de tiempo.
Y la ambientación, aunque sólida, no basta por sí sola para mantener el interés durante demasiadas horas.
No diría que sea un mal juego en solitario, ni mucho menos. Pero sí uno claramente diseñado para compartirse.
Rendimiento en PC y apartado técnico
La versión de PC de Thick as Thieves funciona razonablemente bien en líneas generales.
Visualmente no busca competir con los gigantes técnicos de la industria, pero sí ofrece escenarios bastante detallados y una iluminación muy trabajada que ayuda muchísimo a la ambientación.
Durante mi partida encontré:
- Algunas caídas de rendimiento puntuales
- Problemas menores de animaciones
- Ciertas inconsistencias en físicas
- Algún bug ocasional relacionado con IA
Nada especialmente grave.
De hecho, teniendo en cuenta la cantidad de sistemas interactuando constantemente, el resultado general es bastante estable.
Eso sí, todavía transmite cierta sensación de producción “AA” con algunas asperezas técnicas inevitables.
Especialmente en determinadas animaciones faciales o momentos donde la IA parece entrar en pequeños bucles extraños.
Por suerte, nada de esto arruina realmente la experiencia. En todo caso y como siempre tenéis nuestra guía para mejorar el rendimiento

Thick as Thieves entiende algo importante sobre el sigilo moderno
Hay algo que me parece especialmente interesante de este proyecto.
Durante muchos años, el sigilo moderno ha tendido a dividirse en dos extremos:
- Juegos extremadamente rígidos donde el fallo se castiga muchísimo
- Experiencias de acción donde el sigilo es casi opcional
Thick as Thieves encuentra un punto intermedio bastante inteligente.
Aquí el sigilo importa muchísimo, pero el fracaso no destruye automáticamente la diversión. Al contrario: muchas veces la mejora.
Eso provoca que jugar resulte muchísimo menos estresante que en otros representantes del género.
No estás constantemente reiniciando partidas por un pequeño error.
Simplemente te adaptas.
Improvisas.
Y continúas adelante.
Esa filosofía hace que el juego resulte muchísimo más accesible sin perder tensión ni profundidad.
Le falta identidad propia… pero tiene muchísimo potencial
Mi principal problema con Thick as Thieves probablemente sea su dificultad para escapar completamente de las comparaciones.
Constantemente recuerda a otros juegos mejores y más influyentes.
A veces parece demasiado cercano a Dishonored.
Otras veces intenta recuperar la esencia de Thief.
Y en ciertos momentos incluso transmite pequeñas sensaciones de Deus Ex.
Eso no es necesariamente malo, claro. Sus influencias son excelentes. Pero sí provoca que todavía le cueste sentirse completamente único.
Ahora bien, también creo que aquí hay una base muy prometedora.
Porque cuando todos sus sistemas empiezan a encajar —cuando aparece el caos cooperativo improvisado que define realmente la experiencia— Thick as Thieves demuestra tener una personalidad muy especial.

Conclusiones de Thick as Thieves
Thick as Thieves entiende algo fundamental sobre los videojuegos de sigilo: los mejores momentos rara vez salen según lo planeado.
Su combinación de immersive sim clásico, diseño cooperativo y caos improvisado consigue generar situaciones tremendamente divertidas de forma casi constante. Y aunque todavía tenga algunos problemas importantes —especialmente en solitario y en su falta de identidad propia— la base jugable funciona realmente bien.
No es un revolucionario absoluto dentro del género.
Pero sí una propuesta muy inteligente que recupera parte de una filosofía de diseño que llevábamos demasiado tiempo echando de menos.
Y sinceramente, hay algo maravilloso en ver cómo un robo perfectamente organizado termina convertido en dos ladrones huyendo por los tejados mientras media ciudad intenta atraparlos.
Lo mejor
- El cooperativo genera situaciones emergentes fantásticas
- Gran filosofía de sigilo basada en improvisación
- Diseño sandbox muy flexible
- Ambientación excelente
- Recupera muy bien la esencia immersive sim
- Las herramientas y sistemas funcionan genial juntos
Lo peor
- En solitario pierde gran parte de su magia
- La narrativa principal es demasiado floja
- Le cuesta construir una identidad completamente propia
- Algunas dudas sobre su longevidad
- Problemas técnicos menores y IA irregular
Ficha técnica
Juego: Thick as Thieves
Desarrollador: Otherside Entertainment
Editor: Megabit Publishing
Plataformas: PC, PlayStation 5 y Xbox Series X/S
Género: Sigilo cooperativo / Immersive Sim
Nota final
7,5/10
Una propuesta cooperativa de sigilo tremendamente simpática que entiende perfectamente que improvisar un desastre suele ser mucho más divertido que ejecutar un plan perfecto.
*Este análisis de Thick as Thieves ha sido posible gracias a una clave de PC facilitada por Dead Good PR
