En esta época el cuerpo pide a gritos mandar a tomar por saco las escopetas de plasma, los mapas abiertos de trescientos kilómetros cuadrados infestados de marcas de misiones secundarias y las barras de vida que requieren reflejos de cirujano, (o por lo menos eso me pasa a mi). De vez en cuando, uno se sienta frente al PC buscando una experiencia que no te suba la tensión arterial a doscientos, sino que te invite a abrocharte las zapatillas, respirar hondo y echarte a andar. Ahí es exactamente donde se planta Go North, la propuesta de debut del desarrollador nigeriano Tade Ajiboye bajo el sello Gazuntype.
Presentado con cierto runrún en eventos de la industria en el continente africano, este indie llega a Steam para demostrar que se puede construir un universo fascinante a partir de un concepto en apariencia tan tonto como cruzar laberintos. Nos hemos calzado las botas de montaña en su versión para ordenador y, tras una travesía que se va a las siete u ocho horas de duración, os podemos adelantar que estamos ante una de esas obras ‘cozy’ o acogedoras que te atrapan por la vista y los sentidos, aunque por el camino se deje un par de plumas narrativas que le impiden coronar la cima absoluta.
Contenidos
Una peregrinación hacia el Dios del Laberinto
La premisa argumental nos coloca en la piel de Dara, una joven perteneciente a la tribu de los «Pequeños» que decide liarse la manta a la cabeza y emprender una peregrinación hacia el extremo más septentrional del mundo. ¿El motivo? Una leyenda ancestral asegura que quien consiga alcanzar la morada del Dios del Laberinto obtendrá la concesión de un deseo absoluto. Para Dara no se trata de pedir riqueza o fama, sino de encontrar la cura milagrosa para su madre moribunda.
El camino, como os podéis imaginar, no es precisamente un paseo militar por la acera de al lado. Para llegar a la cúspide divina hay que atravesar los dominios de tres Creadores divinos, seres celestiales que supervisan y moldean los laberintos que protegen el acceso al norte. Por si fuera poco, a lo largo de los senderos nos toparemos con los acólitos de «La Brújula Rota», una facción de manifestantes bastante apañada que se opone frontalmente a que los peregrinos sigan alcanzando la cima. Según su filosofía, conceder cada gran deseo va consumiendo lentamente la fuerza vital del Dios del Laberinto, planteando un dilema ético bastante guapo que, por desgracia, el guion prefiere rozar de pasada en lugar de meterle el diente con ganas.

Una lección visual que entra por los ojos
Si hay un apartado donde Go North destaca nada más arrancar la partida, ese es el artístico. Las primeras imágenes promocionales no le hacían justicia ni de lejos a lo que luego te encuentras renderizado en la pantalla de tu ordenador. Estamos ante un despliegue gráfico bellísimo, cargado de color, vegetación exuberante y una iluminación que le sienta de fábula a cada rincón del mapa. Es, sin despeinarse, uno de los títulos con mejor empaque estético y mayor delicadeza técnica que hayan salido de la escena independiente africana en los últimos años.
Pasear por sus escenarios es una gozada sensorial. El follaje reacciona a tu paso, las mariposas revolotean cerca de los manantiales y los entornos jamás se sienten como paredes de piedra frías o pasillos muertos puestos ahí para estirar la duración. Es un mundo vivo, amplio y lleno de matices visuales donde da gusto detenerse. Además, los desarrolladores han tenido el puntazo de pasar olímpicamente del cansino cliché de dejarte acariciar perros o gatos para permitirte mimar a las ovejas que pastan placenteramente por los prados. Un detalle tontorrón, sí, pero que te saca una sonrisa y demuestra el mimo por las pequeñas cosas.

El ritmo lo marcas tú (salvo que quieras ayuda)
Mecánicamente, el juego nos plantea un viaje donde el objetivo principal es orientarse, explorar y encontrar la salida de mapas cada vez más retorcidos. Lo brillante del asunto es que el ritmo de la aventura lo marcas tú. Go North jamás te mete prisa ni te pone un temporizador marcando la cuenta atrás en la esquina de la pantalla. De base, el juego rehúsa llevarte de la mano: te suelta en el entorno, te da un par de indicaciones sutiles y deja que te espabiles interactuando con los escenarios o charlando con los paisanos que te cruzas.
Ahora bien, si lo tuyo no es dar vueltas buscando la llave de turno o te atascas con la orientación espacial, no hay motivo para tirar el teclado por la ventana. El título incorpora un Modo Asistencia tremendamente respetuoso que puedes activar en cualquier momento. Los controles en PC son directos, limpios y sin sobrecargar el mando o el teclado con combinaciones absurdas. Dara corre de una forma entrañable extendiendo los brazos hacia atrás a lo personaje de anime y la navegación se siente fluida y accesible desde el minuto uno.

Ingenio laberíntico, contraseñas y un arsenal de utilidades
A medida que dejamos atrás las praderas iniciales, la arquitectura de Go North saca a relucir sus verdaderas cartas. Los laberintos dejan de ser simples paseos en línea recta para convertirse en entramados de puzles ambientales bastante majos. La gracia de la propuesta radica en cómo van variando los acertijos sin volverse nunca destructores de neuronas. No esperes puzles que te obliguen a sacar libreta y calculadora para no volverte loco; aquí la lógica es intuitiva y orgánica, perfectamente integrada en el entorno.
Una de las mecánicas más divertidas pasa por descubrir contraseñas y claves ocultas en la escenografía. A veces las pistas están grabadas a fuego en viejos carteles de madera, pero en otras ocasiones nos toca sacar una cámara de fotos especial para revelar trazos invisibles a simple vista. Por suerte para la memoria del jugador moderno, el diario de viaje de Dara anota automáticamente todas estas puyas y códigos para no perder la cabeza. Aunque, todo sea dicho, los más veteranos acabaremos usando el método tradicional de apuntar en un papel arrugado al lado del ratón por pura nostalgia.
A esta receta se le suma un repertorio de artilugios que le dan muchísima vida al movimiento. Hay tramos donde te ves surcando pasillos a toda velocidad sobre una especie de patineta voladora, mientras que en otros momentos te metes dentro de una burbuja de aire que te eleva por encima de los muros para darte una perspectiva cenital impagable del laberinto. En zonas como los niveles celestiales, la mecánica de volar cambia por completo la escala del mapa y aporta un soplo de aire fresco genial a la navegación.

El drama de las herramientas perdidas y la economía
Sin embargo, no todo es campo de rosas cuando te pones a analizar con lupa el diseño de utilidades. A lo largo del viaje encontraremos objetos la mar de apañados como una honda o un silbato, herramientas que te salvan el pellejo para resolver mecánicas concretas en ciertos tramos del escenario. La patada en el espinilla llega cuando descubres que el juego decide despojarte de estos útiles entre determinadas secciones del laberinto sin una justificación clara. Es una pena que no se mantengan en el inventario de forma permanente para dar más juego en la reexploración.
Tampoco se libra de un pequeño tirón de orejas la recolección de monedas y las tiendas del juego. Por el mapa hay dispersas monedas para gastar en pequeños puestos ambulantes a cambio de ventajas pasivas y mejoras. La mayoría de estas ventajas no son indispensables para llegar al final, pero se agradecen. El problema es que en áreas súper frondosas como las del Meadow Maker, los brillos de las monedas se camuflan tanto entre la hierba y las flores que resulta ridículamente fácil pasar de largo por delante de una pequeña fortuna si no juegas pegado al suelo.

Un reparto de secundarios con luces, sombras y un tipo brillante
En cuanto a la fauna de personajes que pueblan este universo, la experiencia es un auténtico tiroteo de altibajos. Por un lado tenemos al Arquitecto, un creador de laberintos barbudo con un sentido del humor socarrón que se convierte desde el primer minuto en la estrella del programa. Sus apariciones espontáneas a lo largo de las distintas zonas, metiéndose con el jugador mientras diseña muros imposibles, son desternillantes y aportan un punto de calidez reconfortante. Lo mismo ocurre con Timi, un muchacho con mucha guasa que se une a la travesía con una frescura argumental tremenda y al que terminas cogiendo un cariño brutal.
Por desgracia, el resto del reparto no suele estar a la misma altura. La inmensa mayoría de los PNJ con los que te topas parecen puestos ahí como atrezzo decorativo para darte misiones de recadero de tres al cuarto o pedirte que les saques una foto. Personajes con potencial como Mo pasan sin pena ni gloria, sufriendo por culpa de un desarrollo tan atropellado que, cuando el guion intenta soltar un giro dramático sobre su identidad, a ti te da exactamente igual porque no te han dado motivos previos para empatizar con su causa.

El gran tropiezo: cuando la narrativa pierde el norte
Es una lástima reconocerlo, pero el mayor bache de Go North no está en sus muros ni en sus llaves, sino en su propia historia principal. La premisa de una chica que lo arriesga todo por salvar a su madre es maravillosa sobre el papel, pero la ejecución flaquea desde los primeros minutos. Dara abandona su aldea de un plumazo al arrancar la partida, dejando atrás a su hermana pequeña y a su madre convaleciente, sin que el juego se moleste en construir un vínculo afectivo sólido para que al jugador le importe un pimiento su destino.
No hay sensación de urgencia. Jamás sabemos cuánto tiempo le queda de vida a la madre ni si estamos compitiendo contra el reloj o si nos podemos tirar tres semanas acariciando ovejas y sacando fotos a los arbustos. Esto crea una disonancia tremenda: la protagonista emprende un viaje peligrosísimo donde otros han muerto o desaparecido, sabiendo que su madre podría fallecer en cualquier momento, pero la narrativa te invita a tomártelo como unas vacaciones de verano. Irónicamente, las motivaciones de Timi, que busca a su padre perdido en los laberintos superiores se sienten muchísimo más humanas, lógicas y conmovedores que el propio objetivo de la protagonista principal.

Melodías de piano y pequeños tropiezos sonoros
Acompañando toda esta travesía por valles coloridos y alturas celestiales, la banda sonora juega un papel fundamental a la hora de construir esa atmósfera ‘cozy’ que busca el juego. Nada más arrancar el menú principal, unas suaves melodías de piano nos envuelven, creando un ambiente de tranquilidad y paz tremendamente evocador. Durante las primeras horas de exploración, el hilo musical es un bálsamo que encaja a las mil maravillas con el acto de pasear sin prisas por el campo.
El inconveniente surge cuando llevas ya cuatro o cinco horas pateando pasillos verdes y notas que la variedad compositiva empieza a quedarse bastante corta. Aunque la música es bonita y jamás resulta estridente, se acaba haciendo algo monótona con el paso del tiempo. Se echa mucho en falta que Tade Ajiboye y su equipo no hayan apostado por identidades sonoras completamente diferenciadas para cada uno de los Creadores. Tener una paleta musical propia para el ambiente del Meadow Maker y otra bien distinta para las zonas aéreas del Sky Maker le habría sentado de muerte al conjunto, evitando esa sensación de estar escuchando el mismo bucle relajante durante todo el trayecto.

Conclusión
Poniendo todo sobre la balanza, Go North se consagra como una propuesta indie profundamente estimulante e innovadora para la escena del desarrollo africano. Su diseño de laberintos no busca estresarte con penalizaciones absurdas ni combates imposibles, sino regalarte una experiencia contemplativa, colorida y enormemente gratificante. Si vas buscando un título de acción desenfrenada o puzles que te rompan la cabeza, este no es tu sitio; pero si lo que te pide el cuerpo es bajar revoluciones y disfrutar del propio placer de explorar, aquí vas a encontrar un rincón maravilloso.
Sus fallos en el desarrollo dramático de la protagonista y las lagunas de su historia no consiguen opacar el tremendo carisma visual de sus mapas, el buen rollo que desprenden secundarios como el Arquitecto o Timi y la satisfacción de ir superando cada muro hacia el norte. Una aventura diferente, bonita y llena de corazón que demuestra que a veces el destino es lo de menos cuando el paseo es tan disfrutable.
Lo Mejor
- Un apartado visual precioso: Entornos rebosantes de color, vegetación viva y un estilo artístico que es un absoluto deleite para la vista en PC.
- La presencia socarrona del Arquitecto y el carisma de Timi le dan muchísima vida a la aventura.
- Mecánicas como la patineta voladora, las burbujas o el uso de la cámara le dan dinamismo a la exploración.
- Un toque distintivo e ilustrativo del tono ‘cozy’ y amable que impregna todo el diseño.
Lo Peor
- La motivación de Dara carece de urgencia y el juego no te da razones suficientes para involucrarte en su viaje personal.
- Las melodías de piano son bonitas pero acaban resultando repetitivas al no cambiar entre los diferentes Creadores.
- Herramientas que desaparecen entre niveles.
Ficha Técnica
- Título: Go North
- Género: Aventura / Puzles / Indie / Casual
- Desarrollador: Gazuntype
- Editor: Gazuntype
- Plataformas: PC (versión analizada)
Nota Final:
7.8 / 10
*Este análisis de Go North para PC ha sido posible gracias a una clave de facilitada por Stride PR
