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El nuevo juego del estudio español Deconstructeam (The Red Strings Club, The Cosmic Wheel Sisterhood) sigue la dinámica de sus juegos anteriores que invitan como poco a la reflexión. La imagen que resume el juego y casi lo quema es una mujer que vuelve a su pueblo con un mazo enorme. La imagen tiene algo inquietante que junto con las preguntas iniciales te tienen en vilo, y Virtue and a Sledgehammer se instala en esa grieta. Pratelle no vuelve de visita. Regresa para encontrar a Nina y ajustar cuentas con un lugar que ha cambiado de una forma que no puede aceptar. El mazo no es solo una herramienta: es su manera de atravesar la rabia, el duelo y una comunidad que ya no reconoce.

La premisa se complica pronto. Los vecinos de Virtud han sido digitalizados y habitan cuerpos robóticos. Conservan recuerdos, manías y opiniones; algunos reciben a Pratelle con hostilidad, otros con una curiosidad que duele. Esa continuidad es la que produce el desasosiego. El juego no zanja si esos androides son las personas que fueron o una copia que las imita, y esa duda no es un adorno: es el motor de casi todas sus conversaciones.

Mi lectura es que Virtue and a Sledgehammer funciona mejor como relato familiar que como artefacto de acción. Su combate es escaso, su pueblo se recorre sin prisa y su escala no invita a perderse. Nada de eso me parece un defecto en abstracto; el problema aparece cuando la repetición deja de sostener la atmósfera y se convierte en la única respuesta posible. El conjunto convence más por las preguntas que plantea que por la variedad de sus acciones.

Un pueblo, una hermana y un mazo

Pratelle vuelve a Virtud, el pueblo donde creció, con un mazo que sirve para abrirse paso entre escombros, pelear y, de paso, medirse con un lugar que ya no le pertenece.

El arranque es un interrogatorio: alguien pregunta, Pratelle responde y el jugador queda situado en una posición incómoda. Después llega el pueblo, y con él la constatación de que los vecinos siguen ahí, pero ya no del todo. Nina, la hermana, impulsó el proyecto que hizo posible la transformación. Pratelle lo rechaza, aunque no puede evitar que ese rechazo la acerque a ella.

La aventura es muy corta. Es una escala breve, y el juego la asume: prefiere concentrar una situación antes que acumular sistemas. Hay tiempo para conocer a unos cuantos personajes y para entender el conflicto; no lo hay para una exploración extensa. Esa contención puede leerse como una decisión estética o como una limitación, y probablemente sea las dos cosas a la vez.

El escenario no es un decorado neutro. Las calles, el bar y los edificios del pueblo forman un mapa de relaciones que se activa al caminar. Virtud tiene la textura de un lugar con memoria propia, aunque esa memoria haya sido intervenida. El título juega con esa contradicción: el pueblo está lleno de gente conocida y, al mismo tiempo, es un lugar extranjero. Virtud es castizo, echo para evocar recuerdo o nostalgia con coches que nos resultan familiares, situaciones que se ven en todos los pueblos de España y si buscas un poco detalles como un parchís o bombonas de butano.

La familia como campo de batalla

El hilo que atraviesa el relato es la familia entendida como una deuda que no se salda. Pratelle vuelve para encontrar a Nina, pero lo que halla es una red de afectos dañados: la hermana que quiso mejorar la vida de los demás, la madre, Merche, y una hija que carga con lo que le han dejado. La digitalización no sustituye a la familia; la convierte en un problema material, con cuerpos que siguen ocupando las mismas calles.

Merche aparece en los recuerdos, y su presencia ordena buena parte del conflicto. Que sea la madre importa: la historia se entiende mejor cuando se mira la relación entre las dos hermanas y la figura materna, con sus tensiones y sus heridas. El juego no convierte ese triángulo en un juicio. Lo deja abierto, con preguntas que no siempre tienen una respuesta cómoda.

Los recuerdos no se reservan para una secuencia aparte. Aparecen al romper ciertos objetos, así que el pasado surge cuando el jugador derriba algo. Es un mecanismo sencillo y eficaz: el mismo mazo que abre camino abre también una escena del pasado. La memoria, aquí, no se contempla: se desentierra.

El juego tampoco resuelve la identidad de los androides. Los vecinos conservan rasgos de personalidad y opiniones sobre el regreso de Pratelle; algunos la reconocen, otros la rechazan. Esa continuidad permite tratarlos como personas y, al mismo tiempo, deja la sospecha de que son copias. La incomodidad no viene de una respuesta, sino de la imposibilidad de quedarse con una sola. Pratelle lo tiene claro; el juego, no tanto.

Golpear para abrir camino

La jugabilidad se organiza alrededor de una herramienta que sirve para casi todo. El mazo derriba paredes, despeja rutas y se usa en combate. El repertorio es corto: un ataque rápido, uno cargado horizontal y otro pesado de área. Se aprende en los primeros minutos y no se amplía después; el interés está en cómo se combina con el espacio, no en desbloquear técnicas nuevas.

Cada golpe admite una carga que aumenta su contundencia. Esa es toda la profundidad del sistema, y conviene no pedirle más de lo que ofrece. Los fragmentos azules activan recuerdos completos de los rojos se requiere algunos más, al completar el grupo, abren una secuencia de memoria. Así, la exploración ofrece dos maneras de reconstruir el pasado: una gradual y otra ligada a escenas concretas.

La destrucción es el gran reclamo mecánico. No es solo una forma de romper cosas: el entorno se convierte en una vía para avanzar y en el escenario donde el mazo justifica su presencia. El juego deja caer una duda: la rabia de Pratelle encuentra en el mazo una salida, pero no está claro que eso la ayude. Tiene motivos para golpear; pero el juego no promete que golpear la vaya a curar. Esa distancia entre la acción y su sentido es uno de sus mejores hallazgos.

El límite está en la repetición. Los gestos disponibles son pocos, el combate no evoluciona y los desplazamientos, sin carrera, alargan algunos trayectos más de lo deseable. No es un problema de dificultad, sino de textura: el juego pide caminar y golpear durante más tiempo del que su repertorio puede sostener. La sencillez puede leerse como una forma de no estorbar al relato, pero también como una renuncia a que la parte jugable tenga algo que decir por sí misma.

Espejo de un pueblo incómodo

Hay una lectura social que el juego no esconde. El racismo, el machismo y otras formas de exclusión aparecen en conversaciones y actitudes de un pueblo que mira con recelo a quien vuelve. No son advertencias ni lecciones: forman parte del paisaje humano que Pratelle dejó atrás y que ahora vuelve a encontrar, mezclado con la tecnología. El juego no los respalda, pero tampoco los convierte en un sermón: deja que el jugador los reconozca en boca de personajes que, en otros aspectos, resultan cercanos.

Ese contexto importa porque la digitalización no es solo un artilugio de ciencia ficción. Nina la concibe como una forma de liberar a las personas del sufrimiento del cuerpo, y algunos vecinos la viven como una salvación con fondo religioso. Para Pratelle, en cambio, es una traición: una manera de no aceptar la muerte y de prolongar una vida que ya no es la misma. El juego no se queda con una de las dos versiones. Muestra la promesa y el precio, y deja que el duelo por los que ya no están ocupe el centro.

La muerte digna forma parte del debate, aunque el guion no lo convierta en un alegato. La vida eterna, tal como se plantea aquí, puede ser una forma de negación del duelo, pero también una respuesta al miedo a desaparecer. El juego permite sostener ambas lecturas. Esa ambigüedad es más interesante que cualquier tesis: obliga a preguntarse qué se conserva cuando se conserva una conciencia y qué se pierde cuando se decide no morir.

La estética acompaña esa mezcla de cercanía y extrañeza. El acabado de píxeles en volúmenes tridimensionales construye un pueblo reconocible, con calles y edificios que remiten a un lugar concreto, y lo puebla de figuras que parecen antiguas y recién fabricadas a la vez. Es una imagen híbrida, como los vecinos: ni del todo viejos ni del todo nuevos.

El humor también tiene un papel. Nace del reconocimiento: los cuerpos han cambiado, pero las canciones y las manías siguen ahí. Es un humor de vecindario, hecho de referencias compartidas, que rebaja la solemnidad sin quitarle gravedad al asunto. La mezcla de comedia y duelo es difícil de sostener, y el juego la sostiene mejor en los diálogos que en las secuencias de acción.

Conclusiones

La recomendación depende de lo que se le pida. Quien busque un combate con matices o un pueblo que justifique horas de exploración va a chocar con un sistema que se agota pronto. La repetición existe, los trayectos pesan y la brevedad, que aquí juega a favor, también deja la impresión de que el pueblo daba para más. No son defectos menores: son el precio de una apuesta muy concreta.

El recuerdo que deja el juego se organiza alrededor de sus diálogos. La relación entre Pratelle, Nina y Merche, la forma en que el pueblo procesa sus propias mutaciones y el modo en que el mazo se convierte en una extensión del duelo sostienen el conjunto. Es una obra que se recuerda más por lo que cuenta que por sus combates, y eso, en un medio que suele pedir espectáculo, tiene mérito. La contención no es una excusa: es parte del proyecto. Cada pared rota despeja el camino y, al mismo tiempo, devuelve a Pratelle a algo que preferiría dejar atrás; por eso la destrucción nunca termina de ser una recompensa cómoda.

Mi balance es agridulce. Me interesa más lo que el juego intenta que lo que consigue como sistema, y aun así creo que la brevedad y la escasez mecánica forman parte del mismo gesto. Una obra más larga y compleja probablemente habría dicho menos. En ese contraste está su identidad: el mazo promete control sobre el escenario, pero las conversaciones y los recuerdos plantean un límite que no se puede derribar. Esa fricción evita que la destrucción quede como una recompensa vacía.

Lo Mejor

  • Una historia familiar que incomoda sin sermonear.
  • El mazo como herramienta de exploración y de expresión.
  • Pratelle, Nina y Merche sostienen el conflicto.
  • Un pueblo reconocible, con textura propia.
  • La escala contenida evita el relleno.

Lo Peor

  • El repertorio de golpes se agota pronto.
  • Caminar sin poder correr hace lentos algunos trayectos.
  • La mecánica se queda en romper y avanzar.
  • El combate no pide aprender nada nuevo tras el primer tramo.

Ficha técnica

  • Título: Virtue and a Sledgehammer
  • Desarrollo: Deconstructeam y Selkie Harbour
  • Editora: Devolver Digital
  • Plataforma: PC (Steam)
  • Género: Aventura narrativa con exploración y combate
  • Idioma: Español

Nota Final

8.0/10

Virtue and a Sledgehammer tiene ese equilibrio entre lo que valoro y lo que pesa. Valoro la ambición narrativa, el modo en que el mazo se incorpora al conflicto, el tratamiento de la memoria y el duelo, y la contención general que me ha tenido con el corazón en vilo. Descuento la escasez de recursos jugables y la lentitud de los trayectos, que lastran la experiencia. La balanza se inclina hacia lo que el juego consigue decir claramente

*Este análisis de Virtue and a Sledgehammer para PC ha sido posible gracias a una clave facilitada por Cosmocover.