No son raros los juegos que te piden salvar el mundo, otros que quieren que te conviertas en el héroe de una aventura épica y después está Mycopunk, que te manda a limpiar una catástrofe alienígena con un puñado de robots de desguace. ¿El plan? Reventar bichos infectados por un organismo fúngico, aprovechar todo lo que puedas del desastre y procurar que la corporación que te ha contratado no tenga que gastar dinero en reemplazarte. Un trabajo estupendo, vaya. De esos que en una entrevista de empleo te venden como una oportunidad de crecimiento profesional.
Desarrollado por Pigeons at Play y publicado por Devolver Digital, Mycopunk llega a su versión 1.0 en PC con una propuesta que mezcla disparos en primera persona, misiones cooperativas y una libertad para montar tu equipo que puede terminar convirtiendo una herramienta de combate en una auténtica aberración tecnológica. Su premisa recuerda inevitablemente a otros shooters cooperativos, pero quedarse en esa comparación sería pasar por alto lo más interesante: aquí no basta con tener buena puntería. También hay que saber construir un robot capaz de sobrevivir a una jornada laboral que debería estar prohibida por cualquier convenio colectivo.
Porque sí, Mycopunk tiene hongos espaciales, chatarra asesina y una corporación con pinta de no respetar ni el descanso para comer. Pero su gran baza está en cómo transforma la preparación del equipo y el propio combate en un pequeño laboratorio de ideas. Una idea puede funcionar de maravilla, otra puede salir regular y una tercera puede terminar con nosotros convertidos en una bomba con patas. Y lo mejor es que el juego parece bastante dispuesto a dejar que experimentemos para descubrirlo.
Contenidos
Nueva Atlas necesita una limpieza
La compañía Saxon ha contratado a un grupo de robots de lo más variopinto. ¿Qué tienen en común? A todos los han repudiado. Pero han recibido una última oportunidad de demostrar lo que valen, ganar dinero con ello y evitar acabar en el desguace. Son los exterminadores del equipo de contingencia de Nuevo Atlas, y van a descubrir el misterio que hay tras un planeta comido por los hongos.
Aquí es donde Mycopunk empieza a separarse de otros juegos de disparos cooperativos. Podemos hablar de sus enemigos, las misiones o la ambientación, pero hay una mecánica que merece sentarse en la mesa de reuniones y quedarse con el puesto de jefe: el sistema de mejoras basado en una cuadrícula.
Durante las misiones conseguimos módulos que podemos colocar en las rejillas de nuestras armas y de nuestro robot. Cada pieza tiene una forma determinada y el espacio disponible es limitado, así que toca encajar las mejoras como si estuviéramos jugando a una versión muy cabreada de Tetris. La diferencia es que aquí no intentamos completar una línea para que desaparezca, sino aprovechar cada hueco para construir una máquina más eficiente, resistente o directamente disparatada.

Esta idea transforma una decisión habitual en los juegos de acción y rol en un problema espacial. Normalmente comparamos estadísticas y elegimos la mejora que ofrece los números más altos. En Mycopunk, además, tenemos que preguntarnos si esa pieza cabe en nuestra configuración. Una mejora potente puede parecer irresistible sobre el papel, pero quizá su forma nos obligue a sacrificar espacio que podríamos aprovechar con varios módulos más pequeños.
Eso cambia la manera de preparar al personaje. No se trata únicamente de acumular mejoras y equipar automáticamente la que tenga mejores cifras. Hay que pensar en la distribución, decidir qué piezas nos interesan y valorar qué sacrificios compensan. Cuando una configuración empieza a encajar, la satisfacción no viene solo de comprobar que hacemos más daño: también está en haber resuelto un pequeño rompecabezas con consecuencias directas en el campo de batalla.
La libertad para combinar módulos es precisamente lo que hace que esta idea tenga tanta personalidad. El juego anima a probar posibilidades en lugar de encorsetarnos en unas pocas construcciones prefabricadas. ¿Queremos priorizar la supervivencia? Podemos orientar el equipo hacia esa necesidad. ¿Preferimos convertirnos en una máquina de repartir destrucción? También podemos intentarlo. Y si la creatividad nos lleva a colocar un escudo deflector en una motosierra, nadie parece especialmente interesado en detenernos.
La cuadrícula no es un adorno para justificar que existen mejoras. Es el centro de una progresión que invita a pensar en cómo queremos jugar y que puede hacer que dos jugadores afronten una misma misión con herramientas muy diferentes.
Eso sí, la idea tiene margen para mejorar. Entre las críticas recogidas en las fuentes aparece la imposibilidad de rotar determinadas mejoras más raras, una limitación que puede resultar frustrante cuando una pieza parece perfecta para nuestra configuración, pero su forma nos impide colocarla como nos gustaría. En un sistema donde la geometría es tan importante, estas restricciones pesan más de lo que parece. Cuando tu inventario se convierte en un rompecabezas, cualquier movimiento adicional puede marcar la diferencia.

El hongo no solo quiere matarte
El combate es el otro gran pilar de Mycopunk. Las misiones nos enfrentan a oleadas de enemigos mecánicos afectados por el organismo fúngico que ha devastado Nueva Atlas. Sobre el papel, podría parecer el típico planteamiento de avanzar, disparar y repetir hasta que el marcador de objetivos nos permita regresar a casa. Sin embargo, el diseño de las criaturas y la manera de combatirlas aportan más posibilidades de las que su aspecto de chatarra poseída podría sugerir.
Los enemigos han recibido una renovación visual importante respecto a las versiones anteriores. Sus formas están más definidas y sus componentes ayudan a distinguir mejor qué tenemos delante. Esa identidad también importa en combate, porque la posibilidad de desmantelar determinadas partes y buscar puntos débiles convierte a las criaturas en algo más que blancos con una barra de vida.
La amenaza no consiste únicamente en eliminar rápidamente todo lo que aparece en pantalla. Hay que prestar atención a lo que sucede durante el combate y evitar que la situación se descontrole mientras nuevas oleadas complican las cosas. El organismo fúngico y la tecnología que infecta contribuyen a que los enfrentamientos tengan una personalidad propia, mientras que la posibilidad de atacar puntos concretos añade un componente táctico a la acción.
La versión final mejora además la identificación de los puntos débiles mediante códigos de colores, una ayuda útil cuando la pantalla se llena de objetivos y los disparos empiezan a cruzarse en todas direcciones. No transforma el juego en un paseo, pero permite leer mejor algunas situaciones y tomar decisiones con algo más de información.
También se ha reajustado el equilibrio para que jugar en solitario resulte más manejable. Es una mejora importante para un título cuya propuesta invita claramente a cooperar. No todo el mundo tiene un grupo de amigos conectado a la misma hora, y depender de encontrar compañeros para disfrutar de cada misión puede convertirse en un problema.
El arranque también puede resultar áspero. Algunas opiniones apuntan a una primera hora demasiado caótica, con abundante información, menús poco intuitivos y una curva de aprendizaje que no siempre ayuda a entender qué está ocurriendo. Es una lástima, porque el juego parece ganar enteros cuando el jugador empieza a comprender sus sistemas y el combate adquiere una escala más interesante. Si necesita varias horas para mostrar su mejor cara, existe el riesgo de que parte del público se marche antes de descubrirla.

Cinco clases y un montón de formas de liarla
La construcción del equipo no se limita a encajar piezas. Mycopunk incorpora una quinta clase de personaje con una mecánica que gira alrededor de la corrupción. El uso de sus habilidades aumenta ese recurso, lo que permite potenciar su capacidad, aunque la corrupción también puede disminuir si crece demasiado. Es una propuesta que introduce una pequeña gestión del riesgo y recompensa la atención a lo que ocurre durante los enfrentamientos.
La gracia de este tipo de sistemas está en que no basta con pulsar una habilidad cada vez que está disponible. Hay que entender cuándo compensa utilizarla y qué consecuencias tiene hacerlo. Si una clase permite obtener más poder a cambio de gestionar un recurso que puede volverse problemático, la decisión deja de ser automática. El jugador debe encontrar su propio ritmo y aprender a aprovechar los momentos favorables.
Combinado con las mejoras de la cuadrícula, este planteamiento anima a experimentar con configuraciones diferentes. Su interés reside en cómo puede relacionarse con el resto de las herramientas disponibles: la construcción del personaje y la manera de afrontar los combates se alimentan mutuamente. No es una simple lista de números que suben sin más.
La cooperación puede sacar partido de esa variedad, sobre todo cuando los jugadores dejan de limitarse a disparar al objetivo más cercano y empiezan a coordinarse. Sin embargo, el juego también debe conseguir que esa profundidad sea accesible. Cuando las opciones se acumulan demasiado deprisa, la libertad puede convertirse en confusión. Si la interfaz no ayuda a entender qué hace cada módulo o cómo encaja con el resto, una mecánica brillante corre el riesgo de parecer una hoja de instrucciones escrita por alguien que lleva tres días sin dormir.

Nueva Atlas tiene personalidad
En lo visual, Mycopunk apuesta por una estética cel-shaded que combina contornos marcados y colores definidos con un acabado sucio e industrial. Es una mezcla que encaja con el mundo que plantea: maquinaria deteriorada, estructuras invadidas y criaturas que parecen haber salido de una pesadilla protagonizada por un taller mecánico.
Los escenarios también han evolucionado respecto a las versiones anteriores. Los biomas presentan más detalle y una mayor variedad de estructuras, cavernas y vegetación. No se trata únicamente de que las capturas de pantalla tengan más elementos que enseñar; los espacios condicionan la manera en la que se desarrollan los enfrentamientos. Las zonas abiertas permiten leer mejor determinadas situaciones, mientras que los entornos estrechos hacen que los encuentros se sientan más cercanos y caóticos.
Ese contraste ayuda a que las misiones no se reduzcan a contemplar el mismo escenario mientras repetimos la misma rutina. El diseño aporta variedad y refuerza la impresión de recorrer un planeta que ha sufrido una catástrofe, no una sucesión de arenas construidas exclusivamente para colocar enemigos.
La banda sonora completa el conjunto con sintetizadores que refuerzan el componente inquietante de la ambientación y percusiones que acompañan los momentos de mayor intensidad. La música no necesita robarle protagonismo a los disparos para cumplir su función: crea una atmósfera que encaja con esa mezcla de ciencia ficción, maquinaria y horror fúngico.

Cooperativo, sí; pero no todo el mundo tiene escuadrón
La propuesta funciona especialmente bien cuando entendemos que sus misiones están pensadas para compartir el caos. Coordinarse, aprovechar las configuraciones de cada jugador y reaccionar a las oleadas forma parte de la experiencia. El problema es que un diseño cooperativo también tiene que enfrentarse a una realidad muy poco emocionante: no siempre hay compañeros disponibles.
Las críticas sobre el modo en solitario apuntan a una dificultad que puede hacerse cuesta arriba en determinados encuentros, especialmente frente a enemigos grandes o ataques contundentes. El reajuste de equilibrio es una buena señal, pero no elimina las dudas de quienes prefieren jugar por su cuenta o no pueden reunir un grupo con regularidad.
También hay que prestar atención a los problemas técnicos señalados por algunos jugadores. Entre las quejas aparecen bloqueos del juego, incluidos casos de cierres repetidos en periodos relativamente cortos. No sería responsable afirmar que estos fallos afectan a todo el mundo, pero sí conviene tenerlos en cuenta: una propuesta centrada en misiones y combates exigentes necesita estabilidad para que perder una partida sea consecuencia de nuestras decisiones, no de que el ordenador haya decidido tomarse el día libre.
La versión 1.0 representa una oportunidad para que Mycopunk dé el salto desde una propuesta con buenas ideas hasta un shooter cooperativo capaz de retener a más jugadores. Las mejoras visuales, el reajuste del equilibrio y las nuevas opciones demuestran que el proyecto ha evolucionado. Ahora toca que esa evolución venga acompañada de una entrada más amable para los recién llegados y de una experiencia lo bastante estable como para que la dificultad no se confunda con frustración.

Conclusiones
Mycopunk tiene algo que no todos los juegos de disparos cooperativos consiguen: una mecánica central que se siente realmente suya. La cuadrícula de mejoras no es una ocurrencia para adornar la ficha de características, sino un sistema capaz de cambiar cómo preparamos el equipo y cómo entendemos la progresión. Su combinación con las clases, los enemigos y unas misiones cada vez más caóticas le da personalidad propia.
También sabe vender su ambientación. La sátira corporativa, los robots desechados y el desastre fúngico de Nueva Atlas encajan con un estilo visual sucio y una banda sonora que refuerza la tensión. No necesita una historia gigantesca para justificar su existencia: le basta con ponernos delante una misión peligrosa y dejarnos experimentar con las herramientas disponibles.
Sus problemas, eso sí, no son imaginarios. La curva de aprendizaje puede echar para atrás a quienes esperen una experiencia inmediata, el modo en solitario sigue generando dudas y las quejas sobre la precisión enemiga, la interfaz y los bloqueos merecen atención. Además, una mecánica de construcción tan dependiente del espacio debería ofrecer toda la flexibilidad posible para que las limitaciones no se conviertan en una fuente innecesaria de frustración.
Lo mejor
- El sistema de mejoras mediante cuadrícula, que convierte la construcción del equipo en un puzle.
- La libertad para experimentar con configuraciones y combinar módulos.
- El diseño de los enemigos y la importancia de localizar sus puntos débiles.
- Una estética cel-shaded sucia y una banda sonora que encajan con la ambientación.
Lo peor
- Un comienzo que puede resultar confuso por la cantidad de sistemas e información.
- Algunos enemigos pueden castigar demasiado, especialmente al jugar en solitario.
- La imposibilidad de rotar determinadas mejoras limita las posibilidades de la cuadrícula.
- Los bloqueos y otros problemas técnicos señalados por algunos jugadores.
Ficha Técnica
- Juego: Mycopunk
- Desarrollador: Pigeons at Play
- Editor: Devolver Digital
- Plataforma: PC
- Género: Disparos en primera persona, acción cooperativa
- Idioma: Español
Nota Final
8/10
Mycopunk es un shooter cooperativo con una personalidad que va más allá de disparar a oleadas de enemigos. Su cuadrícula de mejoras es una idea estupenda y la libertad para experimentar sostiene buena parte de su atractivo. Si consigue suavizar el arranque, pulir los problemas técnicos y equilibrar mejor algunos encuentros, tiene madera para convertirse en uno de esos juegos a los que vuelves con los amigos aunque solo sea para probar una configuración absurda. Porque, a veces, la ciencia ficción necesita menos héroes y más robots con herramientas peligrosamente mal utilizadas.
*Este análisis de Mycopunk para PC ha sido posible gracias a una clave facilitada por Cosmocover
