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¿Quién no conoce géneros que parecen condenados a vivir eternamente a la sombra de sus grandes clásicos? El bullet hell es uno de ellos: un territorio donde los disparos llenan la pantalla, los enemigos convierten cada movimiento en una amenaza y sobrevivir exige aprender patrones hasta que esquivar una lluvia de proyectiles parece más una coreografía que una batalla. Con referentes como DoDonPachi, Mushihimesama y DeathSmiles, hacerse un hueco no es precisamente sencillo. Sin embargo, Warding Witches demuestra que todavía hay espacio para aportar ideas propias a una fórmula con décadas de historia.

Detrás del proyecto encontramos a Paul Nguyen, conocido como Sonorode, un desarrollador independiente de Baviera que ha convertido su pasión por los juegos de disparos japoneses en una aventura protagonizada por brujas, criaturas monstruosas y mucha magia. La premisa podría parecer una excusa para llenar la pantalla de balas, pero el juego introduce un sistema defensivo que cambia la manera de afrontar los enfrentamientos: aquí no dependemos de las tradicionales bombas para despejar la pantalla, sino de hechizos que nos permiten defendernos mientras buscamos la oportunidad de contraatacar.

La propuesta combina diferentes personajes, mejoras entre fases, varios niveles de dificultad y una progresión que permite aprender incluso de las partidas fallidas. También ofrece una banda sonora electrónica especialmente destacable y suficientes desbloqueables para quienes disfrutan perfeccionando sus recorridos. No todo funciona igual de bien: las fases pueden resultar repetitivas, la historia no es precisamente revolucionaria y queda margen para pulir algunos detalles. Pero cuando encadena buenos patrones de disparo, una defensa bien calculada y una batalla contra un jefe, recuerda por qué seguimos volviendo a este género.

Una historia de brujas, nigromancia y criaturas desagradables

La aventura comienza cuando las brujas Willa y Talia investigan una serie de sucesos extraños relacionados con la nigromancia. Sus sospechas las conducen hasta una aldea prácticamente devastada, invadida por zombis y otras criaturas que convierten la investigación en una auténtica batalla por la supervivencia.

A partir de ahí, la historia sirve como hilo conductor para atravesar las distintas fases y enfrentarnos a los responsables de la amenaza. Hay algo más detrás de los ataques de lo que parece inicialmente, y el argumento termina explorando cuestiones como la venganza, la culpa y la responsabilidad. Es una base que aporta cierta carga dramática a una aventura que, de entrada, podría haberse limitado a encadenar enemigos y jefes sin preocuparse demasiado por darles contexto.

Eso sí, conviene ajustar las expectativas. Warding Witches no pretende competir con los grandes juegos narrativos ni construir un universo de una complejidad extraordinaria. Los diálogos previos a determinados encuentros ayudan a perfilar a las protagonistas y dan algo de personalidad a sus enfrentamientos, pero la trama resulta bastante previsible en su desarrollo general.

Willa transmite una actitud más ingenua, mientras que Talia parece tener una perspectiva más experimentada. Elegir una u otra también modifica ligeramente algunos diálogos, un detalle pequeño que contribuye a distinguir las partidas sin convertir la historia en algo radicalmente diferente.

La narrativa cumple su función: dar un motivo para avanzar y presentar a las criaturas que vamos encontrando. El verdadero protagonista, como cabe esperar, es el sistema de combate. Y es ahí donde Sonorode se juega la partida.

Dos brujas, dos formas de sobrevivir

Willa y Talia no son simples alternativas estéticas. Cada una tiene sus particularidades en velocidad, disparo y habilidades defensivas, por lo que elegir personaje afecta directamente a nuestra manera de afrontar las fases.

El sistema ofensivo se construye alrededor de dos formas de disparar. Si pulsamos rápidamente el botón de ataque, lanzamos una ráfaga amplia de proyectiles relativamente débiles, útil para cubrir una zona extensa. Si mantenemos el disparo, concentramos el ataque en un haz más estrecho y potente, aunque nuestra bruja se mueve considerablemente más despacio.

La elección de personaje añade otra capa de estrategia gracias a sus habilidades especiales. Willa utiliza un escudo mágico capaz de absorber proyectiles enemigos a cambio de maná. Es una opción especialmente útil para quienes todavía están aprendiendo a leer los patrones de disparo, ya que permite atravesar situaciones complicadas con una protección directa.

Talia, por su parte, recurre a la magia temporal para ralentizar los proyectiles cercanos. En lugar de bloquearlos, modifica su velocidad y nos proporciona un margen adicional para encontrar una ruta de escape o eliminar la fuente de peligro antes de que las balas alcancen nuestra posición. Su planteamiento exige anticipación, pero puede resultar muy satisfactorio cuando conseguimos aprovechar ese tiempo extra.

Ambas habilidades consumen maná, que se recupera automáticamente. Si agotamos la reserva, debemos esperar antes de volver a utilizar la protección. Por tanto, no basta con activar el hechizo cada vez que la pantalla se complica: hay que elegir el momento adecuado y conservar recursos para las situaciones en las que realmente los necesitemos.

Defenderse también sirve para conseguir más puntos

La magia defensiva no está pensada únicamente para evitar perder una vida. Utilizar correctamente los hechizos permite obtener una ventaja temporal que convierte a los enemigos derrotados en monedas. Esto conecta la supervivencia con el sistema de puntuación y añade una razón para dominar las habilidades más allá de su utilidad inmediata.

En un bullet hell, sobrevivir suele ser el primer objetivo, pero conseguir una puntuación elevada exige mirar más allá. Hay que aprender los patrones, calcular las distancias y encontrar oportunidades para aprovechar cada enfrentamiento. Si queremos escalar posiciones en las clasificaciones, utilizar la defensa de forma inteligente se vuelve tan importante como acertar los disparos.

La recompensa está ligada al riesgo. Un jugador puede limitarse a superar las fases, pero quien aspire a sacar el máximo partido a cada recorrido deberá perfeccionar sus movimientos y aprovechar las oportunidades para multiplicar su puntuación. Esa diferencia hace que una misma sección pueda afrontarse de maneras distintas según nuestras prioridades.

El sistema de mejoras refuerza esta filosofía. Al terminar las fases podemos invertir parte de los recursos obtenidos para aumentar la potencia de fuego, ampliar las reservas mágicas o conseguir vidas adicionales, entre otras opciones. También existen mejoras que añaden ataques complementarios: Willa puede recurrir a cristales flotantes que disparan en determinados ángulos, mientras que Talia dispone de láseres adicionales.

Un bullet hell para veteranos y recién llegados

Uno de los mayores aciertos de Warding Witches es que no obliga a todo el mundo a afrontar la misma dificultad. Sus tres opciones, Aprendiz, Embrujado y Maldito, permiten adaptar el desafío a distintos niveles de experiencia.

La existencia de una dificultad más accesible es importante en un género que puede resultar intimidante para quienes no están acostumbrados a esquivar decenas de proyectiles simultáneos. No basta con reaccionar deprisa: hay que interpretar los patrones, localizar los espacios seguros y entender qué enemigos conviene eliminar primero. Una pantalla aparentemente caótica suele tener una lógica interna, pero descubrirla requiere práctica.

El modo historia introduce además una diferencia importante respecto a la estructura clásica de muchas recreativas. En el modo arcade, las mejoras se gestionan entre fases, mientras que el modo historia permite acceder a ellas también después de un game over. Parte de la puntuación obtenida se transforma en puntos de mejora, y la progresión puede proporcionar recursos adicionales para volver a intentarlo.

En lugar de castigarnos obligándonos a repetir constantemente todo lo que ya hemos superado, el juego permite regresar a la fase en la que hemos fallado con una configuración mejorada. Esto suaviza la dificultad sin eliminar la necesidad de aprender los patrones. Podemos mejorar nuestra potencia de fuego, ajustar las habilidades y volver a intentarlo con más posibilidades.

Es una decisión acertada porque convierte el fracaso en una oportunidad para progresar. En vez de sentir que hemos perdido el tiempo, tenemos la posibilidad de aprovechar parte de lo conseguido para preparar el siguiente intento. Para los veteranos que buscan una experiencia arcade más tradicional quizá no sea el enfoque preferido, pero amplía el público potencial sin desvirtuar el núcleo del juego.

El problema de una fórmula que puede repetirse demasiado

La estructura de Warding Witches funciona mejor cuando nos obliga a interpretar situaciones distintas y aprender nuevos patrones. El problema es que las fases pueden volverse repetitivas con el paso del tiempo, especialmente cuando los enemigos aparecen en posiciones fijas y las secuencias terminan resultando demasiado familiares.

Conviene matizar que memorizar patrones no es un defecto por sí mismo. En los grandes exponentes del género, estudiar las trayectorias enemigas y perfeccionar una ruta forma parte de la experiencia. La satisfacción llega precisamente cuando una sección que parecía imposible empieza a salir de memoria y somos capaces de atravesarla sin cometer errores.

La cuestión es cuánto partido se saca de esa repetición. Si las secuencias ofrecen suficientes variaciones y obligan a modificar nuestra estrategia, aprenderlas aumenta la profundidad. Cuando los encuentros se resuelven de forma demasiado parecida, la práctica corre el riesgo de convertirse en rutina.

El equilibrio entre personajes también deja margen para seguir trabajando. Las diferencias entre Willa y Talia aportan variedad, pero la eficacia de cada habilidad depende de la situación y de nuestra forma de jugar. Sonorode continúa ajustando aspectos del equilibrio, aunque el juego ofrece ya una base suficientemente amplia para experimentar con diferentes estrategias.

Música para una pantalla llena de balas

Si hay un apartado que merece reconocimiento especial, es el musical. Antes de desarrollar Warding Witches, Sonorode trabajó como productor de música electrónica y compuso bandas sonoras para otros videojuegos. Esa experiencia se refleja en unas composiciones que acompañan la acción sin limitarse a funcionar como ruido de fondo.

La música aporta energía a los enfrentamientos y refuerza el carácter arcade de la aventura. En un género donde las fases pueden exigir concentración constante, una banda sonora con personalidad contribuye a mantener el ritmo y hace que los combates resulten todavía más estimulantes.

Además, el sistema de desbloqueables permite conseguir nuevas ilustraciones y versiones alternativas de las pistas musicales. Algunas de estas remezclas adoptan un enfoque más electrónico, y el juego permite elegir qué versión queremos escuchar. Es una opción sencilla, pero bienvenida para quienes quieran adaptar la ambientación sonora a sus preferencias.

En el apartado visual, el resultado es algo más irregular. Las brujas protagonistas tienen personalidad y el estilo artístico encaja con la mezcla de fantasía y acción frenética. Sin embargo, algunos enemigos, jefes y fondos resultan menos llamativos, especialmente en comparación con la música. El aspecto visual gana detalle en fases posteriores, aunque no todos los elementos alcanzan el mismo nivel.

Eso sí, hay una decisión de diseño que funciona especialmente bien: la claridad de los proyectiles tiene prioridad sobre el espectáculo visual. En un bullet hell, llenar la pantalla de efectos puede resultar contraproducente si no sabemos distinguir las amenazas. Aquí los patrones permanecen legibles incluso cuando la acción se intensifica, lo que ayuda a que los errores se sientan justos.

Cuando perdemos una vida, normalmente podemos identificar qué hemos hecho mal y qué debemos corregir. Esa claridad es fundamental para mantener el deseo de volver a intentarlo. El juego puede ser exigente, pero no necesita ocultarnos información para poner a prueba nuestros reflejos.

Desbloqueables, grimorio y cooperativo: motivos para volver

Superar una partida no supone necesariamente haber terminado con todo lo que ofrece Warding Witches. Las monedas obtenidas permiten desbloquear ilustraciones, nuevos fondos y versiones alternativas de la banda sonora. Estos contenidos funcionan como recompensas adicionales para quienes quieran seguir jugando una vez completada la campaña.

El grimorio amplía esa idea. A medida que derrotamos repetidamente a determinados enemigos, desbloqueamos entradas con información sobre sus características y, en algunos casos, sobre sus mecánicas particulares. No se trata únicamente de completar una colección: conocer mejor a los adversarios puede ayudarnos a comprender el comportamiento de las criaturas y a afrontar futuros encuentros con más información.

El inconveniente es que desbloquearlo todo exige una inversión de tiempo considerable. Quienes disfruten perfeccionando sus partidas y buscando cada contenido adicional encontrarán objetivos para seguir jugando. Para los jugadores que solo quieran completar la historia, algunos de estos requisitos pueden resultar repetitivos.

También hay un modo cooperativo local para dos jugadores, con la posibilidad de compartir la experiencia mediante Steam Remote Play. Jugar acompañado cambia la dinámica de las fases, ya que los enemigos pueden dirigir sus ataques hacia diferentes participantes y las batallas contra los jefes adquieren una dimensión adicional.

El sistema de resurrección evita que la caída de un compañero suponga necesariamente el final inmediato de la partida. El jugador que sigue en pie puede utilizar un hechizo para ayudarle a regresar o sobrevivir el tiempo suficiente para que se recargue la posibilidad de revivirlo. Cada resurrección incrementa el tiempo necesario para volver a disponer de ella, de modo que tampoco conviene utilizarla sin pensar.

Conclusiones

Warding Witches es una propuesta recomendable para quienes disfrutan del bullet hell y para quienes llevan tiempo queriendo acercarse al género sin enfrentarse de golpe a una dificultad desproporcionada. La variedad de personajes, las habilidades defensivas y las mejoras entre fases permiten adaptar la experiencia, mientras que el modo historia reduce parte de la frustración asociada a los intentos fallidos.

Su mejor idea está en la forma de integrar el sistema defensivo en la puntuación. Protegerse no es simplemente una manera de evitar la derrota: dominar los hechizos puede convertirse en una herramienta para obtener más recompensas y mejorar nuestras partidas. Esa conexión entre supervivencia y rendimiento da profundidad a una mecánica que, de otro modo, podría haberse limitado a ser una alternativa a las bombas tradicionales.

También destaca la banda sonora, que aporta energía y personalidad, y una claridad visual que permite leer los patrones incluso cuando la pantalla está repleta de proyectiles.

No reinventa el género ni alcanza la variedad de sus grandes referentes, pero tampoco necesita hacerlo para justificar su existencia. Warding Witches es un proyecto independiente con personalidad, buenas ideas y una banda sonora que acompaña a la perfección sus mejores momentos. Cuando la pantalla se llena de balas y conseguimos atravesarla sin perder una vida, recuerda que el bullet hell sigue teniendo mucho que ofrecer.

Lo mejor

  • Willa y Talia ofrecen estilos de juego diferentes, con disparos y habilidades defensivas propias.
  • El sistema de magia integra la defensa en la estrategia y en la búsqueda de puntuaciones altas.
  • Tres niveles de dificultad y un modo historia que facilita la progresión de los principiantes.
  • Una banda sonora sobresaliente, con versiones alternativas desbloqueables.
  • Cooperativo local para dos jugadores y progresión adicional mediante el grimorio y los desbloqueables.

Lo peor

  • Algunas secuencias de niveles se vuelven repetitivas.
  • La historia es sencilla y bastante previsible.
  • El diseño visual de ciertos enemigos, jefes y escenarios resulta menos inspirado que la música.
  • Desbloquear todo el contenido requiere repetir muchas partidas.
  • Algunos pequeños errores técnicos y de presentación necesitan más pulido.

Ficha técnica

  • Juego: Warding Witches
  • Desarrollador: Sonorode (Paul Nguyen)
  • Distribuidor: Headup Games
  • Género: Shoot ‘em up, bullet hell, arcade
  • Plataforma analizada: PC
  • Idioma: Español

Nota Final

8.0/10

Veredicto: Warding Witches demuestra que un desarrollador independiente puede rendir homenaje a los clásicos del bullet hell sin limitarse a copiarlos. Sus hechizos defensivos aportan una vuelta de tuerca interesante, la progresión hace que incluso los errores sirvan para avanzar y la música sobresale durante toda la aventura. La repetición de las fases y una historia convencional impiden que alcance cotas mayores, pero su combinación de accesibilidad, desafío y personalidad lo convierte en una pequeña joya arcade que merece un hueco en la biblioteca de los aficionados al género.

*Este análisis de Warding Witches para PC ha sido posible gracias a una clave facilitada por Headup Games