Voy a tener un problema serio para terminar Crimson Desert, porque todo en él me recuerda demasiado a Black Desert online, el juego de donde se origina. Lo último que ha mostrado Pearl Abyss no solo amplía el alcance de su mundo abierto, sino que lo hace desde una perspectiva que me resulta peligrosamente familiar. Volver a Pywel y contemplar la rutina diaria de Kliff —sus tareas, su relación con el campamento, la manera en la que el entorno reacciona a su presencia— me transporta inevitablemente a la vida del MMO en que se basa. Y no lo digo como crítica fácil, sino como una sensación persistente: si el parecido se mantiene durante decenas de horas, me costará no establecer comparaciones constantes.
Uno de los grandes méritos del título de Pearl Abyss fue su obsesión por el detalle cotidiano: dormir, cocinar, cazar, conversar con cualquier NPC y sentir que el mundo seguía respirando aunque nosotros no hiciéramos nada extraordinario. Crimson Desert parece decidido a abrazar esa misma filosofía. Tendremos un campamento propio —el de los Melenas Grises en Hernand, levantado tras la caída de Pailune— que funcionará como centro neurálgico. Allí no solo descansaremos: gestionaremos recursos, mejoraremos instalaciones y participaremos activamente en su crecimiento. Cocinar para mantener la salud, producir ingredientes en la granja, trabajar en el rancho o forjar equipamiento no son simples menús, sino acciones físicas que implican al jugador. Esa insistencia en que clavemos estacas, empujemos carretas o recojamos el maíz con nuestras propias manos es la clase de detalle que puede robarme horas sin darme cuenta.
El paralelismo va todavía más lejos. Así como las infinitas aventuras que corrí con mis amigos, aquí vendrá reflejada como los compañeros de Kliff se reagrupan con el objetivo de recuperar su patria perdida. Pero Pearl Abyss introduce un matiz interesante: podremos enviar a los miembros del campamento a misiones por el continente, obteniendo recursos o debilitando posiciones enemigas incluso mientras exploramos otras regiones. Hay un ligero aroma a estrategia que amplía el sistema y le da una capa organizativa inesperada. No se trata solo de vivir en el campamento, sino de dirigirlo.
Más allá del hogar, Pywel se presenta como un territorio vibrante. En avances anteriores ya se intuía la densidad de aldeas y ciudades, pero ahora la sensación de vida es todavía más marcada. Herreros que trabajan el metal, sastres que confeccionan atuendos, mercaderes de todo tipo y una multitud de NPC ocupados en tareas cotidianas: mendigos, niños traviesos, jugadores de mesa, caballeros patrullando. No parecen figurantes esperando interacción, sino piezas activas de un ecosistema. Mi gran duda está en la profundidad de las misiones secundarias. Cantidad hay de sobra; falta comprobar si la escritura y el diseño estarán a la altura o si se quedarán en meros recados adornados con buena puesta en escena.
También habrá minijuegos y actividades paralelas: peleas improvisadas en el barro, juegos de mesa aún por descubrir, pesca, recolección de insectos y flores para fabricar medicinas, minería para mejorar equipo. La acumulación de sistemas es tan amplia que abruma. A esto se suma un sistema de reputación en el que nuestras acciones influirán en la actitud de los habitantes. Robar o agredir puede convertirnos en objetivo de guardias y aldeanos; actuar con rectitud facilitará la convivencia. Esa tensión moral me encanta, porque invita a rolear, a pensar antes de actuar y a aceptar consecuencias tangibles.
Por si fuera poco, la personalización promete ser desmedida. Podremos modificar la apariencia de Kliff hasta extremos casi caricaturescos, alterar atuendos y, según se ha visto, incluso retocar aspectos del mecha. ¿Dónde está el límite? Es difícil saberlo. Entre cocina, caza, sigilo entre la maleza, fabricación avanzada y secretos ocultos en pueblos apartados, la sensación es que Crimson Desert quiere ser inabarcable. Pearl Abyss evita hablar de duración, pero cuesta imaginar una experiencia por debajo de las cincuenta horas. Y conociéndome, sé que me perderé en cada sistema secundario antes siquiera de rozar el final.
