Han pasado varios años desde que Reign of Ruin se hizo un hueco entre los amantes del pixel art y la acción 2D con toques de gestión. No era perfecto, pero tenía personalidad. Ahora, Regions of Ruin: Runegate llega a PC con una propuesta clara: coger esa base, ampliarla y convertirla en algo más ambicioso, más profundo y más completo.
La idea es buena. La ejecución… no es mala pero podía ser mejor.
Tras varias horas de juego, lo que queda claro es que estamos ante un título con potencial real, pero también con decisiones de diseño que frenan constantemente su ritmo.
Tabla de Contenidos
Un mundo enano en ruinas que quiere renacer
La premisa nos sitúa en un universo donde la civilización enana ha sido prácticamente borrada del mapa. Somos uno de los pocos supervivientes y, como tal, nos toca hacer lo que mejor saben hacer los enanos en los videojuegos: reconstruir, pelear y sobrevivir.
El descubrimiento de los Runegates —una red de portales antiguos— sirve como excusa narrativa para viajar entre regiones, recolectar recursos y empezar a levantar una nueva fortaleza desde cero.
Hasta aquí, todo funciona.
El problema es que el juego nunca termina de aprovechar este punto de partida. La historia está presente, pero se siente más como un hilo conductor funcional que como una narrativa realmente interesante. No hay grandes giros, ni momentos memorables, ni personajes especialmente carismáticos que te empujen a seguir.
No molesta… pero tampoco destaca.

Pixel art con alma (y decisiones inteligentes de diseño)
Donde el juego sí acierta de lleno es en su apartado artístico.
El pixel art no busca impresionar técnicamente, sino transmitir identidad. Y lo consigue.
Cada personaje tiene suficiente personalidad visual como para diferenciarse sin esfuerzo: barbas exageradas, armaduras distintivas, siluetas claras… Todo está diseñado con una intención muy concreta.
Pero lo más interesante es cómo el arte no solo es bonito, sino también funcional.
Los enemigos se distinguen bien del entorno, los efectos visuales ayudan a leer el combate y los escenarios, aunque simples, tienen pequeños detalles que elevan el conjunto:
- Iluminación nocturna muy cuidada
- Efectos de fuego y electricidad
- Entornos que, sin ser complejos, resultan coherentes
Es el típico juego que no necesita potencia gráfica para entrarte por los ojos.

Combate: buenas ideas, ejecución irregular
El núcleo jugable gira en torno al combate en 2D, donde controlamos a nuestro enano acompañado por un pequeño grupo de aliados controlados por la IA.
Sobre el papel, todo apunta a una experiencia sólida:
- Armas ligeras y pesadas
- Combate cuerpo a cuerpo y a distancia
- Ataques básicos y cargados
- Diferentes builds posibles
Y en ciertos momentos, el sistema funciona. Especialmente cuando empiezas a entender sus tiempos y desbloqueas habilidades.
Pero el problema está en cómo se siente.
El combate tiene una cierta “rigidez” que no termina de desaparecer. No es fluido, no es especialmente preciso y, en ocasiones, resulta más frustrante que desafiante.
Algunos ejemplos claros:
- Las animaciones de curación son demasiado largas
- Las recargas de armas a distancia cortan el ritmo
- El retroceso al recibir daño puede ser exagerado
- Los eventos tipo QTE para levantarte rompen la dinámica
Nada de esto por separado arruina la experiencia. Pero todo junto… pesa.

Un árbol de habilidades que salva la experiencia
Si hay un sistema que realmente eleva el juego, es el árbol de habilidades.
Aquí es donde todo cobra sentido. Donde deja de ser simplemente un buen juego para convertirse en una experiencia con personalidad propia.
Aquí sí hay profundidad, y no una profundidad superficial o artificial, sino una que se siente en cada decisión que tomas.
A medida que subes de nivel, puedes especializar tu personaje en distintas direcciones muy marcadas. No se trata solo de pequeños bonus porcentuales, sino de caminos que transforman completamente tu forma de jugar:
Un enano tanque resistente, capaz de aguantar hordas enteras mientras controla el espacio y protege su posición.
Un combatiente agresivo cuerpo a cuerpo, centrado en el daño constante, el riesgo y la movilidad ofensiva.
Un personaje enfocado en ataques a distancia, que prioriza posicionamiento, control de masas y precisión.
Opciones más tácticas, donde el timing y la gestión de habilidades marcan la diferencia.
E incluso variantes más orientadas al sigilo o a estilos híbridos, que premian la planificación frente a la acción directa.
Lo importante —y aquí está la clave— es que estas decisiones sí tienen un impacto real.
No es el típico árbol de habilidades que simplemente “adorna” la progresión o da la ilusión de elección. Aquí cada nodo que desbloqueas modifica cómo afrontas el combate, cómo te mueves por el escenario y cómo reaccionas ante las amenazas.
De hecho, hay builds que cambian por completo el ritmo de la partida. Puedes pasar de un enfoque pausado y defensivo a uno frenético y agresivo en cuestión de elecciones bien pensadas.
Uno de los mejores ejemplos de esto es el uso de habilidades elementales.
El juego no se limita a añadir efectos visuales llamativos, sino que construye interacciones entre sistemas. Poder prender fuego a proyectiles y ver cómo ese fuego se propaga entre enemigos no solo es espectacular, sino que genera situaciones emergentes.
De repente, un grupo pequeño de enemigos puede convertirse en una reacción en cadena de caos controlado. Las llamas saltan de uno a otro, el daño se multiplica y el campo de batalla cambia en segundos.
Y lo mejor es que no siempre ocurre igual. Dependiendo de tu build, del momento de la partida o de cómo hayas evolucionado tus habilidades, esas interacciones pueden ser más o menos devastadoras.
Es en estos momentos donde el juego muestra su verdadero potencial.
Cuando todo encaja —las decisiones previas, la build, el posicionamiento y las sinergias— la experiencia se vuelve tremendamente satisfactoria. Sientes que no solo estás sobreviviendo, sino dominando el sistema.
Sin embargo, no todo es perfecto.
El principal problema es que tarda en llegar ahí.
Durante las primeras horas, el árbol de habilidades no despliega todo su potencial. Las opciones iniciales pueden sentirse algo limitadas y, en algunos casos, poco impactantes. Esto provoca que el juego tarde en “enganchar” al jugador con toda la fuerza que realmente tiene.
Es una cuestión de ritmo: el sistema es excelente, pero su mejor versión se desbloquea demasiado tarde.
Y eso puede hacer que algunos jugadores no lleguen a experimentar lo mejor que ofrece. Porque cuando finalmente lo hace, cuando el árbol se abre de verdad y las combinaciones empiezan a florecer, el juego cambia por completo.
Pasa de ser entretenido a ser absorbente.
De correcto a realmente memorable.
Por eso, aunque este sistema es sin duda uno de los grandes aciertos del juego, también es un arma de doble filo. Tiene el potencial de ser su mayor fortaleza… pero necesita confiar más en sí mismo desde el principio y ofrecer esa profundidad antes.
Porque cuando lo hace, demuestra que hay mucho más aquí de lo que parece a simple vista.

Un inicio duro que puede echar atrás a muchos jugadores
Las primeras horas de Runegate no son especialmente amables.
De hecho, pueden resultar incluso engañosas. Lo que al principio parece un sistema de combate algo plano y rígido, en realidad es solo una versión muy limitada de lo que el juego puede llegar a ofrecer más adelante.
Sin habilidades desbloqueadas, el combate se siente más encorsetado, más lento y, en ciertos momentos, más frustrante de lo que debería. Tienes menos herramientas, menos margen de reacción y menos formas de adaptarte a lo que ocurre en pantalla. Esto provoca que algunos enfrentamientos se sientan injustos, no porque el diseño lo sea, sino porque aún no tienes acceso a las herramientas necesarias para responder con eficacia.
Además, esa falta de opciones también afecta al ritmo. Las batallas se alargan más de lo deseado, las estrategias son más básicas y el margen para la creatividad es prácticamente inexistente. Todo esto contribuye a una sensación general de que el juego todavía “no ha arrancado”.
Esto genera una barrera de entrada importante.
Especialmente en un contexto actual donde muchos juegos intentan enganchar desde el primer minuto, Runegate opta por un enfoque más progresivo… pero también más exigente. No te da todo de inmediato, sino que te obliga a invertir tiempo antes de empezar a ver resultados realmente interesantes.
Es el típico caso donde el juego mejora con el tiempo… pero exige paciencia.
Y no una paciencia cualquiera, sino una paciencia activa: seguir jugando, probando, avanzando incluso cuando las primeras impresiones no son del todo convincentes.
Y ahí está el riesgo.
Porque no todo el mundo va a dársela.
En una industria saturada de opciones, donde siempre hay otro juego esperando a un clic de distancia, esa primera impresión tiene más peso que nunca. Si el jugador no percibe rápidamente el potencial que hay detrás, es muy posible que abandone antes de descubrir lo mejor que Runegate tiene preparado.
Y es una pena, porque cuando finalmente despega, cuando empiezas a desbloquear habilidades y el combate gana profundidad y fluidez, la experiencia cambia por completo. Pero hasta llegar a ese punto, el camino puede hacerse cuesta arriba para más de uno.

Misiones: funcionales, pero repetitivas
Otro punto donde el juego se queda corto es en el diseño de misiones.
La mayoría siguen una estructura bastante clásica:
- Ir a una zona
- Eliminar enemigos
- Rescatar NPCs
- Completar objetivos simples
No están mal planteadas, pero tampoco aportan variedad suficiente.
A las pocas horas, la sensación de repetición empieza a aparecer. Y eso afecta directamente al ritmo del juego.
Construir tu fortaleza: satisfactorio, pero limitado
Reconstruir Rivenbrook es, sin duda, uno de los aspectos más satisfactorios del juego a nivel visual.
Ver cómo un montón de ruinas se transforma poco a poco en:
- Forjas
- Tabernas
- Boticas
- Edificios funcionales
genera una sensación de progreso muy clara.
El problema es que, más allá de lo visual, el sistema es bastante limitado.
No hay libertad real de construcción. No decides dónde colocar edificios ni cómo organizar tu ciudad. Todo sigue una progresión lineal, donde simplemente desbloqueas mejoras y avanzas.
Esto hace que el sistema pierda profundidad rápidamente.

La obtención de recursos: el mayor problema del juego
Si hay un aspecto que realmente lastra la experiencia, es la forma en la que se obtienen los recursos.
Al principio, todo parece funcionar:
- Recoges materiales en misiones
- Desmontas equipo
- Exploras para conseguir mejoras
Pero pronto el juego cambia completamente el enfoque.
La mayor parte de los recursos pasa a obtenerse de forma pasiva mediante trabajadores que asignas a distintas tareas.
En teoría suena bien. En la práctica, genera varios problemas:
- Reduce la implicación del jugador
- Rompe el ritmo de la partida
- Genera momentos de espera innecesarios
Llega un punto en el que avanzar depende más de dejar el juego “funcionando” que de jugar activamente.
Y eso, en un título de este tipo, es un error importante.

Progresión y sensación de avance
A pesar de estos problemas, el juego consigue mantener cierto interés gracias a su sistema de progresión.
Mejorar tu personaje, desbloquear habilidades y optimizar tu equipo sigue siendo satisfactorio. Especialmente cuando empiezas a notar cómo el combate mejora con el tiempo.
El problema es que ese progreso no siempre está bien equilibrado con el resto de sistemas.
Duración y contenido
La duración es otro punto conflictivo.
La campaña principal puede completarse en menos de lo esperado, especialmente si vas directo al objetivo. Esto deja una sensación de experiencia incompleta, como si faltara contenido o desarrollo.
Sí, hay misiones secundarias y mejoras opcionales, pero no terminan de compensar esa falta de profundidad en la historia principal.
Rendimiento en PC
En su versión de PC, el juego ofrece un rendimiento estable en general. No presenta problemas graves ni bugs importantes durante la partida, lo cual siempre es una buena noticia.
No es un título exigente, por lo que funciona correctamente en la mayoría de equipos.

Conclusiones: una secuela que mejora… pero no lo suficiente
Regions of Ruin: Runegate es un juego con buenas ideas, pero con una ejecución irregular.
Tiene momentos donde brilla:
- Cuando el combate fluye
- Cuando desbloqueas habilidades interesantes
- Cuando ves crecer tu fortaleza
Pero también tiene momentos donde se atasca:
- En la repetición de misiones
- En la obtención pasiva de recursos
- En una historia que se queda corta
No es un mal juego. Pero tampoco alcanza todo su potencial.
Lo mejor
- Árbol de habilidades amplio y con impacto real
- Estilo pixel art atractivo y coherente
- Reconstrucción de la fortaleza visualmente satisfactoria
- Mezcla de géneros interesante
Lo peor
- Historia principal corta y poco desarrollada
- Sistema de recursos pasivo y poco interesante
- Combate con problemas de ritmo y animaciones
- Falta de profundidad en la gestión
Conclusión final
Regions of Ruin: Runegate es una secuela que intenta crecer en ambición, pero que se queda a medio camino. Tiene buenas ideas y momentos muy disfrutables, pero necesita pulir varios sistemas clave para destacar dentro del género.
Es recomendable para quienes disfruten de experiencias híbridas entre acción y gestión, pero con la advertencia de que no todo funciona como debería.
Ficha técnica
- Desarrollador: Gameclaw Studio
- Editor: Raw Fury
- Plataformas: PC
Nota final
7 / 10
Si te ha gustado este Regions of Ruin, te recomendamos otro joyita de la compañía: Esoteric Ebb
*Este análisis ha sido posible gracias a una clave de PC otorgada por Raw Fury
