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Las novelas visuales suelen intentar engancharte con romances imposibles. Otras buscan sorprenderte con giros locos, asesinatos, waifus tristonas o adolescentes filosofando sobre el sentido de la vida mientras llueve detrás de una ventana japonesa.

Y luego aparece Schrödinger’s Call y te dice: “mira, campeón, el mundo se acaba en 21 nanosegundos, ponte cómodo que vamos a destruirte emocionalmente”.

Y vaya si lo consigue.

Lo nuevo de Acrobatic Chirimenjako, editado por SHUEISHA GAMES, es una de esas experiencias narrativas que empiezan suaves, casi inocentes, y terminan agarrándote del cuello emocional mientras te susurran cosas horribles al oído. Una novela visual de terror psicológico, drama existencial y traumas humanos disfrazada de cuento psicodélico con animales antropomórficos y llamadas telefónicas.

Y sí, suena rarísimo.

Pero también es condenadamente bueno.

Todo empieza con una llamada… y probablemente acabes llorando en silencio

La premisa de Schrödinger’s Call ya tiene ese punto de “esto no va a salir bien” desde el minuto uno.

La luna está a punto de estrellarse contra la Tierra y nadie va a sobrevivir. Fin. No hay científicos salvando el planeta, ni Bruce Willis explotando asteroides, ni esperanza épica de blockbuster americano.

Estamos todos jodidos.

En medio de ese panorama tan alegre conocemos a Mary, una niña que despierta en una habitación extraña sin apenas recuerdos. A su lado hay un teléfono. Y un gato parlante llamado Hamlet.

Sí, el juego tiene un gato filósofo. Ya con eso debería ganar puntos automáticamente.

Hamlet nos explica que somos la última “confidente” del mundo y que nuestra misión consiste en responder llamadas telefónicas de personas incapaces de descansar en paz antes del impacto final.

Gente con conversaciones pendientes.

Traumas sin cerrar.

Secretos enterrados.

Y toneladas de mierda emocional acumulada.

Nuestra labor será escucharles, entender sus historias y ayudarles a avanzar antes de que todo desaparezca para siempre.

Y lo peor es que el juego consigue que te impliques muchísimo más de lo que esperabas.

Una estructura sencilla que funciona como un puñetazo emocional

Schrödinger’s Call se divide en cinco capítulos principales. Cada uno gira alrededor de una persona distinta y de la historia que arrastra consigo. Pero mientras ayudamos a estas almas perdidas, también vamos descubriendo poco a poco quién es realmente Mary y qué demonios está ocurriendo.

Y aquí es donde el juego empieza a sacar músculo narrativo.

Porque la estructura parece simple sobre el papel: recibes una llamada, hablas con personajes relacionados, investigas recuerdos, tomas decisiones y afrontas la verdad final. Pero la forma en la que todo está escrito es absurdamente buena.

Cada capítulo consigue engancharte rapidísimo.

En apenas dos o tres horas, el juego construye personajes creíbles, relaciones complejas y situaciones moralmente incómodas que terminan explotándote en la cara.

Y claro, llega un momento donde empiezas a darte cuenta de que no estás simplemente leyendo diálogos. Estás participando activamente en dramas humanos bastante chungos.

De esos que te dejan mirando al techo después de apagar el PC.

“El fin justifica los medios”… y vaya si duele

Uno de los aspectos más interesantes de Schrödinger’s Call es cómo juega constantemente con la moralidad del jugador.

Porque muchas veces no existe una respuesta “correcta”.

Hay decisiones donde sabes perfectamente que estás manipulando a alguien emocionalmente. O mintiendo. O escondiendo parte de la verdad porque quizá sea lo mejor para esa persona.

Y el juego no te juzga directamente por ello.

Simplemente te deja convivir con la incomodidad.

Hay un capítulo concreto —quien lo juegue sabrá cuál es— donde literalmente tuve que parar unos minutos porque sentía que estaba siendo una absoluta basura humana con un personaje que no se lo merecía en absoluto.

Y eso no lo consiguen muchas novelas visuales.

Porque aquí las historias no buscan simplemente sorprenderte. Buscan removerte por dentro.

No hay grandes mecánicas… pero tampoco hacen falta

Jugablemente, Schrödinger’s Call es bastante sencillo. Estamos ante una novela visual pura y dura con pequeñas interacciones.

Leer diálogos.

Responder llamadas.

Marcar números de teléfono.

Consultar el diario de Mary.

Tomar decisiones.

Y poco más.

Pero sinceramente, el juego tampoco necesita complicarse mucho más.

La gracia está en cómo utiliza esas pequeñas acciones para hacerte sentir involucrado. Por ejemplo, el diario funciona genial como herramienta narrativa. Mary apunta datos importantes, dibuja recuerdos y organiza información de manera muy visual, lo que ayuda muchísimo a seguir las historias sin romper el ritmo.

Además, el propio teléfono termina convirtiéndose casi en otro personaje más.

Cada vez que suena notas cierta tensión. Porque nunca sabes qué clase de desgracia emocional va a tocarte gestionar ahora.

Y creedme: casi siempre es una buena hostia psicológica.

Animales antropomórficos y traumas existenciales: una mezcla sorprendentemente efectiva

Otro detalle curioso es que todos los personajes están representados como animales antropomórficos. Y aunque pueda parecer algo puramente estético, el juego utiliza esos diseños para reforzar bastante la personalidad de cada historia.

Hay personajes adorables diciendo auténticas barbaridades emocionales. Otros parecen simpáticos hasta que descubres lo rotísimos que están por dentro. Y algunos directamente te generan una mezcla rarísima entre ternura y ganas de abrazarlos mientras gritas “VE A TERAPIA, POR FAVOR”.

La estética ayuda muchísimo a suavizar ciertos momentos especialmente oscuros sin quitarles impacto emocional.

Y eso tiene bastante mérito.

Porque Schrödinger’s Call toca temas bastante duros constantemente: culpa, pérdida, arrepentimiento, dependencia emocional, sacrificio, abandono…

Pero nunca cae en el dramatismo barato.

Una atmósfera psicodélica que funciona de maravilla

Visualmente, el juego tiene una personalidad brutal.

Con una paleta de colores relativamente pequeña consigue construir una atmósfera melancólica, surrealista y ligeramente perturbadora que encaja perfectamente con el tono narrativo.

Todo parece suspendido en una especie de limbo entre sueño y pesadilla.

La habitación de Mary transmite aislamiento constante. Las escenas telefónicas juegan muchísimo con la iluminación y los silencios. Y algunos momentos concretos tienen una dirección artística tan potente que parecen sacados de un corto experimental indie hecho por alguien con problemas emocionales muy serios.

Y lo digo como halago.

La banda sonora también ayuda muchísimo. No intenta robar protagonismo constantemente, pero sabe perfectamente cuándo golpear emocionalmente al jugador con una melodía triste, inquietante o directamente devastadora.

Hay escenas donde música, escritura y puesta en escena se alinean tan bien que el juego te deja completamente vendido emocionalmente.

Y cuando eso ocurre… madre mía.

Porque sí, esto va de contestar llamadas.

Pero también va de tragarte una cantidad industrial de daño psicológico disfrazado de novela visual bonita.

El diario de Mary: tu mejor amigo cuando el drama empieza a pegar fuerte

Si algo hace muy bien Schrödinger’s Call es evitar que te pierdas entre tanta desgracia emocional y tanta llamada existencial. Y para eso entra en juego uno de los elementos más importantes de toda la aventura: el diario de Mary.

Porque sí, aquí no basta simplemente con leer diálogos mientras comes pipas y pulsas espacio como un poseso.

Hay que prestar atención.

Mary va apuntando detalles importantes de cada conversación, nombres, relaciones entre personajes, pistas emocionales y pequeños datos que luego tendrán bastante más importancia de la que parecía al principio. Además, todo está acompañado por dibujos y anotaciones con muchísimo estilo, lo que convierte el diario en una especie de mezcla entre agenda personal y cuaderno terapéutico postapocalíptico.

Y sinceramente, da gusto consultarlo.

Especialmente porque algunas historias empiezan a retorcerse bastante y acabas necesitando revisar información para entender quién demonios le ocultó qué cosa a quién.

Además, el propio diseño del menú refuerza constantemente esa sensación íntima y melancólica que tiene todo el juego. Aquí incluso mirar apuntes consigue mantener la atmósfera.

Y eso no es tan fácil como parece.

Llamadas telefónicas, mentiras y gente emocionalmente rota

La estructura jugable de Schrödinger’s Call gira alrededor de algo aparentemente simple: hablar con personas.

Pero claro, luego descubres que prácticamente todo el mundo en este juego está emocionalmente hecho polvo y la cosa se complica bastante.

Para resolver cada historia necesitaremos llamar a distintos personajes relacionados con el protagonista principal del capítulo. Amigos, parejas, familiares o personas importantes dentro de su vida. Y aquí el juego empieza a sacar músculo de verdad con la escritura.

Porque nadie tiene la verdad completa.

Cada personaje recuerda las cosas de manera distinta. Algunos mienten. Otros se engañan a sí mismos. Y algunos directamente ocultan información porque enfrentarse a ella sería demasiado doloroso.

Nuestra tarea consiste en escuchar, conectar piezas y decidir cómo afrontar finalmente la verdad con la persona protagonista de cada capítulo.

Y aquí es donde Schrödinger’s Call se pone realmente cabrón.

Porque muchas veces sabes perfectamente cuál es la respuesta correcta para “resolver” una situación… pero no necesariamente la más humana.

“El fin justifica los medios” y otras maneras de destrozarte psicológicamente

Hay una frase que define perfectamente el alma del juego: “el fin justifica los medios”.

Y vaya si la utiliza constantemente.

Durante ciertos momentos tendremos que decidir qué decirle a personajes que están completamente rotos emocionalmente. Personas que literalmente afrontan sus últimos instantes de existencia antes del impacto de la luna.

No hay margen para soluciones perfectas.

A veces tendrás que mentir.

A veces ocultar cosas.

A veces decir exactamente lo que alguien necesita escuchar aunque no sea toda la verdad.

Y el juego consigue que muchas de esas decisiones duelan bastante más de lo esperado.

Lo peor es que no estamos hablando de moralidad épica en plan “salvar el mundo”. Son dramas muy humanos. Muy cercanos. Situaciones donde entiendes perfectamente por qué alguien tomó decisiones horribles aunque eso no las haga correctas.

Y cuando el juego conecta contigo emocionalmente… cuidado.

Porque hay capítulos que dejan una resaca emocional importante.

El mayor problema del juego: tus errores importan menos de lo que deberían

Ahora bien, no todo es perfecto.

Y aquí llega probablemente el mayor defecto de Schrödinger’s Call: el juego no castiga prácticamente nunca tus errores.

Cuando llega el momento de tomar decisiones importantes o responder preguntas clave, fallar apenas tiene consecuencias reales. Normalmente simplemente puedes volver atrás y probar otra opción hasta acertar.

Y eso le quita bastante tensión a ciertas escenas.

Porque el juego está tan bien escrito y consigue generar una carga emocional tan fuerte que da rabia que luego el sistema no termine de respaldar esa intensidad narrativa con consecuencias jugables más serias.

Imagínate lo muchísimo más devastador que sería equivocarte de verdad y tener que convivir con ello.

Especialmente en una historia donde constantemente se habla de arrepentimiento, pérdida y decisiones irreversibles.

No arruina la experiencia ni muchísimo menos, pero sí da sensación de oportunidad desaprovechada.

Una dirección artística pequeña… pero tremendamente efectiva

Visualmente, Schrödinger’s Call demuestra perfectamente eso de que no hace falta un presupuesto gigantesco para construir una identidad visual potente.

El juego utiliza pocos colores, escenarios relativamente simples y diseños minimalistas, pero consigue crear una atmósfera brutalmente efectiva. Todo tiene un aire entre onírico, melancólico y ligeramente perturbador que funciona de maravilla con el tono narrativo.

La habitación de Mary se convierte casi en un refugio emocional entre llamada y llamada. El uso de luces, sombras y fondos abstractos ayuda muchísimo a reforzar la sensación de aislamiento constante.

Y luego están los personajes.

Los diseños animalescos consiguen un equilibrio muy raro entre adorables y profundamente tristes. Hay escenas donde estás viendo a un conejo o un zorro hablando por teléfono… mientras te sueltan uno de los diálogos más dolorosos que has leído este año en un videojuego.

Y funciona sorprendentemente bien.

La banda sonora sabe exactamente cuándo hacerte daño

La música merece mención aparte porque madre mía.

Schrödinger’s Call entiende perfectamente cuándo debe guardar silencio y cuándo debe utilizar una melodía concreta para rematarte emocionalmente como un francotirador sentimental.

Hay piezas suaves durante conversaciones íntimas, otras más inquietantes cuando empiezas a descubrir verdades incómodas y algunas directamente diseñadas para dejarte mirando al vacío después de una escena importante.

No es una OST especialmente grandilocuente ni llena de temazos épicos. Su objetivo es otro: acompañar emociones.

Y lo consigue de sobra.

El inglés: el gran muro para muchos jugadores

Eso sí, hay un problema importante especialmente para el público hispanohablante: el juego no está traducido al español.

Y en una novela visual tan centrada en diálogos, simbolismo y emociones, eso puede convertirse en una barrera bastante seria para mucha gente.

No basta con tener un nivel básico de inglés. Aquí hay conversaciones complejas, dobles sentidos emocionales y muchísimo texto constantemente. Si no te manejas bien con el idioma, probablemente pierdas parte importante del impacto narrativo.

Es una pena, porque el juego merecería llegar a muchísima más gente.

Conclusiones

Schrödinger’s Call es una de las novelas visuales más potentes emocionalmente que hemos jugado este año.

No necesita grandes giros locos ni mecánicas revolucionarias para atraparte. Le basta con una escritura excelente, personajes rotos de forma muy humana y una atmósfera melancólica capaz de meterte el drama directamente en vena.

Es de esos juegos que consiguen algo muy difícil: hacerte sentir incómodo contigo mismo.

Porque no siempre tomarás decisiones bonitas. No siempre dirás la verdad. Y no siempre sabrás si realmente has ayudado a alguien o simplemente le has dado una mentira reconfortante antes del final.

Puede que sus decisiones tengan menos peso jugable del que deberían y que la ausencia de español limite muchísimo su alcance, pero aun así estamos ante una experiencia narrativa tremendamente especial.

Una novela visual corta, intensa y emocionalmente demoledora que probablemente recordarás bastante tiempo después de colgar el teléfono.

Lo mejor

  • El guion es absolutamente espectacular.
  • Historias emocionalmente devastadoras.
  • Personajes muy humanos pese a su estética surrealista.
  • Dirección artística y atmósfera brillantes.
  • Banda sonora perfecta para el tono melancólico.

Lo peor

  • Las decisiones tienen pocas consecuencias reales.
  • No está traducido al español.
  • Algunos jugadores pueden encontrarlo demasiado intenso emocionalmente.
  • El ritmo pausado no será para todo el mundo.

Ficha

Desarrollador: Acrobatic Chirimenjako
Editor: SHUEISHA GAMES
Plataformas: PC y Nintendo Switch
Versión analizada: PC
Género: Novela visual / Drama psicológico
Duración aproximada: 12-14 horas
Idiomas: Inglés

Nota Final

8/10

*Este Análisis de Schrödinger’s Call ha sido posible gracias a una clave de PC facilitada por Plan of Attack

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