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A estas alturas de la película, decir que el género metroidvania está saturado es quedarse muy corto. Nos han llovido joyas en dos dimensiones por encima de nuestras posibilidades, pero la cosa cambia radicalmente cuando intentas dar el salto a las tres dimensiones. Es un terreno pantanoso. Por eso, cuando el estudio francés Sol Brothers se plantó con Maseylia: Echoes of the Past bajo el brazo, a más de uno se le arqueó una ceja. Estamos ante una obra autopublicada, de esas que huelen a pasión artesanal pero también a costuras abiertas y tirones de cables en el código. ¿El resultado? Un viaje ciberorgánico tan imperfecto como extrañamente magnético.

Un desarrollo en familia (literalmente)

Detrás de este proyecto no hay una multinacional con trajes y corbatas, sino una historia de esas que dan un poco de calorcito al corazón gamer. El estudio es, en esencia, Victor Abresol (el desarrollador principal) reclutando a sus hermanos Théo y Jean para sacar el barco adelante. Y para la música, nada de contratar a una orquesta sinfónica: llamaron a Zach Fitzgerald, un colega de toda la vida.

Como curiosidad para los más cafeteros, el juego se gestó durante tres años bajo el nombre en clave de Cuboidvania, de hecho, si hurgas en los archivos de instalación en PC, el ejecutable de Unreal Engine sigue llamándose así. Ahora, tras mucho sudor, por fin ha aterrizado en Steam, con la promesa de llegar a consolas a finales de año. Pero vamos a lo importante: ¿vale la pena meterse en sus cuevas?

Historia: Supervivencia tribal y secretos bajo tierra

Olvídate de cinemáticas de diez minutos con gráficos fotorrealistas. Maseylia apuesta por el misterio puro y duro. Nos pone en la piel de una joven maseyliana, una de las pocas supervivientes nativas de un planeta que ha visto días bastante mejores. El detonante de la aventura es tan viejo como el mundo: nuestro padre, Caín, ha pillado la mochila y se ha adentrado en las profundidades de unas cavernas letales sin decir ni «miau». ¿Nuestra misión? Ir detrás de él antes de que se lo meriende cualquier bicho.

El trasfondo tiene su miga. Los maseylianos acabaron viviendo bajo tierra como ratas tras perder una guerra brutal contra unos invasores espaciales muy poco simpáticos a los que llaman Los-Del-Cielo. Tras un par de generaciones criando malvas en la oscuridad, la resistencia se organiza en torno al llamado Corazón de Maseylia, un bastión que las máquinas de los invasores intentan hackear y destruir constantemente.

Lo interesante es cómo el juego te dosifica este lore. No te lo escupen a la cara en un menú de texto infumable; lo descubres interactuando con los pocos lugareños que quedan, encontrando fragmentos de «recuerdos solidificados» y leyendo las balizas que el Pueblo del Cielo dejó tiradas como bitácoras de su invasión. Mención especial a las notas que va dejando tu padre: leer cuántos días lleva sobrevivido en el subsuelo consigue transmitirte una sensación real de aislamiento y peligro constante. Eso sí, la colocación de estos objetos a veces parece un poco caótica, como si los hubieran tirado desde un avión y hubieran caído donde les dio la gana.

Exploración por encima de acción: El núcleo del juego

Vamos a quitar la tirita rápido: si vienes buscando un sistema de combate complejo a lo Devil May Cry o la precisión de un Hollow Knight, te vas a pegar un buen costalazo. El combate en Maseylia es soso, plano y, seamos francos, un mero trámite. Empezamos con un bastón para el cuerpo a cuerpo y un arco con flechas infinitas. El juego intenta obligarte a alternar porque algunos enemigos repelen los flechazos, pero al final la estrategia se reduce a spamear botones a distancia y rezar para que la barra de vida del rival baje antes de que te aburras. Los jefes finales sufren del mismo mal: son esponjas de daño gigantes con patrones de ataque que ya has visto mil veces en los enemigos comunes.

Ahora bien, donde el juego saca los dientes y brilla de verdad es en las plataformas y la exploración. Aquí es donde se nota que Sol Brothers sabía lo que hacía. Controlar a la protagonista con el mando de Xbox en PC se siente de escándalo. El movimiento es fluido, responde al milímetro y el diseño de los seis biomas disponibles te invita constantemente a desviarte del camino principal.

El backtracking —esa maravillosa fobia de volver atrás sobre tus pasos— está implementado de forma clásica pero muy efectiva. Al principio te comes los mocos ante una pared demasiado alta o una zona inundada, pero en cuanto desbloqueas el doble salto, el gancho o la capacidad de bucear, el mapa se abre ante ti de una manera jodidamente satisfactoria. Es un metroidvania de manual, que prefiere que uses la cabeza para moverte por el entorno antes que para machacar enemigos.

Sacando provecho a lo amateur: Asperezas bajo el capó

Aquí es donde toca ponerse el traje de juez implacable y hablar de las costuras de Maseylia: Echoes of the Past. Los videojuegos independientes y autopublicados tienen un pase en muchas cosas, pero la falta de pulido en este título a veces te saca de la experiencia a patadas. El juego tiene poquísima atención al detalle en aspectos que hoy en día resultan chirriantes. Por ejemplo, ver que la sombra de la protagonista va totalmente a su bola, sin alinearse con su cuerpo ni reaccionar de forma dinámica cuando entras o sales de zonas iluminadas, te deja un poco picueto.

Pero lo peor no es lo visual, sino lo que afecta a la jugabilidad. El mapa, una herramienta sagrada en cualquier metroidvania que se precie, tiene un sistema de porcentaje de completado que va de 20% en 20%. Sí, como lo lees. Olvídate de saber con precisión si te falta un rincón por rascar; el juego decide redondear a lo bruto.

Además, el diseño de niveles sufre del síndrome del «corta y pega» de assets. En más de una ocasión te vas a encontrar con que puedes superar zonas a base de fuerza bruta, saltando en desniveles o enganchándote a pequeños salientes que claramente no estaban pensados para que te apoyaras ahí. Esto, que a veces tiene su gracia porque te sientes un speedrunner rompiendo el juego, se vuelve en tu contra cuando te tragas un bugazo que te hace atravesar el suelo y caer al vacío del mapa, u obligándote a reiniciar porque te has quedado encajado entre dos rocas. Y un detalle «fabuloso» para el público hispanohablante: jugando con el idioma en español, es bastante común encontrarte, de repente, con líneas de diálogo enteras en perfecto ruso. Un despiste que te deja la cabeza rota.

Un envoltorio visual con sabor a Moebius

En lo artístico, Maseylia es una de cal y otra de arena. El juego apuesta por una estética cel-shading que entra por los ojos, con fuertes contrastes de luces, sombras y contornos muy marcados que recuerdan irremediablemente al estilo de Jean Giraud (Moebius) o a lo visto en juegos como Sable. Es un mundo ciberorgánico bonito de fotografiar, sobre todo gracias a una paleta de colores muy bien escogida para cada uno de los seis biomas. El bosque inicial cumple de sobra, pero cuando llegas a los mares químicos, la pantalla estalla en tonos alucinógenos.

El problema viene cuando todo este preciosismo 2D choca con la rigidez del modelado 3D. Las animaciones de los personajes y criaturas son toscas, acartonadas, y la falta de interactividad con el entorno le quita mucha fuerza a lo que podría haber sido una narrativa ambiental soberbia. Curiosamente, los artes en dos dimensiones que desbloqueas al encontrar los recuerdos perdidos tienen un impacto visual muchísimo mayor que el propio juego en movimiento. Una pena que esa creatividad no se contagiara del todo al diseño de los niveles.

Conclusiones

Maseylia: Echoes of the Past es un juego honesto que no engaña a nadie. Sol Brothers ha parido una obra que compensa sus evidentes carencias técnicas y un combate aburrido con una jugabilidad plataformera pulidísima y una exploración que da gusto completar. Es un metroidvania que se apoya en el diseño por sustracción: no te lleva de la mano, no te satura con marcadores en el mapa y confía en tu intuición para perderte en su universo alienígena. Si eres capaz de perdonarle los bugs, las sombras rebeldes y su traducción pocha, te vas a encontrar con una aventura de ciencia ficción muy disfrutable que no se alarga de forma artificial. Ideal para desconectar un fin de semana.

Lo mejor

  • El control de la protagonista en las plataformas es una delicia, fluido y preciso.
  • El diseño de los seis biomas y el ritmo a la hora de desbloquear habilidades.
  • La atmósfera ciberorgánica y el estilo artístico inspirado en el cel-shading.

Lo peor

  • El sistema de combate es excesivamente simple y los jefes son esponjas de daño.
  • Numerosos bugs técnicos, desde caídas del mapa hasta textos que cambian al ruso.
  • La falta de atención al detalle en animaciones y elementos del escenario.

Ficha Técnica

  • Desarrollador: Sol Brothers
  • Editor: Sol Brothers
  • Plataformas: PC

Nota Final

7/10

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