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El nuevo proyecto de Patrice Désilets, cocreador de Assassin’s Creed, recupera una idea que llevaba años dando vueltas y la convierte en una aventura de fantasía oscura ambientada en una de las ciudades más reconocibles de Europa.

La propuesta nos lleva hasta Ámsterdam en 1666, aunque la historia no se queda encerrada en ese momento histórico. La aventura también juega con otras épocas, concretamente 1999 y el presente, creando una estructura narrativa que permite conocer diferentes personajes y perspectivas mientras descubrimos qué está ocurriendo realmente.

La protagonista principal es Noa Brooklyn, una bruja conocida como la Coleccionista. Su misión consiste en investigar a los llamados Originales, seres sobrenaturales que se esconden entre los habitantes de la ciudad después de establecer pactos que les conceden poderes extraordinarios. No basta, por tanto, con encontrar a un monstruo y acabar con él: primero tenemos que descubrir quién está ocultando algo.

Y ahí aparece uno de los elementos que más me han llamado la atención durante esta primera toma de contacto. 1666: Amsterdam quiere que la investigación tenga peso dentro de la aventura. La ciudad no es únicamente un escenario bonito por el que desplazarnos, sino una enorme fuente de información.

Brujas, demonios y una historia que se cocina a fuego lento

La ambientación es probablemente uno de los grandes motivos para seguirle la pista. La Ámsterdam del siglo XVII está recreada con canales, calles estrechas, edificios de ladrillo, interiores cargados de detalles y una arquitectura que consigue transmitir la sensación de estar recorriendo una ciudad histórica que oculta algo mucho más siniestro.

La fantasía oscura funciona precisamente porque parte de una realidad reconocible. En lugar de llevarnos a un reino inventado lleno de nombres imposibles, el juego coloca la brujería, los demonios y los rituales sobrenaturales en una ciudad que conocemos. Esa combinación produce una sensación bastante particular: podemos reconocer el mundo, pero nunca terminamos de sentirnos seguros dentro de él.

La historia, además, parece querer jugar con el misterio. Al principio recibimos información de manera bastante contenida y vamos descubriendo las reglas de este universo conforme avanzamos. Hay bastante lore detrás de los Originales, las brujas y los acontecimientos que conectan las diferentes épocas, aunque en esta versión preliminar todavía resulta complicado saber hasta dónde llegará realmente la trama.

La estructura temporal es otro de sus ingredientes más llamativos. Noa es la pieza central durante la mayor parte de la aventura, mientras que Aaron y Clio permiten explorar otras épocas y aportar nuevas perspectivas. Aaron, además, introduce una de esas ideas que sobre el papel suenan absurdas pero que pueden terminar siendo encantadoras: podremos controlarlo tanto con forma humana como convertido en gato.

Sí, habéis leído bien. Hay un gato jugable en 1666: Amsterdam.

Y precisamente esos momentos más ligeros ayudan a que la aventura no sea constantemente oscura. El juego puede pasar de una situación inquietante a otra bastante más divertida sin que la mezcla resulte especialmente forzada. La relación entre los personajes también contribuye a ello, especialmente entre Noa y Aaron, que poco a poco van desarrollando una química bastante natural.

Investigar también forma parte del combate

Una de las cosas que más me gustan de la propuesta es que sus diferentes sistemas parecen querer trabajar juntos. Cuando controlamos a Noa en su faceta de bruja podemos utilizar sus poderes para combatir, pero también para interactuar con el escenario y resolver situaciones que, de otra manera, serían inaccesibles.

Cuando no estamos repartiendo magia, la protagonista puede adoptar una apariencia más mundana para relacionarse con otros ciudadanos e investigar. Hablar con personajes, buscar documentos, revisar lugares, encontrar objetos o utilizar a nuestro compañero animal para acceder a zonas concretas forman parte de una experiencia que se aleja bastante del típico RPG de acción basado únicamente en avanzar y eliminar enemigos.

Aquí existe una sensación de investigación y exploración que recuerda, en cierta medida, a aquella filosofía de los primeros Assassin’s Creed: observar el entorno, entender cómo funciona y aprovechar sus posibilidades para conseguir nuestro objetivo.

Y lo mejor es que la magia no parece estar ahí simplemente para lanzar proyectiles de colores. Noa puede emplear sus poderes para abrir caminos, manipular determinados elementos del escenario, destruir objetos e incluso desplazarse por lugares que normalmente serían inaccesibles. Eso consigue que las habilidades sobrenaturales formen parte natural de la exploración.

Una bruja con muchas herramientas, pero todavía con combates por pulir

Si la exploración es uno de los apartados que más prometen, el combate es probablemente el que más trabajo necesita. Durante nuestras primeras horas con 1666: Amsterdam, Noa puede enfrentarse a enemigos utilizando su bastón y diferentes recursos mágicos. La idea funciona sobre el papel y, visualmente, resulta bastante espectacular ver cómo la protagonista utiliza sus poderes contra criaturas y enemigos sobrenaturales.

El problema está en las sensaciones. Los impactos todavía carecen de la contundencia necesaria para que cada golpe resulte realmente satisfactorio. Hay ataques que se sienten demasiado similares entre sí y, por ahora, las posibilidades durante los enfrentamientos parecen bastante más limitadas de lo que cabría esperar de un juego que apuesta tanto por sus sistemas.

Es posible esquivar, utilizar pociones y recurrir a ataques básicos, pero todavía falta esa sensación de tener un repertorio amplio de recursos que nos permita improvisar en cada enfrentamiento. Las batallas contra jefes tampoco terminan de aprovechar todo el potencial de sus enemigos sobrenaturales, ya que algunos encuentros pueden acabar reduciéndose a repetir ataques y esquivas.

Aquí hay una diferencia importante respecto a lo que propone la exploración. Mientras recorrer Ámsterdam invita a experimentar, el combate todavía parece estar buscando su propia identidad.

La magia puede ser la gran baza de Noa

Mucho más interesantes resultan las habilidades mágicas. Noa obtiene energía de los muertos y puede utilizarla para interactuar con el mundo de formas que van mucho más allá de hacer daño.

Abrir caminos ocultos, manipular objetos, destruir determinados elementos o encontrar rutas alternativas son algunas de las posibilidades que encontramos durante la aventura. Estas herramientas hacen que la magia se sienta integrada dentro del diseño de los escenarios, en lugar de ser simplemente otro sistema de combate.

También aparecen elementos de progresión y habilidades que pueden modificar la forma en la que afrontamos determinados encuentros. Algunas de estas posibilidades tienen un componente aleatorio que introduce cierto sabor roguelite, una decisión interesante que podría ganar mucha importancia conforme el juego crezca durante el acceso anticipado.

Es uno de esos sistemas que todavía cuesta valorar en su totalidad porque el proyecto no está terminado, pero que deja momentos especialmente buenos cuando descubrimos por nuestra cuenta una forma alternativa de superar un obstáculo.

Y ahí está, posiblemente, la clave de 1666: Amsterdam: cuando sus sistemas trabajan juntos, el juego resulta mucho más interesante.

Una aventura de investigación con espíritu de Assassin’s Creed

No hace falta jugar demasiado para comprender por qué el nombre de Patrice Désilets está asociado al proyecto. No porque 1666: Amsterdam sea simplemente otro Assassin’s Creed, sino porque comparte esa idea de utilizar un escenario histórico como algo más que un decorado.

Las calles, los edificios, las multitudes y los interiores tienen una función dentro de la investigación. Podemos recopilar información, observar a los habitantes y utilizar nuestras habilidades para descubrir qué se esconde detrás de las apariencias.

La premisa de los Originales encaja especialmente bien con esta filosofía. El enemigo no siempre aparece delante de nosotros esperando un combate. Puede estar perfectamente integrado entre la población, y descubrir su identidad forma parte del desafío.

El problema es que todavía existen momentos en los que los diálogos y la narrativa son demasiado evidentes. Algunos personajes explican información de manera bastante directa cuando habría sido más interesante descubrirla mediante la propia investigación. También hay situaciones donde se nota que determinados elementos de la historia todavía están incompletos.

Pero estamos hablando de una versión preliminar en acceso anticipado, no de un producto terminado. Y eso cambia bastante la perspectiva.

Algunos textos están en inglés pero se perdona

Un mundo precioso que todavía necesita optimización

Visualmente, 1666: Amsterdam tiene una personalidad enorme. La recreación de la ciudad destaca especialmente por sus edificios, canales, interiores y pequeños detalles que ayudan a construir la ambientación.

La dirección artística consigue combinar historia y fantasía oscura sin que una parte termine eclipsando a la otra. Hay momentos en los que simplemente apetece detenerse a observar el escenario, algo especialmente importante en una aventura basada en la investigación.

Ahora bien, el apartado técnico necesita atención. El rendimiento no es todo lo estable que debería y existen problemas de optimización que pueden resultar especialmente evidentes dependiendo del equipo utilizado. También quedan elementos de interfaz, animaciones y comportamiento de enemigos que necesitan trabajo.

El sonido cumple una función importante para separar los momentos más serios de aquellos con un tono más relajado, aunque todavía hay margen para mejorar algunos efectos y la mezcla general.

Una versión preliminar con muchísimo margen para crecer

Después de esta primera toma de contacto, resulta difícil no sentir cierta curiosidad por lo que puede llegar a convertirse 1666: Amsterdam. No estamos ante un juego perfecto ni mucho menos. El combate necesita más profundidad, la IA debe mejorar, algunos diálogos requieren trabajo y la optimización debería convertirse en una prioridad.

Pero sería quedarse únicamente con los defectos.

Porque la base es realmente interesante. Tenemos una Ámsterdam del siglo XVII recreada con mucho mimo, una investigación sobrenatural que tiene personalidad, una protagonista carismática, magia integrada en la exploración, diferentes épocas y hasta un gato que podemos controlar.

No es una combinación que encontremos precisamente todos los días.

Además, que la historia vaya alternando entre 1666, 1999 y el presente puede convertirse en uno de sus grandes atractivos si el estudio consigue utilizar las diferentes épocas para enriquecer el misterio y no simplemente como una excusa narrativa.

Por ahora, lo que hemos probado deja la sensación de estar ante un proyecto que necesita tiempo. Y, curiosamente, eso no resulta necesariamente negativo. Hay juegos en acceso anticipado que parecen tener claro qué quieren ser y otros que todavía están buscando su identidad. 1666: Amsterdam pertenece claramente al primer grupo.

Conclusiones

1666: Amsterdam es una aventura de fantasía oscura con una propuesta tremendamente peculiar. Su recreación de la Ámsterdam del siglo XVII, la investigación de los Originales y la integración de la magia dentro de la exploración forman una combinación con muchísimo potencial.

La narrativa es uno de sus grandes pilares, especialmente gracias a Noa y Aaron y a la forma en la que la aventura cambia de época y perspectiva. También destaca la cantidad de posibilidades que ofrece el mundo cuando nuestras habilidades mágicas empiezan a combinarse con los elementos del escenario.

En cambio, el combate todavía necesita bastante trabajo. La falta de contundencia de los ataques, algunos enfrentamientos repetitivos y una IA que debe mejorar hacen que esta parte esté varios pasos por detrás de la exploración. La optimización tampoco está a la altura de un lanzamiento definitivo.

Aun así, hay algo difícil de conseguir y que 1666: Amsterdam ya posee: personalidad. Si el equipo consigue pulir sus sistemas y completar la historia sin perder esa identidad, estamos ante un proyecto que puede convertirse en una aventura de fantasía histórica realmente especial.

Ficha técnica

Juego: 1666: Amsterdam
Desarrollador: Panache Digital Games
Editor: Panache Digital Games
Género: Aventura de acción / fantasía oscura
Plataformas: PC

1666: Amsterdam todavía tiene camino por recorrer, pero precisamente por eso resulta tan interesante seguir su evolución. Hay una aventura muy prometedora escondida detrás de esta versión preliminar y, si sus responsables consiguen hacer que combate, investigación y narrativa funcionen con la misma soltura, podríamos estar ante una de las propuestas más singulares de su género.

*Este análisis de 1666: Amsterdam para PC ha sido posible gracias a una clave facilitada por Warning Up PR

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