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No es noticia para nadie que hay nombres que pesan, incluso antes de tocar un juego. Y cuando detrás de un proyecto está Denis Dyack, es inevitable prestar atención. Deadhaus Sonata nace bajo esa expectativa, impulsado por Apocalypse Studios, y con la promesa de ofrecer una experiencia cooperativa oscura centrada en vampiros y combate. No olvidemos que Denis estuvo detrás de juegos como Blood Omen: Legacy of Kain o Eternal Darkness

Sin embargo, tras sus primeras horas en acceso anticipado, la sensación que deja es bastante más irregular de lo que cabría esperar. No tanto por falta de ideas, sino por un estado general que parece más cercano a una alfa que a un lanzamiento anticipado.

Una identidad visual con luces… y sombras

Uno de los primeros aspectos que llaman la atención es su apartado visual. Deadhaus Sonata no busca competir con los grandes referentes actuales en términos técnicos, y eso se nota. Su estilo recuerda más a producciones de principios de los 2000, aunque con un acabado más limpio y moderno.

Curiosamente, esto no juega necesariamente en su contra. Hay cierta personalidad en esa estética más sencilla que, en algunos momentos, funciona bien dentro de su tono oscuro. Sin embargo, también arrastra problemas evidentes.

El más notable es el uso de efectos como la lluvia, que resulta excesiva y demasiado densa, afectando a la visibilidad y generando una sensación visual poco pulida. A esto se suman fallos técnicos más graves, como problemas en el creador de personajes, que directamente puede dejar de funcionar. Esto limita una de las bases de cualquier RPG: la personalización.

Y cuando estos errores aparecen en las primeras horas, es difícil no cuestionar el estado general del proyecto.

Un combate con buenas ideas… mal ejecutadas

En Deadhaus Sonata controlamos a un vampiro, y eso ya marca el tono de la experiencia. El combate debería ser uno de sus pilares principales, pero en su estado actual es, probablemente, uno de sus puntos más débiles.

Las acciones básicas se sienten rígidas. Atacar no transmite impacto, esquivar no responde como debería y, en general, el conjunto carece de fluidez. No es un problema de dificultad, sino de sensaciones: el juego no termina de responder con la precisión que exige.

Donde sí se intuye algo interesante es en el sistema de habilidades basado en cartas. Este permite asignar distintas habilidades a diferentes espacios, abriendo la puerta a configuraciones variadas. Sobre el papel, es una mecánica con potencial para aportar profundidad.

El problema es que, incluso con estas habilidades, el combate sigue sintiéndose tosco. Las ideas están ahí, pero necesitan un trabajo importante de refinamiento para convertirse en algo realmente satisfactorio.

Falta de claridad en una fase delicada

Otro de los grandes obstáculos del juego es su falta de explicaciones. Deadhaus Sonata apuesta por una estructura donde el jugador debe descubrir cómo funcionan sus sistemas, algo que puede ser interesante… cuando el juego está pulido.

Aquí, sin embargo, esa decisión se vuelve en su contra. La combinación de falta de indicaciones y errores técnicos genera confusión más que curiosidad. No siempre queda claro qué hacer, cómo avanzar o incluso cómo funcionan ciertas mecánicas básicas.

Un ejemplo especialmente llamativo es el narrador, que en ocasiones repite frases de forma constante o incluso se solapa a sí mismo. Este tipo de fallos no solo rompen la inmersión, sino que pueden llegar a resultar molestos.

También destaca el sistema del reloj celestial, una mecánica que parece tener peso dentro del juego, pero que apenas se explica. Muestra información sobre el tiempo, el clima e incluso posiciones planetarias, lo que sugiere un componente de puzles… aunque entender cómo utilizarlo no es nada intuitivo.

En un juego en acceso anticipado, es normal encontrarse con sistemas en desarrollo. Pero aquí la sensación es que todavía falta una base de claridad que permita al jugador comprender lo que tiene entre manos.

Si algo queda claro tras seguir avanzando en Deadhaus Sonata, es que su estructura intenta ofrecer más de lo que actualmente es capaz de sostener. No por falta de ambición, sino porque muchos de sus sistemas todavía no terminan de encajar entre sí

Exploración limitada y progreso confuso

Una vez superado el tutorial —si es que conseguimos entender del todo sus mecánicas— el juego se abre ligeramente. Sin embargo, esa apertura es más aparente que real. En lugar de un mundo conectado o una progresión clara, Deadhaus Sonata propone seleccionar zonas concretas para explorar.

Sobre el papel, esta estructura puede funcionar. Pero en la práctica, el juego no da suficientes pistas sobre qué hacer dentro de cada área ni cómo avanzar hacia nuevos contenidos. El resultado es una sensación constante de desorientación.

El jugador se limita a recorrer escenarios, eliminar enemigos y esperar que algo desbloquee el siguiente paso. En algunos momentos, parece que el progreso depende más de ensayo y error que de decisiones conscientes.

Uno de los ejemplos más claros es un evento en el que debemos defender una torre de oleadas de enemigos. La idea es interesante, pero su ejecución deja bastante que desear. La dificultad está mal ajustada y la sensación es que, hagas lo que hagas, el resultado no cambia demasiado. Esto rompe por completo la motivación.

Cuando finalmente completas una zona, el juego apenas ofrece indicaciones sobre qué hacer después. Volver al hub principal no siempre desbloquea nuevas opciones, lo que refuerza esa sensación de estar atrapado en un bucle sin dirección.

Problemas técnicos que pesan demasiado

Más allá del diseño, hay un factor que condiciona toda la experiencia: su estado técnico. Los errores no son puntuales, sino constantes. Fallos en sistemas básicos, comportamientos erráticos y bugs que interfieren directamente con la jugabilidad.

Esto es especialmente problemático en un juego que ya de por sí no explica bien sus mecánicas. Cuando no sabes si algo no funciona por diseño o por un error, la experiencia se vuelve frustrante.

El acceso anticipado suele implicar cierto margen de tolerancia, pero incluso dentro de ese contexto, Deadhaus Sonata da la impresión de haber llegado demasiado pronto. Hay una diferencia importante entre un juego en desarrollo y uno que todavía necesita una base más sólida.

Un potencial que todavía no se ha materializado

Y, sin embargo, sería injusto quedarse solo con lo negativo. Bajo todos estos problemas hay ideas que apuntan en la dirección correcta. El sistema de habilidades, la presencia de puzles ligados al entorno o incluso conceptos como el reloj celestial sugieren que el juego aspira a algo más que un simple RPG de acción.

El problema es que todo eso está aún en estado embrionario. No termina de integrarse en una experiencia coherente ni de ofrecer recompensas claras al jugador.

Comparaciones con otros títulos que lograron remontar tras un mal inicio son inevitables. Casos como No Man’s Sky demuestran que un proyecto puede transformarse con el tiempo. Pero para eso hace falta una hoja de ruta clara y una ejecución constante.

Aquí es donde entra en juego Apocalypse Studios. El equipo es pequeño, lo que puede explicar parte de las limitaciones actuales, pero también implica que la evolución del juego dependerá mucho de cómo gestionen este proceso.

El nombre de Denis Dyack sigue siendo un reclamo importante, pero también añade presión. Las expectativas no son las mismas cuando detrás hay una trayectoria reconocida.

Un inicio complicado que deja dudas

Deadhaus Sonata no es un desastre sin solución, pero tampoco es una experiencia que se pueda recomendar en su estado actual a la mayoría de jugadores. Tiene ideas interesantes, sí, pero necesita tiempo, trabajo y una revisión profunda de muchos de sus sistemas.

Ahora mismo, se siente más como una promesa que como un juego plenamente disfrutable.


Conclusiones

Deadhaus Sonata arranca su acceso anticipado con más dudas que certezas. Su base conceptual apunta a una experiencia rica en sistemas y posibilidades, pero su ejecución actual no está a la altura.

El combate necesita refinamiento, la progresión carece de claridad y los problemas técnicos afectan directamente a la experiencia. Aun así, hay una estructura sobre la que se puede construir algo interesante.

Por ahora, es un título recomendable solo para quienes quieran seguir su evolución desde el principio y tengan paciencia con sus carencias. Para el resto, lo más sensato es esperar.


Ficha técnica

  • Desarrollador: Apocalypse Studios
  • Editor: Apocalypse Studios
  • Plataformas: Steam (PC)

*Este avance ha sido posible gracias a un código de PC cedido por Terminals

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